Shaping Culture Idealism Through Technology and the Entertainment Industry

For a majority of parents in this day and age, video games are always the culprit to their children’s bad behavior. If they are too lazy to study, then they are too addicted to games. If they don’t want to listen to their parents, games must have a bad influence. If they like to fight, games are the ones teaching them violence. Because of all the issues that games have caused, parents also believed that governments should ban children from playing games despite being a crucial means of communication today.

The Chinese government did exactly that. On September 1, 2021, the National Press and Publication Administration (NPPA) issued a new regulation regarding the legal playing duration of underage gamers. The regulation states that children and minors can only play games for 3 hours per week. We have previously discussed the impact of these regulation changes on the gaming and esports industry here.

Limiting the playing time of video games for children is just one of the Chinese government’s efforts to change its culture. In fact, the Chinese government has also tightened regulations related to technology and also entertainment.

 

What Changes Did the Chinese Government Make?

Game time restrictions for underage gamers are not the only rules in the gaming industry that the Chinese government has changed. They also tightened the review process for games that will be launched in the country. In case you didn’t know, the Chinese government reviews every game that will be launched in China, ensuring that it meets all the requirements for its release (such as language or content used).

The source of this report came from South Morning China Post, which managed to receive an internal memo from the gaming association under the Chinese government. The memo states that video games must exhibit values that reflect Chinese history and culture. Furthermore, games featuring effeminate male characters or romantic stories between the same sex will be banned from launching. Indeed, games will not be considered a pure means of entertainment, but also as a tool for propaganda.

“If regulators can’t tell the character’s gender immediately, the setting of the characters could be considered problematic and red flags will be raised,” Games Industry quoted the memo. Additionally, games are also prohibited to give players to play as the protagonist or antagonist in the storyline. “Some games have blurred moral boundaries. Players can choose to be either good or evil … but we don’t think that games should give players this choice … and this must be altered,” 

“Some games have ambiguous moral concepts. Players can choose whether they want to be a good person or a bad person … But, we feel, that choice should not be given to players. So, this should be changed,” reads the memo.

The Chinese government will prohibit male characters who have a feminine characteristics

Despite all this special treatment that the gaming industry is receiving, it is not the black sheep in the eyes of the Chinese government. Various fields, such as the entertainment industry, are also getting their fair share of regulation changes.

On September 2, 2021, the National Radio and Television Administration (NRTA) notified TV companies and internet platforms that they must strictly screen the artists and guests who appear on their shows. Actors or musicians who attend a program must not only have a good reputation and behavior, but they must also have political views in line with the Chinese government.

Here are the eight primary regulation details which NTRA plans to implement in the entertainment sector:

  1. Radio, TV, and internet platforms may not employ or invite guests who hold politically wrong views, have violated the law or spoke against public morals and statutes.
  2. They may not air programs starring child celebrities. Entertainment programs must have a strict voting system. The programs are also prohibited to encourage fans to spend money on memberships to vote for their idols.
  3. Programs should promote traditional culture as well as create correct beauty standards. They are also not allowed to discuss gossip, effeminate idols, vulgar celebrities, or wealth.
  4. The entertainment studio must limit and discourage high salaries to the entertainers. They must make rules regarding how much an entertainment program can pay its guests. They should encourage celebrities to take part in charity events and punish the ones who are involved in illegal contracts or people who evade taxes.
  5. They should make rules for people who work in the entertainment world. They must also provide professional and moral training. TV presenters must be licensed and their activity on social media monitored.
  6. They should encourage professional commentary on the world of entertainment. The value they should emphasize is correct political views and avoiding false rumors or negative comments. Instead, they should focus on promoting a positive culture to the audience.
  7. Entertainment associations should criticize celebrities who set a bad example for the public. Training must be provided, and everyone in the industry must be encouraged to follow the rules.
  8. Regulators must be responsible for listening to complaints from the public and providing answers to these concerns.

 

One of the characteristics of effeminate men according to Beijing is the use of make-up. | Source: Koreaboo

There is one overlap in the new regulations set upon the gaming and entertainment sector: the prohibition of displaying effeminate men. One of the prominent features of these effeminate males is the use of makeup or style that is not masculine or contrasting with the traditional Chinese culture.

Indeed, not all Chinese male artists exhibit a masculine style. Some of their fashion is inspired by Japanese and South Korean actors and singers. In the hopes of encouraging young men to be masculine, the Chinese government banned content featuring effeminate male characters in video games, the South China Morning Post reports.

The Chinese government has not only tightened regulations regarding entertainment and game industry players, but also fans, especially fans who worship their idols too much. One concrete form that the Chinese government implements is to prohibit youth from participating in fan clubs. Indeed, the turnover value of money due to fan activities is quite large. According to the iResearch Consulting Group report in 2020, the amount of money involved in fan activities reached 4 trillion CNY or around Rp. 8,873 trillion in 2019. And that figure is expected to rise to 6 trillion CNY (about Rp. 13,300t trillion) in 2023.

Apart from banning participation in fan clubs, the government also prohibits teens to take part in voting or spending money to support their idols. For example, if an artist becomes a brand ambassador for a certain company, then teen fans are prohibited from purchasing the promoted products. The Chinese government believes that all these preventive measures against fandom will improve the lives of their youths.

The Chinese government also requires celebrity agencies to be active in monitoring fan club movements and preventing clashes between fans. Celebrity rankings, which are incredibly popular in China, will also be abolished in the future. Instead, the government will only allow lists of trending music or movies which do not mention the involved artists or actors.

Fan culture, or fandom,  will be profoundly limited in China. | Source: China Daily

The Chinese government pushed all these changes in gaming or entertainment to alter the fabric of Chinese culture and society. Peixin Cao, professor at the Communication University of China, an institution that has educated many entertainment talents in China, mentioned that many celebrities in the Chinese entertainment industry have committed illegal or immoral acts in the political, economic, or personal sphere. Therefore, it is not much of a surprise that the Chinese government was adamant about increasing the strictness inside the industry. 

But the government is not the only one agreeing on this matter. Cao also revealed that a large group of parents and social science researchers want the government to intervene in the entertainment world. They do not want the younger generation to be adversely affected by corrupted industry. For a long time, actors have used their economic power and social media influence as leverage to silence opposing opinions, which is why direct government intervention is the only solution.

“I believe that the general audience also has dissatisfaction with the bad ethos of the entertainment industry.,” Cao said, as quoted by The Guardian. “The parents of adolescents may have felt it more deeply.”

 

Can Content Really Influence People’s Mindset?

With all these new laws, it is clear the Chinese government is trying to filter the content that the people of China consume. The question that arises is how effective this actually is? Does content influence how people think and the values that they hold? 

In a journal titled Critical Media Literacy and Transformative Learning: Drawing on Pop Culture and Entertainment Media in Teaching for Diversity in Adult Higher Education, it is concluded that the media and pop culture does have a significant effect in alternating adults’ perspectives or takes on certain issues.

The journal also states that the media can be used to improve literacy in critical thinking based on the consumed content. However, this education tool can also backfire or potentially become useless if the audience blindly digests content without trying to understand the underlying messages conveyed.

Black and female actors are use to be severely discriminated in Hollywood. | Source: Variety

For example, in movies, people of color are often portrayed as criminals or drug addicts, which may implicitly reinforce the stereotype that they are dangerous people. However, cinema also has the power to raise awareness on important issues. The film, An Inconvenient Truth sends a vital message to its audience by discussing the topic of global warming.

