Parentalk Akuisisi Platform Edukasi “Parenting” Good Enough Parents

Platform digital komunitas parenting, Parentalk, mengumumkan ekspansi bisnisnya dengan mengakuisisi Good Enough Parents, platform edukasi berbasis web bagi orang tua masa kini. Perusahaan mengungkapkan ambisinya untuk membangun ekosistem lengkap untuk mendampingi para orang-tua dan keluarga di Indonesia.

Founder & CEO Parentalk Nucha Bachri mengaku bahwa tidak hanya menghadirkan konten yang relevan dengan kondisi yang sering kali dihadapi oleh para orang tua, Parentalk juga senantiasa menghadirkan ekosistem komunitas yang dapat membantu memperluas wawasan dan pengalaman serta memberikan solusi.

“Untuk terus berkembang dalam menyukseskan misi yang kami bawa, Parentalk ingin dapat bersama-sama bertumbuh dengan platform komunitas dengan misi yang sejalan untuk hadirkan dukungan yang lebih lengkap bagi keluarga Indonesia. Dalam hal ini, kami melihat Good Enough Parents membawa misi dan semangat yang sama untuk mendukung para orang tua agar terus bertumbuh dan belajar,” ungkapnya.

Damar Wahyu Wijayanti sebagai salah satu founder Good Enough Parents mengatakan “Kami sangat antusias untuk bisa menjadi bagian dari Parentalk dan terhubung dengan lebih banyak orang tua yang sudah menjadi pengikut setia Parentalk. Kami harap kehadiran Good Enough Parents bisa memfasilitasi para keluarga Indonesia dalam memberikan pengasuhan terbaik untuk tumbuh kembang anak-anaknya.”

Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi pertumbuhan dan perkembangan seorang anak, sehingga peran dan fungsi keluarga menjadi sangat penting dan bertanggung jawab terhadap tumbuh kembang anak. Good Enough Parents (GEP) merupakan platform pembelajaran bagi orang tua untuk menjadi orang dewasa yang siap mendampingi tumbuh kembang dan pembelajaran anak-anaknya.

GEP memiliki metode pembelajaran berkelanjutan, membantu orang tua menumbuhkan kesadaran tentang perannya dalam tumbuh kembang anak, menangkap informasi secara utuh dan mengubahnya menjadi sebuah parenting skill. Kelas-kelas GEP didesain untuk menyampaikan informasi/pengetahuan dengan lebih efisien dan fleksibel bagi orang tua.

Harga yang dipatok untuk mengikuti kelas-kelas yang ditawarkan oleh GEP mulai dari Rp85 ribu hingga Rp450 ribu untuk akses selama 8 minggu. Selain itu, para orang tua juga akan mendapatkan fasilitas seperti video pembelajaran, workbook, materi PDF, serta forum diskusi untuk memperdalam pemahaman atau melempar pertanyaan terkait isu-isu dalam rumah tangga.

Setiap materi yang tersedia dalam platform ini berasal dari para expert yang sudah memiliki sertifikasi di bidangnya. Damar sendiri merupakan salah satu praktisi dan edukator yang memiliki diploma pendidikan Montessori, sebuah metode pendidikan yang dipopulerkan oleh Dr. Maria Montessori, seorang dokter dan pendidik, pada awal tahun 1900. Metode ini menekankan pada kemandirian dan keaktifan anak dengan konsep pembelajaran langsung melalui praktik dan permainan kolaboratif untuk bisa mencapai potensinya dalam kehidupan.

Nucha juga mengungkapkan alasan Parentalk memilih GEP sebagai partner adalah karena memiliki kesamaan value, bahwa menjadi orang tua itu adalah sebuah proses belajar. Selain itu, Investasi Parentalk di Good Enough Parents diharapkan bisa membangun sebuah ekosistem multiplatform yang mampu menghadirkan informasi, solusi dan pengalaman yang menyeluruh baik melalui digital platform maupun communal space yang tercipta dari beragam komunitas dengan expertise masing-masing.

Lima tahun bisnis Parentalk

Didirikan sejak tahun 2017, Parentalk bermula dari kegelisahan para orang tua muda, termasuk founder, dalam menentukan pola asuh yang baik untuk anak. Berbekal konten di media sosial (pada saat itu Instagram), Nucha dan timnya sukses meraih pertumbuhan organik mencapai 40% di tahun pertama. Hingga saat ini, Parentalk telah hadir di ragam platform seperti Youtube, Spotify (podcast) dan Tiktok.

