Kabarnya Sony Kesulitan Menekan Harga PlayStation 5

Bagi produsen console game, hanya memperoleh keuntungan kecil atau bahkan merugi dalam memasarkan produk bukanlah hal baru. Anda mungkin sempat mendengar soal ongkos produksi PlayStation 3 yang lebih mahal dari harga unitnya, lalu Sony juga tidak mendapatkan banyak laba dari penjualan PlayStation 4. Biasanya, profit baru perusahaan raih lewat software serta layanan premium seperti PlayStation Plus.

Berdasarkan laporan sejumlah narasumber kepada Bloomberg, kondisi yang Sony hadapi ketika memproduksi PlayStation 3 berpeluang akan terulang lagi di PlayStation 5. Sang console maker Jepang itu kabarnya sedang kesulitan menekan harga console next-gen mereka. Akibatnya, sejumlah fitur terpaksa ditiadakan. Dan boleh jadi inilah penyebab mengapa Sony belum mengumumkan harga PlayStation 5 dan menunggu hingga Microsoft menyingkap harga Xbox Series X.

Dari keterangan informan, biaya produksi PlayStation 5 mencapai US$ 450 per unit. Keadaan tersebut diakibatkan oleh faktor kelangkaan sejumlah komponen pendukung penting seperti DRAM dan memori flash NAND. Seandainya Sony tak mau merugi seperti di era PS3, maka mereka perlu menjual hardware next-gen  itu setidaknya di harga US$ 470. Menurut analis Damian Thong dari Macquarie Capital, angka ini memang terlihat kurang atraktif di mata konsumen.

Alasannya sederhana: konsumen akan membandingkannya PlayStation 5 dengan PS4 serta PS4 Pro. Harga yang lebih mahal dari console current-gen mengisyaratkan mahalnya material-material penyusun produk. Kondisi tersebut berpotensi mengurangi jumlah permintaan, apalagi sejauh ini judul-judul permainan terbesar (misalnya The Last of Us Part II dan Ghost of Tsushima) tetap akan hadir di PlayStation 4. Dan berkat dukungan backward compatibility, saya menduga fans malah tak akan buru-buru beralih ke PS5.

Sebagai perbandingan, PlayStation 4 dibanderol US$ 400 di momen peluncurannya dan kini varian standar bisa Anda miliki cukup dengan mengeluarkan uang US$ 300 saja. Mengacu pada estimasi IHS Market, Sony memerlukan modal US$ 381 untuk menghasilkan satu unit PS4. Itu berarti meski tipis, masih ada keuntungan yang perusahaan dapatkan dari penjualan console.

DRAM dan NAND belakangan jadi sulit diperoleh karena bukan hanya produsen home console yang membutuhkannya. Perusahaan smartphone juga memerlukan komponen-komponen ini dalam memproduksi perangkat 5G, salah satu contohnya ialah Samsung yang baru saja mengungkap keluarga Galaxy S20. Smartphone-smartphone tersebut ditunjang oleh teknologi wireless generasi kelima serta RAM minimal 12GB (di kawasan Amerika Serikat).


Tentu saja bukan cuma Sony yang ‘dipaksa’ untuk memasarkan platform next-gen di harga tinggi. Analis Daniel Ahmad memperkirakan, Xbox generasi keempat akan dipatok di kisaran US$ 500 – mungkin di atas PS5 karena spesifikasi hardware yang lebih canggih dan dengan profit yang lebih tipis lagi.

Via Eurogamer.

Ini Dia Xbox One X Edisi Spesial Nike Air Jordan

Microsoft menyediakan beberapa opsi home console current-gen untuk memenuhi kebutuhan gaming konsumen berbeda. Xbox One S merupakan update dari versi orisinal dengan desain yang lebih kecil plus dukungan HDR, One X ialah model paling high-end, sanggup menjalankan konten di resolusi UHD secara native, lalu ada pula edisi All-Digital buat kita yang merasa tak perlu lagi membeli permainan secara fisik.

Di antara pilihan-pilihan tersebut, Micrsoft sesekali juga menawarkan console versi terbatas khusus para kolektor. Anda mungkin sudah melihat Xbox One edisi Gears 5, Minecraft dan Fortnite. Sang produsen juga sempat berkolaborasi bersama DJ The Chainsmokers serta menciptakan Xbox edisi spesial untuk mengenang Paul Walker. Kali ini, Microsoft menggandeng perusahaan sepatu Nike dalam menciptakan Xbox One X bertema Air Jordan.