Content coming from video games is also suspected to affect the players’ mindset, which is why game creators or developers often insert their idealism in their games. A topic that is constantly brought up and interests researchers in the field of psychology is the correlation between video games and violence in adolescents.

Many studies have tried to investigate the relationship between adolescent aggression and violent games. One of the research models used is the General Aggression Model (GAM) by Anderson et al. Based on this research study, playing violent games can indeed make players more aggressive. Many other studies also agreed with this proposition, mentioning that playing violent games can trigger aggressive behavior in teenagers.

However, not all researchers agree with this point of view. They also provided reasons why such a connection between the two might arise despite having no notable correlation. Sherry (2001) found that the impact of violent games on the level of aggression in adolescents is not that significant. Another study by Ferguson (2007) suggests the presence of a publication bias in the studies related to this topic. Publication bias often arises as articles with controversial results or outcomes have a greater chance of being published.

Ferguson then adjusted the publication bias on the studies that had been released. In the end, he found no significant evidence that could strongly prove the hypothesis that video games could increase a person’s level of aggressiveness. He also proposed a new study model different from GAM, namely the Catalyst Model (CM). 

Based on the CM model, a person’s aggressiveness is predominantly determined by genetics. People who do have an aggressive nature are more likely to be violent in stressful situations. External factors, such as video games, generally do not influence levels of aggressiveness. Instead, they purely act as a catalyst that might trigger aggressive behavior. Therefore a non-aggressive person cannot be suddenly violent just by playing video games on a regular basis. Several studies also show that the level of aggressiveness in adolescents is not caused by exposure to violent games, but by antisocial personality, peer pressure, or family violence.

 

Many psychologists are interested in studying the correlation between playing violent video games and levels of aggressiveness exhibited by the players| Source: Financial Times

In The study titled Relation of Violent Video Games to Adolescent Aggression: An Examination of Moderated Mediation Effect, researchers Rong Shao and Yunqiang Wang tried to combine both the GAM and CM models. It is stated that exposure to violent games does have an influence on aggressive behavior in adolescents. However, other factors (genetics, family background, etc.) might also play a huge part in altering aggression.

Therefore, adolescents who grew up in a positive family environment usually exhibit a light-hearted nature and pay more attention to morals. This behavior will aid them in understanding and filtering violence when it  is presented in video games.

On the other hand, teenagers who live in a negative family environment usually tend towards aggressive behavior, which is further amplified when consuming violent video games. From the study, we can conclude the nature of violence is affected by many different factors, internal (such as genetics) or external (family circumstances, environment, and exposure to violent games).

 

Impact of China’s Strict Regulations

Changes in laws by the Chinese government have received mixed responses. On the one hand, some parents are happy with the government’s decision because they agree that children’s playtime should be limited. However, others are also skeptical about the effectiveness of the new government regulations. There are, indeed, some minor loopholes that make the playtime limitation quite tedious to enforce. For instance, children and teenagers who want to play online games outside the allotted time can use an account from an adult. The government also regulates the playing time of online games, but not offline games.

“These changes will not be beneficial in the long term,” said Xiaoning Lu, Reader in Modern Chinese Culture and Language, SOAS. “Children may miss opportunities to learn how to express themselves or to discipline themselves.” According to him, the Chinese government’s decision to limit playing time shows the government’s laziness to designate more appropriate regulations.

When asked if these regulatory changes are part of an effort to carry out a cultural revolution, Xianing strongly answered no. Instead, he believes that it is simply an act to revive the socialist culture. “China has a long history of how culture is used by the government to shape public opinion and to create an ‘ideal citizen,” he told Al Jazeera.

William Yang, East Asia Correspondent in DW News and President in Taiwan Foreign Correspondents’ Club also shared his opinion on the matter. He feels that the government’s decision to tighten regulations in many sectors was their attempt to prevent non-governmental parties — such as pop culture icons — to move and control the masses. “That is the reason why the government is trying to remove online fan clubs. Some of these groups have proven to be able to mobilize the masses, which are potentially out of the government’s control,” said Yang.

One of the reasons why the government is focusing on banning effeminate males is that they are worried about the influence of South Korean culture. “K-Pop stars are creating phenomena and fandom culture that has the potential to cause disruption,” Yang continued. “That’s why the government enforces these strict regulations.” 

One example of K-Pop fan mobilization was when Lisa’s fans from BlackPink raised 3 million CNY (approximately Rp. 6.6 billion) to celebrate her birthday in March 2021. And this didn’t just happen once. To celebrate Lisa’s birthday in 2020, fans in China raised 1 million CNY (approximately IDR 2.2 billion), which are then all donated to charities and public service projects, reports AllKpop.

K-Pop fans can raise funds at an astonishing rate. | Source: Tirto

Xiaoning further explained that the government’s and Chinese celebrities’ culture differs at the fundamental level. Celebrities often adopt a capitalist culture, while the Chinese government obviously has a socialist background. In the government’s eyes, celebrities are required to maintain their moral integrity and set a good example for society, which is not a capitalist characteristic, to say the least. For this reason, the government often considers celebrities who have had sexual scandals or have evaded taxes as problematic figures. 

According to Hongwei Bao from the University of Nottingham, the Chinese government’s movement in tightening regulations in many sectors also stems from several internal factors. One of these factors is the demographic crisis that China has faced for the past few years due to the precariously low birth rate.

According to a report from Reuters, China’s population growth rate was only 5.38% in 2020, setting an all-time low record for the country since the 1953 census. Furthermore, the birth rate in China is also extremely low, only 1.3 children per woman. Japan and Italy, both currently experiencing demographic aging problems, have the same exact birth rate figure.

The main culprit behind this issue is the regulations enacted in the 1970s by the Chinese government itself. The regulations essentially only permit families to only have one child. Now, the effects of these laws are starting to take shape.

In line with Bao, Elliott Zaagman — host of China Tech Investor Podcast —   also revealed the same information. He believes that the Chinese government’s attempt to filter content containing effeminate men is derived from their effort to encourage marriage and having children. “Regulators in Beijing might have panicked a little bit after they realized that the demographic crisis is much more severe than they initially thought. Therefore, they are willing to do whatever it takes to encourage people to want to have children,” Zaagman said. 

There are also external factors that push the Chinese government to tighten regulations. The deteriorating relationship between China and Western countries is one of these external factors. To ensure that the feeling of Chinese nationalism doesn’t dissipate, the government might have tried to accentuate their values or beliefs onto its people.

“Today, we are constantly seeing the ‘China vs. West’ narratives, both inside and outside of China. If this trend persists, it is likely that Beijing will try to emphasize its unique characteristics as a country compared to the West or the other Asian countries, ” said Bao.

 

Conclusion

China has gone through vast economic and social transformations in the past few decades. As a result, their cultural values also began to drastically change. The Chinese government, however, wants to revive the socialist culture and thus started to tighten regulations in the sectors such as gaming and entertainment. To that end, the Chinese government seems to be utilizing culture as a tool to shape public opinion.

This extreme decision by the Chinese government is based on various reasons, such as the demographic crisis and the worsening antagonism between China and Western countries. So far, the regulations set by the Chinese government are absolute. However, now, there are still those who question the effectiveness of the regulation.