Parentalk memosisikan diri sebagai digital content creator. Dalam menghadirkan konten, timnya mengedepankan konten yang mengangkat keseharian keluarga, tidak hanya informasi dan pengetahuan mengenai tumbuh kembang anak namun juga relasi suami istri dan dinamika rumah tangga. Hal ini menjadikan Parentalk sangat relevan dengan berbagai segmentasi keluarga di Indonesia.

Sebagai data driven company, pihaknya juga mengakui untuk setiap konten yang dibuat, adalah berdasarkan riset yang sudah disesuaikan dengan demografi pengguna. Dalam konferensi pers yang digelar secara online (9/3), turut hadir Michael Tampi yang juga menjabat sebagai Co-Founder Parentalk. Ia menjabarkan masih besarnya potensi pasar untuk platform seperti Parentalk yang ada di Indonesia.

Sumber: Parentalk

Secara teknologi, investasi ini juga merupakan bentuk ekspansi Parentalk. Nucha juga mengungkap roadmap perusahaan yang mengarah pada superapps,  mereka akan membangun ekosistem parenting. Bukan hanya Parentalk sebagai digital konten kreator, namun juga dilengkapi dengan GEP di dalamnya yang membantu proses belajar yang lebih fleksibel untuk orang tua.

Sebelumnya, Parentalk sudah pernah mendapat pendanaan tahap awal dari Emera Capital dan saat ini diklaim sudah profitable. “Kita bertumbuh dari profit yang sudah didapat. Hari ini bukan Parentalk mendapat investasi, justru ParenTalk berinvestasi di Good Enough Parents. Hal ini sebagai awal dari roadmap kita menuju super-app,” tutup Michael.

Aplikasi dan Inovasi Game ke Industri Lain: Militer, Kesehatan, dan Edukasi

Game layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, militer Amerika Serikat menggunakan game sebagai alat untuk melatih pasukan mereka. Di sisi lain, studi menunjukkan, bermain game tidak membuat pemainnya mendadak jadi beringas, bahkan jika game yang dimainkan penuh kekerasan sekalipun. Di satu sisi, World Health Organization menyatakan bahwa gaming disorder sebagai gangguan kejiwaan. Di sisi lain, game bisa digunakan oleh tenaga kesehatan untuk mengatasi gangguan kejiwaan. Di satu sisi, orangtua sering protes karena game membuat anak-anak mereka malas belajar. Di sisi lain, game bisa dijadikan sebagai alat pembelajaran.

Seiring dengan meroketnya popularitas game, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menggunakan game atau inovasi dalam game ke bidang lain, mulai dari edukasi, kesehatan, sampai militer.

MILITER

Percaya atau tidak, militer AS sebenarnya telah mensponsori developer game sejak lama. Selama lebih dari dua dekade, pada 1960 sampai 1990-an, militer AS cukup aktif untuk mendanai pengembangan teknologi di industri game. Faktanya, Spacewar! — yang dianggap sebagai game pertama — bisa dibuat berkat dana dari Pentagon. Bagi militer dan developer game, kerja sama mereka merupakan simbiosis mutualisme. Bagi developer, jelas keuntungan yang mereka dapat berupa uang. Sementara bagi pihak militer, mereka rela menyokong developer game demi mendapatkan simulasi latihan yang memang berkualitas, seperti yang disebutkan oleh The Atlantic.

Secara garis besar, militer menggunakan game untuk tiga tujuan, merekrut tentara baru, melatih pasukan, dan juga menangani posttraumatic stress disorder (PTSD) pada veteran. America’s Army merupakan salah satu contoh game yang dibuat untuk merekrut anak-anak muda. Game FPS yang dibuat dan dirilis oleh Angkatan Darat AS itu diluncurkan pada 2002 dan bisa dimainkan secara gratis oleh siapa saja. Pada 2008, Richard Beckett — Chief of Advertising and Public Affairs di Angkata Darat AS, yang ketika itu menjabat sebagai Public Affairs Officer — mengatakan bahwa game America’s Army biasanya menjadi bagian dalam berbagai kegiatan sosial, termasuk di LAN parties, yang merupakan bagian dari program “Future Soldier Sustainment” milik Angkatan Darat AS.