Xbox One X edisi spesial Air Jordan 1

Desain perangkat terinspirasi dari penampakan sneaker Air Jordan III Retro U yang rencananya akan mulai tersedia di akhir minggu ini. Penyingkapan Xbox One X edisi Air Jordan dilakukan oleh Microsoft dan Nike bertepatan dengan dimulainya ajang NBA All-Star di kota Chicago. Tema Air Jordan diterapkan pada unit console serta controller wireless. Microsoft merancangnya dengan begitu apik, dan ada banyak detail menarik dibubuhkan di sana.

Xbox One X edisi Air Jordan memiliki tubuh dengan kombinasi warna merah dan hitam. Logo Jumpman hitam dibubuhkan di sisi atasnya, lalu jika Anda lihat lebih dekat, permukaan console juga dihias elephant print (pola ala tekstur kulit gajah) khas sepatu Jordan. Skema warna hitam-merah serupa serta logo Jumpman turut diterapkan di controller. Microsoft sama sekali tidak membahas spesifikasi, jadi kemungkinan kapasitas penyimpanan perangkat ini sama seperti versi standarnya.

Nike Air Jordan 3 Retro SE Red Cement QS

Kolektor dan penggemar berat brand Nike mungkin rela membayar mahal demi memiliki Xbox One X Air Jordan, namun kabar buruknya, Microsoft tidak berencana buat menjualnya. Satu-satunya cara untuk memperolehnya adalah dengan mengikuti program undian via retweet. Microsoft juga tidak bilang seberapa banyak mereka memproduksi console edisi spesial tersebut, tapi kemungkinan besar jumlahnya sangat terbatas.

Program sweepstakes kerja sama Xbox dan Nike itu rencananya akan berlangsung sampai tanggal 27 Februari 2020. Sayangnya, tak semua orang berkesempatan buat memenangkan console unik tersebut. Program undian hanya bisa diikuti oleh gamer yang tinggal di ‘kawasan Xbox Live‘. Tujuh tahun setelah Xbox One meluncur global (dan saat semua orang sedang bersiap-siap menyambut kehadiran console next-gen), Indonesia masih belum juga memperoleh dukungan layanan Xbox Live secara penuh.

Berdasarkan video yang diunggah seorang pengguna Twitter, pemenang tidak cuma akan mendapatkan console dan dua buah controller edisi terbatas, namun juga sepasang sepatu Air Jordan III Retro SE Red Cement. Semuanya dikemas dalam boks unik berukuran raksasa.


Via The Verge.

Microsoft xCloud Tiba di iOS, Dengan Sejumlah Keterbatasan

Sempat di-tease di E3 2018, Microsoft baru mengumumkan Project xCloud secara resmi di bulan Oktober 2018. Lima bulan setelahnya, perusahaan mendemonstrasikan kemampuan layanan cloud gaming mereka itu dengan menjalankan Forza Horizon 4 di smartphone Android sembari memanfaatkan controller Xbox One. Tahap uji coba publik dimulai tak lama sesudahnya – sebelum Stadia meluncur.

Dan di pertengahan minggu ini, raksasa teknologi asal Redmond itu akhirnya mengekspansi akses xCloud ke perangkat Apple. Versi beta xCloud dirilis melalui TestFlight, memperkenankan pengguna untuk menjajalnya dari iPhone ataupun iPad. Hal ini sangat menarik karena xCloud menjadi salah satu layanan cloud gaming pihak ketiga pertama yang tersedia di iOS, mendahului Stadia dan GeForce Now. Dahulu OnLive sempat dijadwalkan buat meluncur di iOS, tapi sayang Apple tak pernah menyetujuinya.

Pendaratan xCloud di iDevice merupakan kabar gembira bagi pengguna, namun peraturan Apple mengakibatkan adanya cukup banyak restriksi. Contohnya, program preview saat ini hanya bisa diikuti oleh user di kawasan Amerika Serikat, Inggris Raya dan Kanada saja. Lalu, cuma ada satu game yang dapat dijajal, yaitu Halo: The Master Chief Collection dan fitur Xbox Console Streaming belum bisa digunakan. Selanjutnya, Microsoft membatasi jumlah tester sebanyak maksimal 10.000 orang.