Featured Image: CD Projekt. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Game Adaptasi Film The Matrix Terbaru Bocor, Akan Gunakan Unreal Engine 5

Dengan akan dirilisnya film terbaru dari seri The Matrix pada akhir Desember mendatang, bukan hal yang aneh bila Warner Bros juga membuat game adaptasi dari film tersebut. Namun bila mayoritas game adaptasi dirilis setelah film layar lebar dirilis, game yang satu ini kelihatannya akan dirilis sebelum filmnya keluar.

Menurut bocoran dari seorang pengguna Reddit bernama the_andshrew, dirinya menemukan gambar poster The Matrix Awakens tersebut dari backend website PlayStation Network. Sayangnya tidak ada informasi lain mengenai penjelasan gambar ini selain bahwa game tersebut akan tersedia eksklusif untuk PlayStation 5.

Bocoran tersebut juga diperkuat leaker terpercaya. ShinnaBR menuliskan dalam cuitannya bahwa game tersebut akan menggunakan Unreal Engine 5 dan akan jadi bagian kolaborasi promosi dari filmnya.

Lebih lanjut, Shiina juga percaya bahwa game baru ini akan diluncurkan bersamaan dengan event crossover yang akan dilakukan oleh Fortnite dengan film The Matrix Resurrections. Keberadaan event kolaborasi ini juga telah banyak dirumorkan oleh para fans sebelumnya.

Hingga berita ini diangkat, tidak ada informasi apapun mengenai apa gameplay dari The Matrix Awaken ini. Namun melihat pada tagline “An Unreal Engine 5 Experience”, ada kemungkinan besar game-nya akan lebih condong ke pengalaman visual dengan tema yang mengarahkan ke film terbaru The Matrix: Resurrection.

Meskipun tidak menutup kemungkinan bahwa The Matrix Awakens ini tetap menjadi game penuh — bukan hanya sekadar untuk promosi filmnya saja. Sebelumnya, Warner Bros Entertainment telah mengeluarkan tiga game The Matrix yang berkaitan dengan filmnya, antara lain Enter the Matrix pada 2003, The Matrix: Path of Neo pada 2005, dan yang terakhir adalah game MMO (Massive Multiplayer Online) The Matrix Online pada 2005.

Di samping itu, banyak fans yang meyakini bahwa The Matrix Awakens ini akan diumumkan pada gelaran The Game Awards 2021 yang akan dilaksanakan pada 9 Desember mendatang. Namun sekali lagi, semuanya tadi masih sebatas rumor dan prediksi. Fans kini hanya dapat berharap bahwa game tersebut benar-benar menjadi satu di antara puluhan game yang akan diumumkan pada The Game Awards mendatang.

7 Mantan Pro Player Mobile Legends yang Masih Eksis Pasca Pensiun

Mobile Legends: Bang Bang memang menjadi salah satu game yang ramai dimainkan di Indonesia. Seiring perkembangannya, tokoh atau atlet esports pun turut merasakan dampak positifnya.

Beberapa pemain yang memutuskan untuk pensiun dini masih kedapatan ‘bermain’ di lingkup ekosistem esports Mobile Legends. Sebelumnya, kami membahas tentang 7 mantan pro player Mobile Legends yang kurang terdengar kiprahnya.

Lalu di edisi kali ini, siapa saja pemain yang masih eksis pasca pensiun? Apa kesibukan yang digeluti oleh para mantan pro player Mobile Legends tersebut? Yuk, simak 7 mantan pro player Mobile Legends yang masih eksis pasca memutuskan pensiun.

1. Justin “JessNoLimit”

https://www.revivaltv.id/wp-content/uploads/2019/10/Jess-no-Limit-1.jpg
JessNoLimit di MPL ID Season 1. Sumber: RevivaLTV

Siapa yang tidak kenal dengan JessNoLimit? Dia bisa dibilang sebagai pionir kreator konten Mobile Legends: Bang Bang di YouTube.

Pemain yang memiliki nama Tobias Justin tersebut bermain Mobile Legends cukup lama. JessNoLimit bahkan sempat memperkuat Saints Indo bersama Daylen dan Warpath.

Memulai masa kejayaannya bersama EVOS Esports sebagai runner-up MPL ID Season 1, kariernya sebagai pro player hanya bertahan hingga akhir MPL ID Season 3. JessNoLimit sudah tidak aktif berlatih bersama tim dan memutuskan untuk hengkang.

Bukan tanpa rencana, JessNoLimit melihat peluang di YouTube dan beralih profesi sebagai kreator konten. Sang pemain kini sangat terkenal dan sudah memiliki total 23,8 juta subscribers saat artikel ini ditulis.

2. Yurino “Donkey”

https://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/x/photo/2019/11/17/1259504673.jpg
Donkey (paling kanan) merayakan kemenangan EVOS di M1. Sumber: EVOS Esports

Salah satu pemain penting dari masa kejayaan EVOS Esports adalah Donkey. Pemain dengan nama Yurino tersebut merupakan pemain setia EVOS bahkan sejak MPL ID Season 1.

Donkey yang menjadi seorang Tank sudah merasakan pahitnya kekalahan di grand final MPL ID Season 1 hingga manisnya comeback di grand final M1 World Championship di Malaysia bersama EVOS.

Seiring dengan torehan manisnya selama bertanding, rupanya Donkey secara mengejutkan keluar dari EVOS Esports. Setelah memperkuat tim Harimau Putih hingga MPL ID Season 5, Donkey mengatakan tidak akan kembali ke tim tersebut.

Lantas apa yang dilakukan Donkey pasca pensiun? Pada awalnya, Donkey aktif sebagai seorang streamer, namun perlahan-lahan sang pemain aktif dalam beberapa acara esports baik on-air maupun off-air.

Hingga akhirnya, kini Donkey membuat timnya sendiri dan menjabat sebagai CEO di GPX (Geng Kapak).

3. Afrindo “G/Four” Valentino

https://asset-a.grid.id/crop/12x0:1076x816/x/photo/2019/08/23/1642405140.jpg
G atau Four (tengah atas) saat aktif di EVOS pada gelaran MPL ID Season 4. Sumber: EVOS Esports.

Saat terjadi perubahan pemain yang masif di era MPL ID Season 3, EVOS Esports menarik salah satu juara MPL ID Season 1 yaitu Afrindo “G” Valentino. Sang pemain resmi memperkuat tim EVOS mulai di MPL ID Season 3 pasca bermain untuk Aerowolf.

Kehadiran Afrindo di tubuh tim bisa dibilang cukup baik, namun tidak berakhir cemerlang. Beberapa rotasi kerap dilakukan oleh tim EVOS Esports untuk menemukan kecocokan pola permainan.

Meski begitu, G tidak mampu berkontribusi banyak dan harus hengkang sebagai pemain aktif. Melihat potensi yang ada, manajemen EVOS tidak mendepak Afrindo melainkan masih menggunakan jasanya sebagai pelatih.

Hingga saat ini, Afrindo “G” Valentino masih aktif sebagai pelatih untuk tim EVOS Icon di ajang MDL Indonesia, liga resmi kasta kedua Mobile Legends: Bang Bang.

4. Eko “Oura” Julianto

https://oneesports.azureedge.net/cdn-data/sites/2/2021/05/EVOS-Legends-juara-M1.jpg
Oura (dua dari kanan) bersama EVOS Esports saat menjuarai M1 Worlds Championship. Sumber: ONE Esports

Lagi-lagi mantan pemain EVOS Esports sekaligus bintang di M1 World Championship. Eko Julianto atau yang kerap disapa Oura merupakan salah satu pensiunan pro player Mobile Legends yang masih aktif.