Angkatan Laut AS gunakan Twitch untuk proses perekrutan. | Sumber: Military

“Kegiatan sosial seperti LAN parties sangat bermanfaat, karena kami ingin menunjukkan bahwa para perekrut adalah orang-orang biasa, sama seperti para pengunjung,” kata Beckett pada Ars Technica. Lebih lanjut dia menjelaskan, kegiatan sosial itu juga berfungsi untuk membuat para calon tentara yang sudah lulus boot camp tapi belum mendapat penugasan agar tidak berubah pikiran. Alasannya, setelah selesai boot camp, para calon tentara bisa menunggu hingga lebih dari enam bulan sebelum ditugaskan.

Seiring dengan meningkatnya popularitas siaran konten game, militer AS pun tertarik untuk menjajaki platform streaming game. Sekarang, baik Angkatan Darat maupun Angkatan Laut AS sudah punya channel Twitch. Tujuan militer membuat channel di Twitch bukan untuk merekrut para penonton secara aktif. Sebagai gantinya, mereka menggunakan channel itu untuk meningkatkan eksposur dan berinteraksi dengan penonton — yang kebanyakan merupakan generasi muda. Hanya saja, tidak semua orang senang dengan keberadaan channel Twitch dari Angkatan Darat atau Angkatan Laut AS. Tidak sedikit penonton yang justru memanfaatkan channel Twitch milik militer untuk menanyakan tentang topik sensitif seperti Eddie Gallagher atau kejahatan perang yang dilakukan oleh dan dituduhkan pada tentara AS.

Tak hanya perekrutan, militer AS juga menggunakan game untuk melatih pasukan mereka. Ada beberapa game yang memang khusus dibuat sebagai alat latihan militer. Dan masing-masing game itu punya fungsi masing-masing. Misalnya, DARWARS Ambush digunakan untuk mengajarkan taktik infanteri, operasi konvoi, serta Rules of Engagament aatu Aturan Pelibatan. Menurut laporan GamesIndustry, pada akhir 2008, lebih dari tiga ribu unit DARWARS Ambush telah didistribusikan ke Angkatan Darat, Angkatan Udara, Angkatan Laut, Penjaga Pantai, dan Marinir.

Selain DARWARS, juga ada UrbanSim dan Tactical Iraqi. Kedua game itu fokus untuk mengajarkan kemampuan bahasa asing serta cara melawan pemberontak. Sementara simulator perang seperti Virtual Battlespace 2 memunginkan komandan militer membuat skenario yang mungkin terjadi di garis depan medan pertempuran, mulai dari sergapan musuh, ledakan Improvised Explosive Device (IED), sampai evakuasi medis.

DARWARS Ambus adalah salah satu game simulasi untuk latihan militer. | Sumber: Stripes

Terakhir, militer menggunakan game sebagai alat untuk mengatasi masalah psikologis yang dialami oleh para veteran, seperti PTSD. Dalam jurnal Virtual Reality Exposure Therapy for Combat Related PTSD, Institute of Medicine menyebutkan bahwa Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dengan exposure therapy merupakan satu-satunya jenis terapi yang direkomendasikan untuk menangani PTSD.

Dalam exposure therapy, penderita PTSD biasanya akan diminta untuk mengingat dan menceritakan kembali kejadian traumatis yang dia alami. Hanya saja, salah satu gejala PTSD adalah keengganan atau ketidakmampuan untuk mengingat kejadian traumatis yang menjadi penyebab PTSD itu sendiri. Jadi, jangan heran jika orang-orang yang punya PTSD tidak mau atau tidak bisa mengingat apa yang terjadi pada mereka. Di sinilah peran VR simulator, yang dapat digunakan untuk mereka ulang kejadian yang menjadi penyebab trauma. Keberadaan simulasi seperti Virtual Afghanistan dapat membantu veteran mengatasi trauma mereka.

Sayangnya, keputusan militer AS untuk aktif di industri game tidak selalu berbuah manis. Salah satu game dari militer yang menuai kontroversi adalah Full Spectrum Warrior. Game yang diluncurkan pada 2003 tersedia dalam dua varian, yaitu varian komersil dan varian militer, yang bisa diakses dengan kode khusus. Walau game itu berhasil memenangkan penghargaan di kategori Best Original Game dan Best Simulation Game di E3 2003, Full Spectrum Warrior tetap menuai kontroversi. Salah satu alasannya adalah karena pada akhirnya, militer AS tetap tidak menggunakan game itu sebagai alat latihan karena dianggap kurang realistis. Selain itu, biaya yang dikeluarkan Angkatan Darat AS untuk mendapatkan game itu juga dianggap terlalu besar.