Director of programming Larry ‘Major Nelson’ Hryb menjelaskan bahwa karena Microsoft berusaha mematuhi kebijakan Apple, tampilan dan pengalaman penggunaan xCloud di iOS berbeda dari Android. Gerbang pendaftaran sudah dibuka, tapi pembagian tiket ke program ini sepenuhnya merupakan keputusan Microsoft, bergantung dari apakah masih ada slot tersedia. Jika developer menyetujuinya, pengguna iDevice akan diberi tahu lewat email.

Untuk berpartisipasi, ada sejumlah kebutuhan teknis yang mesti terpenuhi. Anda harus punya gamertag Xbox, unit controller wireless Xbox One, dukungan internet via Wi-Fi atau data seluler berkecepatan minimal 10Mbps. Jika menggunakan Wi-Fi, Anda disarankan untuk memakai frekuensi 5GHz. Dan terakhir, pastikan perangkat iOS Anda berjalan di iOS versi 13.0 atau yang lebih baru serta menunjang koneksi Bluetooth 4.0.

Walaupun cloud gaming merupakan hal yang cukup baru di iOS, Apple sebetulnya sudah memperkenankan sejumlah layanan game stream third-party  dirilis di platform-nya, misalnya aplikasi Steam Link, Remotr dan Rainway. Namun game stream tak sama seperti cloud gaming tulen, karena layanan ini tetap membutuhkan sistem gaming utama (seperti PC di rumah) buat menjalankan permainan.

Cara kerja Microsoft Project xCloud lebih menyerupai Shadow – yang juga telah tersaji di iOS. Tetapi seperti GeForce Now, Shadow mewajibkan kita buat mempunyai game-nya terlebih dulu, sedangkan xCloud menyuguhkan katalog permainan Xbox dan rencananya akan terintegrasi ke console next-gen Microsoft.

Via The Verge.

Perangkat Mac Kini Dua Kali Lebih Rentan Terinfeksi Adware Dibanding Windows

Beberapa tahun silam, kepopuleran OS Windows menyebabkannya jadi sasaran utama ‘pengembangbiakan’ virus dan segala macam malware. Kompatibilitas ke beragam format file, ditambah lagi jenis pengguna PC yang majemuk membuatnya rentan terinfeksi. Sementara itu, user platform lain, seperti Mac dan Linux, dapat bernafas lebih lega karena kondisi ini mengalihkan perhatian kriminal di dunia maya dari sistem mereka.

Namun seiring berjalannya waktu, keamanan Windows terus meningkat. OS semakin canggih dalam mendeteksi malware. Kewaspadaan pengguna memang tetap dibutuhkan, tapi cukup berbekal akal sehat, pada dasarnya kita tak perlu memasang software anti-virus pihak ketiga karena Windows sudah memiliki perkakas kemanannya sendiri, misalnya Firewall serta proteksi live terhadap malware. Dan kini, malah Mac yang ternyata lebih rentan terinfeksi adware dibanding Windows.

Berdasarkan laporan State of Malware 2020 yang dipublikasikan oleh Malwarebytes Labs, resiko keamanan di Mac meningkat tajam di tahun 2019, dengan komparasi hampir mencapai 2:1 dibanding Windows. Kita bisa melihat bagaimana ancaman di Mac melojak 400 persen baik bagi konsumen biasa maupun kelas bisnis. Deteksi malware per sistem juga naik secara signifikan: dari 4,8 di 2018 menjadi 11,0 di 2019 – dua kali lipat Windows PC dengan 5,8 di tahun 2019.

Alasan mengapa para kriminal belakangan menyerang Mac secara lebih gencar ialah karena peningkatan jumlah adopsi OS di tahun lalu. Selain itu sistem keamanan built-in OS ini ternyata masih kurang efektif menangani malware berjenis adware dan ‘program-program yang tak diinginkan’ (PUP), sehingga membuka peluang bagi software-software jahat untuk menyusup ke perangkat Mac.

Malwarebytes menjelaskan bahwa tipe resiko di Mac sangat berbeda dari Windows. Ketika Windows harus berhadapan dengan malware tradisional yang sebagian besar ditargetkan pada segmen bisnis, mayoritas ancaman di Mac muncul dari keluarga adware dan PUP. Di sepanjang tahun 2019, hanya ada satu insiden yang melibatkan metode mengelabui pengguna buat mengunduh dan membuka software/program berbahaya.