Saat masih aktif bermain, Oura lihai dalam menggunakan hero di posisi jungle hingga offlane. Siapa yang tidak ingat aksi Oura dalam menggunakan Masha di grand final M1 World Championship?

Pasca menjuara M1 World dan MPL ID Season 4, Oura memutuskan untuk hengkang sekaligus pensiun dari skena kompetitif Mobile Legends.

Namun hingga saat ini Oura sendiri masih aktif di ekosistem Mobile Legends sebagai influencer dan juga menjabat sebagai head of Esports di Geng Kapak (GPX).

5. Jonathan “Emperor” Liandi

Pemain berikutnya masih mantan punggawa EVOS Esports. Jonathan Liandi atau Emperor merupakan pemain yang membela tim tersebut di musim MPL ID Season 2 dan MPL ID Season 3.

Pasca hengkang, Emperor tidak bermain untuk tim lain. Langkah awalnya menjadi seorang streamer dan kini aktif sebagai influencer dan kreator konten YouTube.

Jonathan Liandi juga terkenal dengan konten podcast miliknya yaitu EmpeTalk di kanal YouTube.

6. Steven “Marsha” Kurniawan

https://asset-a.grid.id/crop/0x0:0x0/x/photo/2018/10/03/3766006383.jpg
Marsha (paling kanan) saat membela EVOS di MPL ID Season 2. Sumber: RevivaLTV

Pemain yang juga sempat membela EVOS Esports pasca bermain untuk RRQ.O2, Marsha, memang sudah tidak aktif lagi sebagai atlet esports. Ia terakhir membela Genflix Aerowolf pada MPL ID Season 4.

Namun kegagalannya bersama Genflix Aerowolf di MPL ID Season 4 membuatnya hengkang lebih cepat. Pada akhir pertandingan, Marsha sempat memberikan niatnya untuk pensiun.

Pasca memutuskan pensiun, Marsha kini aktif di tim Geng Kapak (GPX) sebagai bagian yang mengurus bisnis GPX, terkait lobi investor maupun sponsor.

7. Dicky “Tuturu

https://assets.pikiran-rakyat.com/crop/0x169:1080x1081/x/photo/2021/07/17/3626321785.jpg

Pensiunan pro player Mobile Legends kali ini tidak datang dari EVOS Esports, melainkan RRQ. Dicky atau pemain dengan nickname Tuturu merupakan sosok Marksman yang dihormati sekaligus disegani.

Tuturu sendiri belum memperkuat roster RRQ sejak MPL ID Season 6 usai. Posisi pemain tersebut perlahan digantikan dengan pendatang baru.

Meski begitu, Tutur mengakui bahwa dirinya tidak bilang pensiun dari skena kompetitif Mobile Legends melainkan rehat.

Namun hingga saat ini belum ada niat Tuturu untuk kembali ke tim profesional. Bahkan, kini Tuturu terlihat sangat aktif di kanal YouTube miliknya sebagai konten kreator yang memiliki 1,18 juta subscribers.

Tutorial Kirim Saldo dari PayFazz Master Agen ke Rekening Bank dan E-Wallet

Cara kirim saldo PayFazz ke rekening bank atau e-wallet dapat Anda lakukan dengan aplikasi PayFazz Master Agen. PayFazz Master Agen adalah aplikasi yang mampu membantu Anda mengirim uang secara cepat dan mudah dengan biaya admin yang murah. PayFazz dapat berperan sebagai aplikasi pihak ketiga bagi Anda yang ingin mengirim uang dengan admin yang murah.

Selain transfer ke rekening bank dan e-wallet, Anda juga dapat melakukan tarik tunai dan kirim tunai. Tapi, kali ini kita akan membahas secara spesifik mengenai cara transfer saldo PayFazz ke rekening bank.

Cara Kirim Saldo PayFazz ke Rekening Bank

Sebelum Anda mengirim saldo PayFazz, pastikan Anda telah mengunduh aplikasi dan daftar akun PayFazz Master Agen Anda. Kemudian, pastikan juga bahwa tersedia saldo pada deposit PayFazz Anda. Setelah itu, ikuti langkah-langkah di bawah ini.

  • Masuk ke aplikasi PayFazz Master Agen.
  • Pada bagian Keuangan di beranda aplikasi, pilih Transfer Bank.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Kemudian, pilih bank tujuan.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Selanjutnya, masukkan nomor rekening tujuan. Klik Cek Akun.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Anda akan melihat nama pemilik rekening tujuan. Jika sudah benar, klik Lanjut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Berikutnya, masukkan nominal saldo yang ingin dikirim (minimal Rp.10.000,-). Klik Lanjut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Setelah itu, cek kembali informasi rekening dan nominal saldo yang ingin ditransfer pada halaman Rincian Penerima Transfer. Apabila semua sudah benar, klik Lanjut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Anda akan pindah ke halaman Metode Pembayaran. Pilih metode Saldo Simpanan dan klik Bayar Sekarang untuk mengirim saldo PayFazz ke rekening bank.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Jika saldo tidak mencukupi, klik Isi Saldo untuk mengisi saldo PayFazz terlebih dahulu.
  • Selesai.

Cara Kirim Saldo PayFazz ke Akun E-Wallet

Selain ke rekening bank, Anda juga dapat mengisi saldo ke akun e-wallet Anda. PayFazz Master Agen mendukung pengiriman saldo ke akun Dana, ShopeePay, LinkAja, Ovo, GoPay Customer, dan juga GoPay Driver.

Cukup lengkap, bukan? Selanjutnya, ini langkah-langkah yang harus Anda tempuh untuk mengirim saldo PayFazz ke salah satu dari akun e-wallet tersebut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Pilih jenis akun e-wallet yang diinginkan. Sebagai contoh, di sini saya memilih e-wallet Dana.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Kemudian, masukkan nomor HP yang terdaftar pada akun e-wallet tujuan. Klik Lanjut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Pilih nominal saldo yang ingin Anda kirim ke akun e-wallet tersebut.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Selanjutnya, pilih metode pembayaran dari Saldo Simpanan. Lalu, klik Bayar Sekarang.

 

cara kirim saldo payfazz

 

  • Jika saldo PayFazz Anda kosong, isi terlebih dahulu dengan menekan Isi Saldo.
  • Selesai.

Itu dia cara mudah kirim saldo PayFazz ke rekening bank dan akun e-wallet. Anda dapat mengecek saldo pada rekening bank atau akun e-wallet Anda secara berkala untuk memastikan saldo PayFazz yang dikirim telah masuk. Untuk tutorial lainnya seperti tutorial cara kirim tunai, lihat video dari PayFazz di bawah ini.

Video Cara Kirim Tunai dengan PayFazz

https://www.youtube.com/watch?v=GcQlg56H5-o

Qualcomm Ungkap Tiga Benefit dari Kemitraannya dengan Sony Semiconductor Solutions

Pada acara Snapdragon Tech Summit 2021, Qualcomm mengungkap chipset smartphone flagship penerus Snapdragon 888 yaitu Snapdragon 8 Gen 1. Salah satu peningkatan besar terjadi pada aspek pencitraan, Qualcomm menampilkan teknologi Snapdragon Sight – nama yang diberikan untuk image signal processor (ISP) 18-bit dan dapat memproses data hingga 3,2 gigapixel per detik.