KESEHATAN

Veteran perang bukan satu-satunya pihak yang mengalami PTSD. Warga sipil pun bisa mengidap PTSD. Karena itu, keberadaan VR Exposure Therapy (VRET) tidak hanya menguntungkan militer, tapi juga tenaga kesehatan. Selain PTSD, VRET juga bisa digunakan untuk mengatasi gangguan mental lain, seperti fobia atau gangguan kecemasan. Bagaimana VRET bisa membantu? Dengan membawa pasien ke dunia virtual untuk menghadapi kejadian atau lokasi yang menjadi sumber trauma atau mengekspos pasien ke sesuatu yang mereka takutkan. Mengingat dunia vritual bisa dikendalikan, penggunaan VR dalam exposure therapy menjamin keselamatan pasien.

VR Exposure Therapy bisa digunakan untuk menangani fobia. | Sumber: Digital Bodies

Penggunaan game di industri kesehatan tidak terbatas pada disiplin psikologi. Game, khususnya VR, juga bisa digunakan para tenaga kesehatan (nakes) untuk mengasah kemampuan mereka atau mempelajari prosedur baru. Dengan begitu, nakes tak lagi kagok ketika harus melakukan prosedur baru pada pasien. Ada berbagai hal yang bisa nakes pelajari dengan teknologi VR, mulai dari cara melakukan endoskopi sampai simulasi dari ruang operasi, seperti yang disebutkan dalam jurnal Gaming science innovations to integrate health systems science into medical education and practice.

Menariknya, game mobile pun bisa membantu para calon dokter untuk belajar. Ialah game PAtient Safety in Surgical EDucation (PASSED). Game untuk iPad itu dapat menampilkan berbagai skenario kejadian sentinel alias kejadian tak terduga yang menyebabkan cedera serius atau bahkan kematian pada pasien. Melalui game tersebut, para calon dokter akan bisa lebih paham tentang alasan di balik kekhawatiran pasien.

Mencegah lebih baik dari mengobati. Kabar baiknya, game bisa digunakan untuk mendorong pemainnya memulai atau mempertahankan gaya hidup sehat. Misalnya, Pokemon Go, yang mendorong para pemainnya untuk berjalan kaki. Contoh lainnya adalah WiiFit dari Nintendo, yang memanfaatkan Wii Balance Board. Selain mendorong pemain untuk lebih aktif berolahraga, game yang mengharuskan pemainnya melakukan kegiatan fisik juga bisa digunakan untuk mengukur kemampuan fisik pasien. Jadi, nakes bisa mengetahui apakah kemampuan fisik dari pasien membaik atau justru memburuk, khususnya pasien dari penyakit yang membatasi gerakan dan mobilitas, seperti Parkinson, seperti yang disebutkan dalam Innovation in Games: Better Health and Healthcare.

Wii Fit mendorong pemain untuk melakukan kegiatan fisik. | Sumber: Ichi Pro

Tantangan sudah pasti menjadi bagian dari game. Namun, game bisa membuat mengatasi tantangan sebagai sesuatu yang menyenangkan. Karena itu, game juga bisa digunakan untuk mengatasi kecanduan, seperti merokok atau berjudi. Salah satu contoh game yang dibuat untuk membantu pemainnya berhenti merokok adalah My Stop Smoking Coach. Dirilis pada 2008, game itu bisa dijalankan di beberapa platform, termasuk iPhone dan Nintendo DS. Escape from Diab dari Archimage Inc. jadi contoh lain dari game yang bertujuan untuk mendorong pemainnya hidup sehat. Game yang dirilis pada 2006 itu merupakan adventure game yang fokus pada pencegahan obesitas dan diabetes tipe 2.

EDUKASI

Game sering dituding sebagai penyebab mengapa murid-murid enggan untuk belajar. Lucunya, studi tentang potensi game sebagai alat pengajaran telah muncul sejak tahun 1980-an. Ketika itu, para peneliti merasa, beberapa game komersil — khususnya game dengan genre strategi, simulasi, atau RPG — telah menggunakan teori pembelajaran untuk mendorong pemain mempelajari gameplay dari game itu sendiri. Menggunakan game dalam dunia pendidikan bukan berarti semua materi dalam kurikulum dikemas dalam “game”.