Daftar malware yang paling mengancam OS Mac di 2019 bisa Anda simak di bawah. Di sini Anda dapat melihat bagaimana adware dan potentially unwanted programs seperti NewTab, PCVARK, MacKeeper menempati daftar lima besar.

Mac adware 1

Meski banyak orang menganggap adware dan PUP tidak seberbahaya malware tradisional – misalnya ransomware, jumlah mereka meningkat pesat dan saat ini sangat mengganggu pengguna Mac. OS tersebut tak lagi bisa dikatakan imun terhadap malware. Menurut Malwarebytes, adware dan PUP di Mac jadi kian agresif dan memperlihatkan ‘tujuan serta perilaku berbahaya’. Mereka juga kian pintar dalam menghindari sistem keamanan Apple yang ketat.

Via PC Gamer.

Activision Blizzard Tarik Semua Game-nya dari GeForce Now, Ada Apa?

Setelah masa uji coba yang begitu panjang, GeForce Now akhirnya meluncur resmi minggu lalu. Bukan lagi sebuah nama baru, ia merupakan layanan cloud gaming ciptaan Nvidia. Berbeda dari Stadia, platform milik sang raksasa teknologi grafis itu menawarkan kemudahan akses melalui integrasi ke Steam hingga Epic Games Store – sehingga pelanggan tak lagi perlu membeli game ketika ingin memainkannya via cloud.

Respons gamer terhadap GeForce Now memang lebih positif dibanding Stadia, yang ternyata tidak didukung sejumlah fitur esensial saat dirilis dan dianggap minim pilihan game. GeForce Now sendiri menyuguhkan kompatibilitas ke lebih dari 100 permainan dan sudah bisa dinikmati dari Windows, Mac, perangkat Android dan Shield TV. Tapi ketika kita berharap jumlahnya terus bertambah, layanan Nvidia itu malah kehilangan beberapa judul besar dari Blizzard dan Activision.

Secara tiba-tiba, Activision Blizzard memutuskan untuk menarik semua permainan mereka dari GeForce Now. Kabar ini diungkap oleh Nvidia melalui forumnya. Itu berarti, seluruh seri Call of Duty dan StarCraft, Overwatch, Diablo III, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sampai Spyro Reignited Trilogy tak lagi dapat diakses dari layanan ini. Dan karena Sekiro: Shadows Die Twice dipublikasikan oleh Activision, permainan juga menghilang dari GeForce Now.

Saat artikel ini ditulis, baik Nvidia maupun Activision Blizzard belum menjelaskan alasan penghapusan game-game tersebut. Juru bicara Nvidia hanya menyampaikan bahwa semuanya merupakan permintaan sang publisher. Ia juga bilang, “Walaupun hal ini sangat disayangkan, kami berharap untuk bisa bekerja sama lagi dengan Activision Blizzard dan kembali menyajikan permainan mereka [di GeForce Now] beserta judul-judul yang akan hadir di masa depan.”

Sebagai kompensasinya, Nvidia menjanjikan kehadiran lebih dari 1.500 permainan di GeForce Now. Para developer kabarnya ‘sudah mengantre’ buat memasukkan game mereka di platform on demand Nvidia itu. Judul-judul baru rencananya akan disingkap setiap minggu melalui update.

Hilangnya dukungan game-game Battle.net boleh dikatakan sebagai pukulan cukup telak bagi Nvidia. Dan keadaan ini sangat aneh, karena begitu GeForce Now melepas status beta, nama-nama seperti Capcom, EA, Konami, Remedy, Rockstar serta Square Enix juga menarik permainan mereka. Banyak pelanggan tampak menyalahkan Nvidia atas kejadian ini, namun perlu diingat bahwa keputusan tersebut datang dari pihak publisher.

Metode penyajian GeForce Now tidak sama seperti Google Stadia: Kita harus memiliki game-nya terlebih dulu agar dapat menikmati layanan cloud dengan membelinya dari distributor digital yang ada. Itu berarti, tersedianya permainan-permainan tersebut di GeForce Now pada dasarnya tidak merugikan publisher maupun developer – bahkan berpeluang menguntungkan karena memberikan kesempatan bagi orang-orang yang tak punya PC ber-hardware canggih untuk tetap bisa bermain.

Via The Verge & PC Gamer.