Pada acara tersebut, Qualcomm juga mengumumkan kemitraannya dengan Sony Semiconductor Solutions untuk bekerja sama di dalam kantor pusat Qualcomm di San Diego. Informasi detail terkait kemitraan tersebut belum diungkap semuanya, tetapi Qualcomm menyebut tiga benefit spesifik terkait teknologi kamera.

Pertama adalah kemampuan untuk mempercepat pengembangan image processing pada perangkat Snapdragon 8 Gen 1. Bagaimana pun kemampuan kamera merupakan salah satu aspek penting dan selalu menjadi sorotan pada saat pengenalan smartphone flagship terbaru. Tampaknya rencana Qualcomm adalah menggunakan kehalian Sony di bidang tersebut untuk lebih cepat meningkatkan teknologi image signal processing-nya.

Benefit kedua ialah kemampuan untuk dengan cepat dan mudah dalam membuat prototipe teknologi terbaru satu sama lain dan bahkan mengembangkan prototipe bersama. Dengan berada di gedung yang sama dan berbagi fasilitas yang sama, baik Qualcomm dan Sony telah menghemat langkah ekstra dan birokrasi yang terlibat saat kemitraan tidak berada di bawah satu atap.

Yang ketiga adalah arsitektur yang dioptimalkan antara hardware dari masing-masing perusahaan. Berada dalam jarak dekat berarti siklus iterasinya bakal lebih cepat dan komunikasi yang lebih baik untuk mendapatkan sistem kamera yang lebih baik ke pasar dan lebih cepat dari sebelumnya.

Biarlah waktu yang akan memberi tahu buah apa yang dihasilkan kemitraan ini. Saya berharap bisa melihat sensor gambar berukuran 1 inci pada Xperia Pro-I bisa ditemukan pada smartphone flagship tahun depan. Juga sepertinya menarik melihat aksesori kamera khusus, entah itu case dengan modul lensa atau mikrofon eksternal guna mendorong lebih jauh lagi kualitas videografi pada smartphone.

Sumber: Dpreview

Mengintip Seri Smartphone ASUS RoG Phone 5s Terbaru, si Kembar yang Lebih Kencang

ASUS kembali akan meluncurkan 2 smartphone gaming terbarunya di tahun 2021. Kali ini, tentu saja kinerjanya akan lebih kencang jika dibandingkan dengan ASUS ROG Phone 5 yang sudah diluncurkan pada pertengahan tahun 2021 yang lalu. Dan seperti biasa, ASUS mengumpulkan para jurnalis untuk melakukan sneak peek pada 2 perangkat terbarunya tersebut. Seri yang akan diluncurkan adalah ASUS ROG Phone 5s.

Pada seri tersebut, 2 smartphone yang bakal dihadirkan di Indonesia adalah ASUS ROG Phone 5s dan ASUS ROG Phone 5s Pro. Jika dilihat, kedua smartphone ini hampir tidak memiliki perbedaan dengan ASUS ROG Phone 5 dan ASUS ROG Phone 5 Ultimate. Untuk ROG 5s Pro dan ROG 5 Ultimate, perbedaannya ada pada ROG Vision yang menyala di bagian belakangnya, di mana smartphone terbarunya ini akan memiliki animasi yang berwarna.

Kedua smartphone ini nantinya akan ditenagai dengan Qualcomm Snapdragon 888+. Tentu saja, hal tersebut membuat ASUS ROG Phone 5s series ini menjadi yang pertama di Indonesia yang menggunakan SoC tersebut. Perbedaan antara Snapdragon 888 dan 888+ sendiri terletak pada clock speed prosesor Cortex X1, di mana Snapdragon 888 ada pada 2,84 GHz dan Snapdragon 888+ ada pada 3 GHz.

ASUS ROG Phone 5s yang dihadirkan pada saat acara sneak peek memiliki RAM 8GB, persis dengan ASUS ROG Phone 5 yang sudah diluncurkan sebelumnya. Saya belum mendapatkan informasi apakah nantinya akan keluar versi 12 GB juga atau tidak. ASUS ROG Phone 5s Pro juga hadir dengan RAM 18 GB pada saat acara sneak peek tersebut. Sepertinya versi Pro juga bakal keluar dalam 1 varian saja dan akan memiliki bonus AeroCool 5.

ASUS ROG Phone 5s dan versi Pro-nya akan diluncurkan pada tanggal 4 Desember 2012. Untuk informasi varian dan harga juga bakal dibuka pada peluncurannya nanti. Oleh karena itu, mari kita tunggu saja kehadirannya.

ROG Phone 5 akan Discontinue?

Saya sempat bertanya kepada Advent Jose sebagai Product Marketing ASUS Indonesia mengenai nasib dari ASUS ROG Phone 5. Dengan munculnya ASUS ROG Phone 5s, tentu saja versi lamanya tersebut akan memiliki kinerja yang tidak lebih kencang. Lalu apakah ASUS memutuskan untuk men-discontinue ASUS ROG Phone 5?

Jose mengatakan bahwa ASUS ROG Phone 5 saat ini masih tersedia di pasaran dan masih bisa dibeli. Nantinya, orang juga akan bisa memilih untuk kekuatan smartphone-nya sendiri seperti apa dan harga yang mereka suka yang mana. Untuk harganya sendiri nantinya akan cukup menarik. Jadi, hal ini akan menambah alternatif pilihan untuk konsumen di Indonesia.

kiri ke kanan: ASUS ROG Phone 5, ASUS ROG Phone 5s, dan ASUS ROG Phone 5s Pro

Untuk saat ini pula, Jose mengatakan bahwa ROG Phone 5 masih akan tetap diproduksi. Lini ROG Phone 5 dan 5s nantinya akan dihentikan produksinya saat ASUS sudah meluncurkan ROG Phone generasi berikutnya. Untuk aksesoris sendiri nantinya antara ROG Phone 5 dan 5s akan compatible satu sama lainnya.

Bug WiFi pada Snapdragon 888, bagaimana ASUS menanggulanginya?

Saat ini, beberapa smartphone yang menggunakan chipset Snapdragon 888 tidak luput dari beberapa masalah. Salah satunya adalah sebuah bug di mana fungsi WiFi akan mati pada saat mencapai suhu tertentu. Masalah ini pun juga terlihat pada beberapa perangkat ASUS ROG Phone 5. Lalu bagaimana tanggapan dari ASUS Indonesia mengenai hal ini?

Jose mengatakan bahwa ASUS aware terhadap masalah tersebut dan sedang menangani isu mengenai matinya WiFi pada Snapdragon 888. Intinya jika ada pengguna ada yang terkena, agar langsung datang ke service center untuk melakukan servis. ASUS akan menjamin produk itu akan benar-benar kembali normal. Oleh karena itu, konsumen tidak perlu khawatir mengenai bug yang satu ini karena ASUS sudah pasti akan menangani unit tersebut.

Penanganan mengenai masalah ini juga sudah dilakukan dengan mengeluarkan sebuah firmware. Nantinya untuk ASUS ROG Phone 5s sendiri juga akan terlindungi dari bug WiFi ini juga. Jadi setelah membeli ASUS ROG Phone 5, konsumen disarankan untuk langsung melakukan update firmware ke versi yang paling baru. Firmware tersebut juga saat ini sudah disediakan oleh ASUS, sehingga diharapkan pengguna akan bisa langsung terlindungi pada saat sudah membuka paket penjualannya.