Menurut Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History, game punya beberapa peran dalam kegiatan belajar-mengajar. Pertama, game bisa digunakan untuk mendorong siswa untuk berpartisipasi. Harapannya, siswa menjadi lebih berani untuk mengaplikasikan secara langsung apa yang mereka pelajari. Kedua, game bisa membantu siswa untuk mengingat pelajaran yang mereka pelajari, khususnya poin-poin penting yang akan muncul di tes atau bagian yang bisa diaplikasikan langsung di dunia nyata. Ketiga, game dapat meningkatkan literasi komputer dan visual. Keempat, game mendorong siswa untuk berpikir kreatif dalam memecahkan masalah. Pada saat yang sama, murid tetap harus mengikuti peraturan yang telah ditetapkan dalam game. Kelima, game bisa mengajarkan berbagai soft skills, mulai dari cara berpikir kritis, berinteraksi dan berkolaborasi dengan teman, dan bahkan sportmanship.

Game bisa digunakan untuk meningkatkan soft skills para siswa. | Sumber: Spiel Times

Sementara itu, jurnal Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments membahas tentang bagaimana game bisa memotivasi siswa dan membuat mereka fokus pada tugas yang harus mereka kerjakan.Memang, game punya elemen-elemen yang bisa membuat para pemainnya sepenuhnya fokus dalam menyelesaikan tugas dalam game. Elemen-elemen tersebut antara lain tujuan yang jelas, umpan baik — baik langsung maupun tidak langsung, serta keseimbangan antara tantangan yang diberikan dengan kemampuan pemain. Selain itu, dalam game, pemain juga punya kendali akan apa yang mreeka lakukan. Selain membuat siswa fokus, semua elemen ini juga bisa mendorong murid untuk menjadi lebih interaktif. Dan studi membuktika, tingkat interaksi siswa punya dampak positif akan prestasi mereka.

TEKNOLOGI

Controller merupakan alat input utama untuk kebanyakan konsol. Seiring dengan perubahan konsol, controller pun ikut berevolusi. Namun, hal ini tidak menghentikan perusahaan game untuk bereksperimen dan membuat alat input baru. Pada 2006, Nintendo meluncurkan Wii Remote atau Wiimote bersamaan dengan Nintendo Wii. Salah satu fitur utama dari perangkat tersebut adalah kemampuan untuk mendeteksi gerakan tangan pengguna. Pada 2009, Nintendo meluncurkan penerus dari Wii Remote, yaitu Wii MotionPlus, yang dapat mendeteksi gerakan yang lebih kompleks. Tak hanya Nintendo, Microsoft juga meluncurkan Kinect pada 2010. Dilengkapi dengan kamera RGB, proyektor infrared, dan detector, Kinect dapat mendeteksi gerakan pengguna.

Setelah itu, teknologi motion sensing pun digunakan di bidang di luar gaming. Teknologi pendeteksi gerakan bahkan bisa digunakan dalam aplikasi mobile. Dalam aplikasi mobile, biasanya ia akan memanfaatkan gyroscope pada ponsel untuk mendeteksi gerakan. Salah satu perusahaan yang tertarik untuk menggunakan teknologi sensing motion adalah Limix. Perusahaan asal Italia itu membuat wearable yang disebut Talking Hands. Perangkat itu dapat menerjemahkan bahasa isyarat menjadi suara menggunakan smartphone atau Bluetooth speaker, seperti yang disebutkan oleh HeadStuff. Keberadaan Talking Hands menunjukkan bagaimana teknologi motion sensing bisa digunakan untuk membantu tuna rungu.

Selain itu, game juga menjadi salah satu faktor pendorong perkembangan hardware. Pasalnya, game memang program yang menuntut kinerja tinggi dari komputer. Karena tuntutan gamer yang tidak pernah puas, manufaktur hardware pun mau tak mau harus memenuhi tuntutan tersebut. Kabar baiknya, hardware yang powerful tidak hanya bisa digunakan untuk bermain game, tapi juga untuk melakukan kegiatan lain yang membutuhkan daya komputasi tinggi, seperti mining cryptocurrency. Lucunya, walau telah ada GPU khusus untuk melakukan mining mata uang virtual, tidak sedikit penambang yang lebih memilih untuk menggunakan gaming GPU.