Strategi Baru Microsoft Xbox Untuk ‘Mengantisipasi’ PlayStation 5

Penampilan Xbox Series X yang lebih menyerupai PC small form ketimbang console memberikan kita gambaran bahwa cara Microsoft menyajikan layanan dan konten hiburan telah berubah. Penyingkapan hardware next-gen itu dilakukan mendadak di The Game Awards 2019 ketika tak ada seorang pun menduganya. Di sepanjang kiprahnya, Microsoft selalu mengumumkan Xbox baru di acara mereka sendiri.

Alasan dilakukannya pengumuman Xbox Series X secara tiba-tiba memang berkaitan dengan arahan baru yang diambil perusahaan. Berdasarkan penuturan executive vice president of gaming Microsoft Phil Spencer dalam podcast Gamertag Radio, tim Xbox berencana untuk mengeksekusi langkah ‘berani’ demi mempromosikan produk anyar tersebut dan merebut pangsa pasar console dari Sony (yang berhasil mengapalkan lebih dari 102 unit PlayStation 4).

Pengungkapan Xbox Series X di The Game Awards 2019 ternyata merupakan gagasan dari salah satu bos marketing Xbox. Awalnya Spencer ragu dengan rencana ini, apalagi hanya ada sedikit game yang mampu menampilkan potensi Series X – misalnya Halo Infinite dan Hellblade 2. Tetapi sang marketing lead berhasil meyakinkan Spencer. Ia menyampaikan bahwa Microsoft perlu menerapkan strategi yang tak pernah perusahaan ambil sebelumnya.

Di podcast tersebut, Spencer juga mengaku, Xbox saat ini tidak berada di posisi yang ditargetkan sebelumnya. Xbox tidak akan bisa mendisrupsi pasar ataupun mengembangkan bisnis jika terus melakukan hal yang sama. Pada akhirnya, Spencer melihat peluang unik di The Game Awards. Geoff Keighley selaku pencipta (dan host) berhasil menciptakan acara yang mampu menarik jutaan pemirsa tiap tahunnya.

Alhasil, trailer perdana Hellblade 2: Senua’s Saga ditayangkan di sana. Walaupun tampak seperti animasi pre-rendered, konten sebetulnya diambil dari porsi in-engine permainan yang dijalankan dari Xbox Series X untuk memamerkan canggihnya kemampuan grafis console next-gen tersebut. Phil Spencer menyampaikan rasa puas terhadap respons khalayak, walaupun saat itu ia sempat cemas rencana mereka akan berantakan.

Selanjutnya, Microsoft akan memusatkan perhatiannya pada persiapan peluncuran Xbox generasi ke-empat itu, rencananya akan dilangsungkan di kuartal empat 2020. Tim mengaku siap mengantisipasi beragam hal, termasuk jika ada kejadian tak terduga.

Perlu diingat kembali bahwa Series X kemungkinan besar hanyalah satu dari beberapa model console next-gen yang akan Microsoft perkenalkan. Produsen menyarankan kita memanggil produk baru mereka sebagai ‘Xbox’ saja. Series X sepertinya merupakan varian high-end dan Microsoft akan menyediakan opsi yang lebih terjangkau. Perangkat juga kembali dibekali fitur backward compatibility, memungkinkannya menjalankan game-game Xbox One, Xbox 360 dan Xbox generasi pertama. Dengan begini, library permainan jadi lebih luas.

Via GameSpot.

IBM Resmi Pilih Slack Sebagai Platform Komunikasi Bagi 350 Ribu Karyawannya

Slack awalnya dikembangkan sebagai perkakas internal Tiny Spark (nama developer saat itu) untuk membantu mereka menggarap game MMO berbasis web. Hampir tujuh tahun setelah meluncur, fitur Slack terus bertambah – satu contohnya adalah integrasi dengan Microsoft Office 365. Lalu di tahun 2018, pihak pengembang sempat mengungkap rencana mengakuisisi HipChat dan Stride buatan Atlassian Corp.

Tak lama sejak tersedia hingga hari ini, Slack merupakan platform instant messaging favorit tim DailySocial yang tersebar di beberapa daerah di Indonesia. Dan berdasarkan laporan Business Insider, Slack ternyata juga menjadi layanan komunikasi resmi pilihan raksasa teknologi IBM dan 350 ribu lebih karyawannya. Angka ini menunjukkan kemenangan Slack atas Microsoft Teams yang diluncurkan perusahaan asal Redmond itu untuk menyainginya.