EA Ingin Ciptakan “Battlefield Universe” dengan Beberapa Proyek yang Saling Terhubung Satu Sama Lain

Peluncuran Battlefield 2042 baru-baru ini diwarnai oleh banyak problem. Namun hal itu tidak mencegah EA memiliki rencana besar untuknya. Bagaimanapun juga, Battlefield sudah menjadi salah satu franchise andalan EA semenjak mereka mengakuisisi DICE di tahun 2006.

Berdasarkan laporan dari GameSpot, EA tengah sibuk menyiapkan rencana untuk menciptakan sebuah “Battlefield universe“. Rencana spesifiknya seperti apa masih belum diketahui, tapi yang pasti bakal melibatkan lebih dari satu proyek dari berbagai studio sekaligus, dan yang semuanya saling terhubung satu sama lain.

Guna mengeksekusi wacana tersebut, EA pun menunjuk Vince Zampella, co-founder sekaligus CEO Respawn Entertainment (studio yang membuat Titanfall dan Apex Legends), untuk mengawasi pengembangan franchise Battlefield secara umum. Ripple Effect, studio yang bertanggung jawab atas mode Portal di Battlefield 2042, kabarnya juga bakal mengerjakan sebuah “experience baru” di universe Battlefield 2042.

Tidak cukup sampai di situ saja, EA juga tengah menyiapkan sebuah studio baru di kota Seattle yang akan dikepalai oleh Marcus Lehto, co-creator franchise Halo sekaligus pencipta karakter Master Chief. Lehto bergabung dengan EA pada bulan Oktober lalu setelah sempat menjalankan studionya sendiri, V1 Interactive, selama sekitar lima tahun.

Studio baru yang belum bernama ini kabarnya bakal berkolaborasi dengan DICE dan Ripple Effect untuk memperluas narasi dan pengembangan karakter di seri Battlefield. Apakah ini berarti ke depannya Battlefield 2042 bakal kedatangan single-player campaign? Mungkin saja, tapi tidak menutup kemungkinan juga Lehto dan timnya bakal mengerjakan game Battlefield baru.

Asumsinya, sosok seberpengalaman Lehto tidak mungkin cuma dipercaya mengembangkan konten pelengkap semata. Byron Beede, eks veteran Activision yang belum lama ini direkrut oleh EA, mengatakan bahwa apa yang dikerjakan studio baru di bawah kepemimpinan Lehto itu bakal menjadi fondasi atas semua hal yang berhubungan dengan narasi di universe Battlefield.

Dalam kesempatan yang sama, general manager DICE, Oskar Gabrielson, memutuskan untuk hengkang, dan posisinya kini digantikan oleh mantan studio director Ubisoft Annecy, Rebecka Coutaz. Sepintas ini mungkin terdengar sebagai buntut dari banyaknya permasalahan yang dialami Battlefield 2042, tapi kalau memang demikian, semestinya bakal ada jeda sebelum EA menunjuk penggantinya.

Battlefield 2042 boleh memberikan impresi awal yang buruk, akan tetapi statusnya sebagai sebuah live service game berarti EA dapat terus menyempurnakannya seiring berjalannya waktu. Dan ternyata rencana mereka bukan sebatas membenahi saja, melainkan juga mengembangkan franchise-nya lebih luas lagi.

Sumber: GameSpot.

Soulcops Garap Game NFT Berkonsep “Play-to-Earn”

Game NFT yang berkonsep play-to-earn (P2E) belakangan semakin dilirik karena telah memperkenalkan penggunaan kripto pada sektor yang benar-benar berbeda. Teknologi blockchain memungkinkan pemain melakukan jual-beli dan memperdagangkan aset digital dalam bentuk gim. Soulcops ingin menjadi salah satu startup lokal yang ingin menggarap segmen tersebut di Indonesia.

Soulcops adalah startup P2E NFT gaming yang didirikan di Jakarta pada tahun lalu oleh delapan orang co-founder. Mereka adalah Aji Pratomo (CEO), Hasby Ristama (Soulcops IP Creator), Robby Wahyudi (Head of Commercial), Mochtar Sarman (Head of Retail & Merchandising), Chris Lie (Head of Creative), Sunny Gho (Project Manager), Irzan Raditya (Tech Advisor), dan Novrizal Pratama (Lead Marketing).

Masing-masing Co-founder ini berasal dari latar belakang yang saling mendukung satu sama lainnya, sehingga membuat tonggak yang kuat dalam mewujudkan visi misi Soulcops. Hasby misalnya, ia adalah polisi aktif dan pembuat IP Polisi. Kemudian Sunny Gho memulai kariernya sebagai colorist di Marvel dan DC Comics sejak 2009 sampai sekarang. Dan Chris Lie dengan kiprahnya sebagai salah satu ilustrator dan mendesain komik GI Joe, Spider-Man, Iron Man, dan Transformer.

Soulcops mengambil cerita dari sisi polisi baik dan jahat dalam suatu universe. Polisi jujur ingin berontak dari dominasi polisi jahat, yang terdiri dari penjahat dan tentara bayaran, yang menciptakan kekacauan melalui sebuah organisasi multinasional bernama Hexagon Technologies.

“Kami fokus pada universe untuk karakter polisi. Di belahan dunia mana pun polisi sangat underrated, banyak yang enggak suka. Ini wajar, tapi kita lihat dari segi universe dengan konteks metaverse, konsep bad cop good cop ini masuk banget. Apalagi di zaman sekarang, baik online maupun offline, kejahatan itu tetap ada, peran polisi dibutuhkan,” terang Novrizal saat dihubungi DailySocial.id.

Terdapat 3 ribu kartu digital dalam game NFT tersebut yang sudah dapat dibeli oleh kolektor sebelum mobile game Soulcop resmi dirilis pada tahun depan. Kolektor nantinya dapat memainkan koleksi NFT mereka karena masing-masing memiliki rarety yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan saat bermain game, serta dapat di-upgrade dengan senjata dan utilitas lain dalam membuat karakter yang lebih kuat. Hal lainnya adalah mendapat token yang dapat ditukar dengan uang nyata sebagai implementasi dari P2E.

Di pasar global, beberapa NFT game penghasil uang kripto memberikan hadiah berupa koin kripto dan token P2E, di antaranya Axie Infinity dengan token AXS, Gods Unchained berupa token ERC (GODS), Alien Worlds dengan token TLM, dan The Sandbox dengan token SAND.

“Kita sudah merilis 3 ribu digital cards yang dijual melalui OpenSea. Ternyata antusiasmenya bagus [saat pre-sale], sudah terjual 2.300 NFT, sekitar 50%-60% dibeli oleh kolektor di luar Indonesia. Kami pun melihat bahwa Soulcops ini berpotensi untuk bisa dimainkan tak hanya di Indonesia, tapi juga di pasar global.”

Dengan pencapaian tersebut, ia optimis game NFT seperti Soulcops mampu menarik perhatian para gamers baik dari lokal maupun mancanegara. Di Indonesia sendiri, mengutip dari Statista per Oktober 2021, revenue dari bisnis mobile game diprediksi mencapai $1,4 juta di tahun dan tembus ke angka $1,96 juta di 2025 dengan asumsi pertumbuhan CAGR sebesar 8,7%. Adapun dari sisi pengguna, diprediksi tembus ke angka 65,6 juta pada 2025.

Bangun universe lebih lengkap

Aplikasi mobile game Soulcops itu sendiri rencananya akan dirilis versi Alpha demo pada kuartal I 2022, kemudian versi Beta pada kuartal kedua. Saat ini, minting kartu digital masih diselenggarakan melalui OpenSea. Aplikasi ini juga terbuka untuk gamer umum yang tidak membeli Soulcops NFT.