Kabarnya, IBM sudah cukup lama bereksperimen dengan Slack dan akhirnya layanan meluncur buat seluruh staf. Tim internal IBM sendiri mengungkapkan bahwa mereka telah mulai menggunakan Slack sejak tahun 2014. CEO Stewart Butterfield menyampaikan, diadopsinya Slack secara formal oleh IBM menunjukkan kesiapan platform mereka untuk mendukung organisasi-organisasi terbesar di dunia. IBM dianggap sebagai brand ‘berskala maksimal’ yang Slack sanggup layani.

Melalui peluncuran Slack secara masif pada karyawan, IBM resmi menjadi pelanggan Slack Technologies paling besar – terlepas dari kolaborasi antara kedua perusahaan yang sudah berjalan selama beberapa tahun. Saat artikel ini ditulis, belum diketahui apakah IBM memberikan versi berbayar untuk semua staf atau kombinasi antara keanggotaan premium dan gratis.

Dalam pernyataan terpisah kepada The Verge, Slack Technologies menyampaikan bahwa layanan mereka dimanfaatkan oleh lebih dari 300 ribu staf IBM. Angka ini menunjukkan peningkatan secara signifikan dari tahun 2019 (waktu itu dengan 165 ribu pengguna di bawah payung IBM) tak lama setelah developer menyediakan opsi Enterprise Grid. Keputusan IBM memilih buat menggandeng Slack dilakukan beberapa minggu sesudah Microsoft menayangkan iklan televisi perdana Teams.

Harus diakui, pertumbuhan Microsoft Teams memang mengesankan. Dalam dua tahun, platform kolaborasi ini berhasil menyusul jumlah user Slack. Teams kini dipakai oleh 20 juta pengguna aktif setiap hari, dibanding Slack dengan 12 juta user-nya. Tentu saja kompetisi antara kedua layanan tidak bisa dikatakan seimbang. Microsoft membundel Teams bersama keanggotaan Office 365, sementara itu Slack ialah platform berbayar terpisah.

Kondisi ini memang membuat Teams jadi pilihan tepat bagi beberapa tipe bisnis. Meski begitu, Slack tetap menjadi layanan idola sektor wiraswasta pemula hingga kelas menengah serta pemain startup yang lebih mengandalkan Google G Suite ketimbang Word, Excel dan Outlook.

Via The Verge.

Activision Blizzard Akan Merilis Lebih Banyak Game Remaster di Tahun Ini

Di gaming, remaster dan remake ialah dua pendekatan berbeda dengan tujuan yang sama: agar konten permainan tersaji maksimal di hardware modern – entah melalui dukungan resolusi tinggi dan grafis lebih cantik, atau malah dibangun dari nol. Remake dan remaster memang bukan sesuatu yang baru, namun arahan ini belakangan jadi populer berkat keberhasilan sejumlah judul klasik memukau gamer.

Ada begitu banyak game remake dan remaster brilian tersedia saat ini. Kesuksesan mereka bahkan mendorong pihak pemilik IP mengubah strategi bisnis. Contohnya: Capcom sempat mengumumkan rencana untuk mengembangkan lebih banyak remake karena respons khalayak terhadap Resident Evil 2 sangat positif. Kali ini hal senada diungkap oleh Activision Blizzard dalam presentasi pemasukan Q4 FY2019 minggu lalu.

Di sana, CFO Dennis Durkin menyampaikan agenda Activision Blizzard buat melepas lebih banyak permainan remaster dan ‘reimagined‘ di tahun 2020, berbekal franchise-franchise terkenal mereka. Reimagined merupakan istilah yang menarik, boleh dibilang sebagai titik temu antara remaster dengan reboot. Satu game yang dibangun berdasarkan gagasan ini adalah Call of Duty: Modern Warfare 2019. Ia bukanlah reboot seri Modern Warfare, tapi bukan pula sekuel.

Istilah remake dan remaster sebetulnya belum mempunyai batasan jelas dan kadang tercampur aduk. Remaster biasanya mengacu pada upaya pengembangan atau porting permainan ke sistem gaming anyar, membuat aspek visual (atau kendalinya) jadi lebih baik tanpa mengubah gameplay terlalu jauh. Untuk remake, umumnya developer membangun game atau aset-asetnya dari awal. Selain Resident Evil 2, contoh remake meliputi Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda: Link’s Awakening dan Final Fantasy VII.

Activision sendiri cukup berpengalaman dalam menggarap remaster. Lewat studio first-party seperti Vicarious Vision dan Toys for Bob, Activision sempat merilis Crash Bandicoot N. Sane Trilogy serta Spyro Reignited Trilogy. Animo gamer terhadap keduanya sangat baik, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy bahkan terjual lebih dari 10 juta kopi. Ada kemungkin pula perusahaan akan mencoba menghidupkan kembali franchise yang sudah lama tak aktif seperti Guitar Hero dan Tony Hawk’s Pro Skater.

Terlepas dari catatan pencapaian yang cukup membanggakan, tak semua upaya remaster/remake Activision Blizzard berjalan mulus. Anda mungkin telah mendengar soal kontroversi Warcraft III: Reforged. Gamer dan fans mengeluhkan perbedaan drastis antara presentasi konten di BlizzCon 2018 dengan saat permainan RTS ini dirilis, belum lagi banyaknya bug serta absennya sejumlah fitur penting.

Beberapa pakar berpendapat, salah satu alasan mengapa Warcraft III: Reforged jadi begitu mengecewakan adalah karena Blizzard ragu-ragu terhadap arahan remaster serta seberapa jauh modifikasi yang perlu dieksekusi. Dan selama periode pengembangannya, developer juga kurang baik dalam mensosialisasikan info terkait perubahan yang mereka terapkan di game.

Via IGN.

Switch Memasuki Fase Pertengahan Siklus Hidupnya, 30 Persen Gamer Juga Membeli Versi Lite

Untuk sebuah console yang dirilis setelah PS4 dan Xbox One, spesifikasi Switch memang tak secanggih kompetitornya, namun ia menawarkan satu kapabilitas istimewa: fleksibilitas buat dimainkan sebagai home console tradisional serta perangkat handheld. Produk meluncur pada bulan Maret 2017, dan terhitung di penghujung 2019, Nintendo berhasil mengapalkan lebih dari 52 juta unit Switch – melampaui rekor NES.

Mungkin salah satu pertanyaan besar terkait Switch adalah, apa strategi Nintendo ketika Sony dan Microsoft tengah sibuk menyiapkan peluncuran hardware next-gen mereka? Perusahaan sempat bilang mereka tidak lagi menganggap nama-nama itu sebagai rival karena Switch ditargetkan untuk tipe konsumen berbeda. Nintendo juga mengaku belum bisa memastikan apakah siklus hidup Switch akan sama seperti produk mereka sebelumnya.

Dan dalam tanya jawab pasca-laporan pemasukan belum lama ini, presiden Nintendo Shuntaro Furukawa menjelaskan bahwa di tahun keempat ketersediaan Switch, produk telah memasuki fase pertengahan siklus hidupnya. Meski demikian Furukawa juga menyampaikan, perjalanan Switch akan berbeda dari console Nintendo terdahulu dan sistem game perusahaan lain. Menurut Nintendo, aktivitas bisnis Sony dan Microsoft tak akan mempengaruhi mereka.

Nintendo Switch.

Yang jadi fokus Nintendo saat ini ialah memperpanjang umur Switch lewat pengembangan software seiring bertambahnya jumlah pengguna. Melalui piranti lunak, produsen berkesempatan mengeksplorasi ‘cara-cara baru buat bermain’. Pendekatan ini sebetulnya tidak terlalu berbeda dari sebelumnya. Salah satu hasilnya adalah Ring Fit Adventure yang sukses membantu Nintendo menjangkau gamer perempuan serta menggaet lebih banyak konsumen di beragam rentang usia.

Selain itu, Furukawa juga mengungkap satu fakta menarik terkait Switch Lite. Nintendo merilisnya di bulan September 2019 sebagai alternatif lebih terjangkau dari varian standar. Lite dirancang untuk dimainkan secara portable dan tidak bisa disematkan di dock. Selain itu, layarnya lebih kecil dan sistem kendalinya terintegrasi sehingga game-game yang membutuhkan Joy-Con terpisah tidak dapat dijalankan (misalnya 1-2-Switch). Kapasitas baterainya sedikit lebih kecil dari Switch standar, tetapi lebih tahan lama.

Ada sekitar 30 persen dari total pemilik Switch yang juga membeli versi Lite. Varian ini ternyata populer di kalangan perempuan serta jadi favorit fans Pokémon, apalagi setelah Pokémon Sword serta Shield dilepas di bulan November kemarin. Kondisi tersebut mengindikasikan bagaimana pemain Pokémon lebih mengutamakan faktor portabilitas, memperkenankan mereka bermain di mana saja.