Novrizal menuturkan perusahaan akan terus meningkatkan IP-nya agar dapat terus memberikan value yang tinggi para kolektornya. Dalam rencana jangka panjang, Soulcops berencana untuk membuat merchandising, film, animasi, komik, dan lain sebagainya dari karakter-karakter Soulcops. “Kita lihat kita punya chance yang besar untuk meningkatkan universe Soulcops ke scoop yang lebih besar, hingga masuk ke metaverse.”

Terkait strategi edukasi, menurutnya, dengan pendekatan edukasi yang benar, maka akan sangat membantu menumbuhkan ekosistem jadi lebih matang. Hal tersebut tentunya akan semakin baik karena berdampak positif buat industri.

Pasalnya, sambung dia, dunia seni saat ini sedang mengalami revolusi semenjak kehadiran NFT. Yang mana kreator atau seniman dapat membuat karyanya dan secara langsung dapat dinikmati semua orang tanpa perantara ketiga. Pun dari royalti juga begitu transparan karena kreator dapat langsung menerimanya sendiri, begitu pula saat karyanya dijual di pasar sekunder.

“NFT juga melegitimasi digital possesion, ini tentang smart contract. Gambar NFT hanya representasi saja, tapi di dalamnya ada smart contract. Konsep ini akan mengubah banyak hal. Untuk itu perlu edukasi yang sangat proper, para founder Soulcops sangat serius soal ini,” tutup dia.

Untuk status pendanaan Soulcops, saat ini masih bootstrap. Namun manajemen tengah melakukan diskusi dengan investor untuk kemungkinkan putaran pendanaan perdana dapat digelar.

Grab Melenggang IPO dan Hal-hal yang Perlu Diketahui

Kamis (2/12), Grab melakukan seremonial untuk debut pencatatan perdananya di bursa Amerika Serikat. Tren harga sahamnya masih sangat fluktuatif, bahkan satu hari setelah lonceng Nasdaq dibunyikan, sempat turun sampai 21% ke level $8,75 — sebelumnya saat dibuka saham melesat 19% di level $13,06. Tentu ini wajar, juga terjadi kepada pemain sejenis yang baru melakukan IPO.

“Saham akan naik dan kemudian akan turun,” kata Co-founder Grab Anthony Tan sesaat setelah acara seremonial seperti dikutip Bloomberg.

Grab secara resmi mengumumkan rencananya untuk go-public pada 13 April 2021 lalu melalui kendaraan Special Purpose Acquisition Company (SPAC) bermitra dengan perusahaan cek kosong Altimeter Growth Corp ($AGC) yang sudah tercatat di bursa setempat sejak Oktober 2020. Keberhasilan ini sekaligus mencatatkan mereka menjadi perusahaan pertama di Asia Tenggara yang berhasil melantai di Nasdaq dengan SPAC.

Perusahaan lain mungkin akan menyusul, yang sudah jelas adalah Kredivo melalui kesepakatan dengan perusahaan cangkang putih VPC Impact Acquisition Holdings II ($VPCB).

Performa Bisnis Grab

Secara finansial Grab belum membukukan keuntungan. Namun bisa dikatakan lumrah, karena perusahaan digital seperti itu memang sedang di fase untuk memaksimalkan potensi pertumbuhan (growth). Hal serupa juga mencerminkan kondisi Bukalapak yang baru mengumumkan capaiannya di Q3 2021 — dan kemungkinan unicorn lain (sayang tidak ada data publik yang bisa kami periksa mengingat mereka belum menjadi perusahaan publik).

Menurut data yang disampaikan, pada Q3 2021 Grab membukukan rugi bersih $988 juta, meningkat dibandingkan periode yang sama di tahun lalu dari $621 juta. Sementara untuk revenue berada di angka $157 juta, turun 9% dari periode yang sama di tahun 2020 yakni $172 juta.

Pendapatan dan rugi bersih perusahaan / Grab, divisualisasikan DailySocial.id

Metriks yang mereka gunakan adalah gross merchandise value (GMV) untuk layanan jasa dan total payments volume (TPV) di lini finansial. GMV menghitung total nilai transaksi di ekosistem layanan. Selain biaya-biaya, ini termasuk pajak, tip, dan lain-lain. — pada dasarnya seluruh perputaran uang yang melewati perusahaan. Sedangkan TPV adalah total nilai pembayaran setelah dikurangi pengembalian yang berhasil diselesaikan melalui platform keuangan mereka.

Dilaporkan di Q3 2021 total GMV yang berhasil dibukukan mencapai $4,03 miliar, meningkat 32% YoY dari periode sebelumnya $3,06 miliar. Sementara TPV yang berhasil dibukukan mencapai $3,1 miliar, naik 44% dari periode yang sama di tahun sebelumnya yang berkisar $2,1 miliar. Capaian ini disokong transaksi di dalam ($1,9 miliar) dan di luar ($1,1 miliar) aplikasi Grab.

GMV dan TPV jadi metriks utama perusahaan / Grab, divisualisasikan DailySocial.id

Bisnis layanan pengantaran (termasuk GrabFood, GrabMart, dan GrabSupermarket), pada periode ini mencatatkan GMV terkuat dengan pertumbuhan 63% dibanding tahun lalu. Sementara bisnis mobilitas (termasuk GrabRide, GrabCar, dll) justru minus 30% dibanding periode tahun lalu. GrabMart sendiri mendapatkan sorotan khusus, karena berhasil mencatatkan kenaikan GMV 380% YoY dan 78% QoQ.

Struktur Bisnis Grab

Dalam pembukaan IPO kemarin, valuasi (kapitalisasi pasar) Grab sempat terdongkrak hingga $51,6 miliar, membawakan total kekayaan Anthony Tan naik melebihi $1 miliar. Dalam jajaran pemegang saham (shareholder), terdapat setidaknya 7 nama penting dengan porsi di atas 1%. Menariknya, disepakati bahwa Anthony sebagai CEO memiliki kekuatan hak suara paling besar — mengindikasikan kepercayaan shareholder kepada founder untuk menentukan arah bisnis ke depannya.

Jajaran pemegang saham Grab / Grab, divisualisasikan DailySocial.id

Di luar itu, mereka masih memiliki beberapa jajaran investor pendukung lainnya. Termasuk yang baru-baru ini tergabung dalam putaran PIPE (private investment in public equity) senilai $4 miliar, yakni BlackRock, Fidelity International, Temasek, Grup Djarum, Keluarga Sariaatmadja (Grup EMTEK), Grup Sinar Mas, dan lain-lain.

Untuk mendukung operasional bisnisnya, Grab (holding) juga mengendalikan sejumlah perusahaan guna menjalankan unit-unit layanannya. Bahkan di Indonesia ada beberapa perseroan terbatas yang berdiri di bawah holding perusahaan, meliputi:

  1. PT Grab Platform Indonesia: GrabTaxi
  2. PT Grab Teknologi Indonesia: GrabCar, GrabBike, GrabFood, GrabMart, Grosir, GrabFresh, Grab for Business, GrabHealth, GrabGift, Bus Marketplace
    • PT Sepeda Untuk Indonesia: GrabWheels
    • PT Solusi Pengiriman Indonesia: GrabExpress
    • PT Solusi Kuliner Indonesia: GrabKitchen
    • PT Grab Teknologi Pariwara: GrabAds
    • PT Kudo Indonesia: GrabBeliBareng
  3. PT Kudo Indonesia: GrabKios, GrabMartDaily
  4. PT Bumi Cakrawala Perkasa: OVO

Selengkapnya, berikut ini struktur perusahaan yang dinaungi dalam holding Grab:

Struktur perusahaan di bawah naungan holding Grab / Grab, divisualisasikan DailySocial.id

Strategi Bisnis

Melihat capaian bisnis yang ada, terdapat beberapa strategi yang akan digalakkan Grab untuk beberapa waktu mendatang. Mereka merencanakan penguatan lebih untuk lini Pengantaran dan Finansial.