Terkait konten, representative director Shigeru Miyamoto menuturkan bahwa mereka akan terus memanfaatkan franchise eksklusif sebagai ujung tombak bisnis. Hanya developer Nintendo yang bisa memanfaatkan karakter seperti Mario, Yoshi dan Donkey Kong di dalam permainan. Perusahaan berkomitmen untuk terus menjaga IP-IP tersebut agar mereka tidak ‘kehilangan kebebasan dalam mengembangkan game‘.

Via GamesIndustry.

Bukan PC atau Console, Mobile Jadi Platform Paling Menguntungkan Bagi Activision

Didirikan oleh sejumlah mantan staf Atari, Activision merupakan developer game console independen third-party pertama dan salah satu perusahaan gaming tertua. Tim asal Santa Monica itu sudah berkiprah selama kurang lebih 40 tahun, dan dalam perjalanannya, mereka telah melakukan berbagai langkah strategis. Manuver bisnis terbesar yang sempat Activision eksekusi ialah merging dengan Vivendi Games, mencetus didirikannya Activision Blizzard di tahun 2008.

Alasan mengapa CEO Activision Bobby Kotick setuju untuk bergabung bersama Vivendi adalah karena CEO Blizzard saat itu, Mike Morhaime, berhasil meyakinkan Kotick ia bisa memandu perusahaan menembus pasar gaming di Tiongkok yang tengah berkembang pesat. Satu dekade lebih berselang, kerja sama Activision Blizzard dengan raksasa teknologi Tiongkok membuahkan prestasi tak terduga. Berdasarkan laporan pemasukan terkini, platform mobile ternyata jadi penghasil profit terbesar bagi Activision Blizzard, melampaui PC dan console.

Activision Blizzard mengabarkan bahwa di kuartal terakhir 2019, perangkat bergerak memberi pemasukan sebesar US$ 633 juta, menghasilkan 32 persen dari pendapatan bersih perusahaan. Console menempati urutan kedua di 30 persen senilai US$ 595 juta, disusul oleh PC di posisi ketiga dengan 26 persen – setara US$ 521 juta. Namun di tengah transisi unik ini, profit perusahaan malah memperlihatkan penurunan dibanding periode yang sama di tahun 2018: merosot 17 persen, sebesar US$ 395 juta.

Jika dikomparasi dengan triwulan keempat 2018, penghasilan Activision Blizzard dari mobile memang melonjak tinggi, memangkas persentase PC dan console secara signifikan. Meski demikian, angka pemasukan via perangkat bergerak memang masih belum mampu menyusul rekor profit dari console tahun lalu. Rincian laporan pendapatan di Q4 2019 bisa Anda lihat di sini.

Activision 1

Dan di bawah ini ialah detail pemasukan total perusahaan selama satu tahun:

Activision 2

Ada beberapa hal yang melambungkan profit dari perangkat bergerak. Pertama tentu saja adalah Call of Duty: Mobile. Versi mobile dari game shooter populer ini meluncur di bulan Oktober 2019, tetapi sudah diunduh lebih dari 150 juta kali. Kesuksesannya mendorong Activision Blizzard untuk lebih menekuni segmen ini. Kabarnya, perusahaan sedang mempertimbangkan buat menghadirkan seluruh franchise permainannya ke perangkat bergerak.

Call of Duty: Mobile dikembangkan oleh TiMi Studios yang merupakan anak perusahaan Tencent Games. Walaupun tak dikerjakan oleh tim Call of Duty sesungguhnya (yakni Infinity Ward dan Treyarch), TiMi berhasil mengadopsi sejumlah elemen yang membuatnya jadi favorit gamer PC dan console seperti karakter, peta dan mode permainan. Perlu Anda ketahui bahwa Tencent sendiri memegang lima persen saham Activision Blizzard.

Penyumbang terbesar lain dari pertumbuhan bisnis Activision Blizzard di segmen perangkat bergerak ialah King, developer permainan Candy Crush Saga yang mereka akuisisi di tahun 2016 dengan nilai US$ 5,9 miliar. Pengambilalihan tersebut katanya menjadikan Activision Blizzard sebagai ‘pemain terbesar di ranah mobile‘.

Via GameSpot.