Untuk bisnis Pengantaran, mereka ingin menciptakan ekosistem yang menyeluruh untuk bisnis GrabFood, Cloud Kitchen, hingga pengalaman makan di tempat. Tidak berhenti di situ, layanan Online Grocery juga direncanakan akan digenjot dengan meningkatkan persentase penetrasinya.

Riset dari Momentum Works mengatakan, di Indonesia GMV layanan pesan-antar makanan telah mencapai 52 triliun Rupiah di tahun 2020. Perolehan tersebut didominasi oleh Grab dan Gojek, masing-masing memegang 53% dan 47% dari total pangsa pasar. Menariknya, tahun ini kompetisi pasar semakin ramai dengan kehadiran ShopeeFood dan TravelokaEats — keduanya memiliki cakupan pasar yang luas dan dukungan kapital yang besar.

Sementara untuk layanan Finansial, sejumlah aksi penting dilakukan tahun ini, termasuk meningkatkan kepemilikannya terhadap platform pembayaran OVO. Selain itu mereka juga menggandeng Mastercard untuk kemitraan strategis dalam meningkatkan diversifikasi dan jangkauan produk finansial mereka.

Application Information Will Show Up Here

Halodoc Aspires to Simplify Healthcare Through Platform

Who would have thought, health digital solutions will be rapidly growing during the Covid-19 pandemic. Halodoc’s vision and mission since five years ago becomes a proof that ‘healthtech is here to stay in Indonesia’. In the meantime, they learned a lot from the pandemic and how to react in order to making further impact to the country.

Halodoc’s Co-founder & CEO, Jonathan Sudharta shared many things about the startup he started from scratch through a limited media discussion that took place at his residence in Cilandak, South Jakarta some time ago.

“At that time [in early days] we were proud to have 4 thousand doctors, we acquired 100 thousand users in the first month, but the application rating was 1.9. At first, we thought that having thousands of doctors was a good thing. Eventually, we re-examined and gained insight that we need a proper product to solves the right pain point. And in the process of solving it, we need to combine products, operations, and technology,” Jonathan started the discussion.

He continued, “We discover small things that we weren’t had in mind previously, but to be focused on the right problem is not the solution, in fact. We have a mantra, ‘don’t fall in love with a solution, but fall in love with the right pain’. At that point, we started to do an experiment, where we only provide five most active doctors to answer user complaints. [..] The changing strategy boost up our rating to 4.”

Understanding ‘passion pain’, he called it that way, has had many implications for Halodoc’s entire product approach, especially during the pandemic. The drive thru test solution for Covid-19 tests and vaccines is one of the company’s realizations from this approach and is still operating.

“In short, we have helped more than 630 thousand people for the drive thru vaccine, this might be just a small number compared to the Indonesian population. However, as a private company, we are one of the biggest. Our mission is to simplify healthcare that is not just about business.”

In addition to people flocking to use telemedical services, in terms of supply, doctors also show their interest. It was stated when the Covid-19 broke out, there were more than 500 doctors per week going onboard with Halodoc app. To date, Halodoc has facilitated more than 20 thousand doctors.

From the beginning, Halodoc has positioned itself as a telemedical startup with a teleconsultation solution, guaranteeing 15 seconds of immediate response by doctors and a drug purchase service at pharmacies with 15 minutes guarantee to your home. Both services are company’s main monetization source with a commission earned from each transaction.

Jonathan claims that both services have balanced contribution, capable to drive the company to a profitable position. However, he is still trying to increase the transaction volume of the two main channels, therefore, Halodoc can become a sustainable company in the future.

“We’re not lying, we’re still looking for ways to make it sustainable. There is a saying in the digital world ‘if you can’t build 10x experience, don’t expect to sell your service’. Nevertheless, when you reach that point, prove that you have a product market fit, where people will pay for your services.”

Although he didn’t clearly stated the Halodoc’s total user, Jonathan mentioned that as many as 30% were in Greater Jakarta, of which Jakarta dominating with 20%. Then, the rest are from outside Jabodetabek and 50% of them are outside Java Island.

Bidanku App

Jonathan also mentioned another interesting news, the story of how he was able to attract the couple Bill Gates and Melinda Gates to invest in Halodoc. Long story short, Jonathan was chosen as one of the delegates for the training program held by the philanthropic foundation several years earlier, it was not until 2019, they officially invest in Halodoc.

On one occasion, all participants had the opportunity to have lunch with Bill Gates. Jonathan appeared in different clothes with the requirements given by the committee at the time. He managed to attract Bill Gates’ attention and did a pitch which essentially proposed how his philanthropic foundation can help the Indonesian people.

“At that time, I basically pitched to initiate cooperation instead of funding. However, they turned out to have a different approach to solving health issues that require digital technology, it is what finally encouraged them to invest in Halodoc.”

The realization of this investment is the Bidanku app. Its purpose is purely social, offering free service for remote areas. Midwives are Halodoc’s extension to enter remote areas, the population of midwives in Indonesia is currently around 240 thousand people.

Halodoc wants to work on how midwives can treat patients with better birth rate output, lower mortality rates, and so on. This application focuses on solving administrative problems that previously required midwives to devote at least two hours a day to take care.

In addition, this application can manage patient data and digital cards, access to patient visit which automatically summarized in digital Puskesmas reports, and send visit reminders to WhatsApp, also monitor practice recaps to manage & develop practices. “The midwives who before and after using the application, the number of visits doubled because before the application there were many whose schedules were not managed.”

He continued, “Halodoc is not a whole ‘meat’, there are many humanitarian factors that we do. This is part of the sociopreneur, there is a part of the entrepreneur who must be sustainable. Hence, don’t forget our call to help others.”

Future plans

Healthtech is a nascent industry that born post the pandemic. The product was validated in time of the pandemic. In this case, Jonathan is not really consider many healthtech players providing similar solutions as competitor. Instead, he discovers that in the world of health, the more solutions presented, the more people will have access to health care.

Halodoc becomes one of the healthtech startups which is also a member of the Indonesian Telemedicine Alliance (ATENSI) along with 30 other companies. This association was only established late last year, in the midst of a pandemic.It involves other companies include Alodokter, Good Doctor, Klikdokter, Homecare24, and many more.

“In the healthcare world, we should not see other players as competitors, instead, it is to spur us to grow better.”

The company’s next plan after this pandemic is to focus on preventive actions. It is visible from some features in the application included in the Health Support category, such as the health insurance package with Astra Insurance, diabetes risk, menstrual calendar, BMI calculator, pregnancy calendar, heart risk, medication reminders, and donations.

“We aim for Halodoc to be able to keep patients healthy. We look after them with features, such as brief test for diabetes as we try to keep them healthy and be a part of people’s health,” he said.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here