GAMIFIKASI

Sebenarnya, game — baik keseluruhan game atau hanya elemen di dalamnya — tidak hanya digunakan dalam empat industri di atas. Elemen dalam game bisa diterapkan di berbagai lingkup non-gaming. Karena itulah, muncul istilah gamifikasi. Jika Anda lebih tertarik untuk melihat bagaimana gamifikasi diaplikasikan secara nyata dalam industri non-gaming, Anda bisa membacanya di sini.

Komponen dari game yang bisa digunakan di luar lingkup game beragam, mulai dari pemberian poin, badge, penggunaan avatar, adanya leaderboard dan grafik performa, sampai keberadaan rekan satu tim serta narasi atau cerita. Jurnal How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction membahas tentang bagaimana gamifikasi bisa memotivasi seseorang berdasarkan teori self-determination.

Di teori self-determination, ada tiga kebutuhan psikologis yang harus dipenuhi, yaitu kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan keterhubungan sosial alias social relatedness. Kebutuhan akan kompetensi akan terpenuhi ketika seseorang merasa puas karena tindakan mereka memengaruhi lingkungan mereka. Bagian dari game yang bisa digunakan untuk memenuhi kebutuhan akan kompetensi adalah pemberian poin dan badge, serta keberadaan leaderboards dan grafik performa. Dalam game, poin berfungsi sebagai feedback langsung. Jika pemain mendapatkan poin ketika dia melakukan kegiatan tertentu, dia akan termotivasi untuk terus melakukan tindakan tersebut demi menambah poinnya.

Ada banyak elemen game yang bisa digunakan di luar lingkup gaming. | Sumber: Deposit Photos

Sementara grafik performa bisa menunjukkan pencapaian seseorang dalam periode waktu tertentu. Misalnya, di aplikasi Duolingo, setiap minggu, Anda akan mendapatkan laporan berupa grafik akan berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk belajar di aplikasi selama tujuh hari terakhir. Dari grafik itu, Anda bisa tahu apakah performa Anda menjadi lebih baik atau justru menunjukkan penurunan. Baik badge maupun leaderboards bisa digunakan sebagai penilaian atas performa seseorang secara keseluruhan. Di game, badge biasanya diberikan sebagai tanda bahwa seseorang telah mendapatkan pencapaian atau target tertentu. Dan leaderboards berfungsi untuk membandingkan performa pemain dengan pemain lainnya. Pada akhirnya, poin, badge, leaderboards, dan grafik performa bisa menjadi bukti akan kesuksesan atau kompetensi seseorang.

Kebutuhan kedua yang harus dipenuhi berdasarkan teori self-determination adalah kebutuhan akan otonomi, yang mengacu pada kebebasan dan kesediaan seseorang untuk menyelesaikan tugas tertentu. Kebutuhan akan otonomi terdiri dari dua aspek, yaitu kebebasan dalam pengambilan keputusan dan rasa puas akan menuntaskan tugas yang berarti. Penggunaan avatar bisa menjadi jalan untuk memenuhi aspek pertama. Memilih avatar — yang merupakan representasi pemain — membuat pemain merasa bahwa mereka punya kendali akan keputusan yang mereka ambil. Sementara aspek kedua bisa dipenuhi dengan narasi atau cerita. Banyak game yang menugaskan para pemain untuk mengalahkan musuh. Dan sering kali, tugas itu berulang: pergi ke desa A, kalahkan musuh X; pergi ke kota B, kalahkan musuh Y; pergi ke kerasaan C, kalahkan musuh Z. Namun, dengan narasi yang berbeda, maka pengalaman yang dirasakan pemain pun menjadi tak sama.

Kebutuhan terakhir yang harus dipenuhi dalam teori self-determination adalah keterhubungan sosial. Kebutuhan ini bisa dipenuhi ketika seseorang merasa bahwa tindakan yang mereka lakukan berdampak pada keadaan/performa grup. Karena itu, dalam game, termasuk game single-player, pemain biasanya tidak sendiri. Biasanya, pemain akan punya tim. Di game multiplayer, pemain membantu pemain lain. Sementara dalam game single-player, rekan pemain adalah NPC. Kebutuhan akan social relatedness juga bisa dipenuhi ketika sekelompok orang punya tujuan yang sama. Di sini, elemen cerita/narasi juga punya peran penting.

Kesimpulan

Saat ini, masih tetap ada asumsi bahwa game tidak lebih dari “mainan anak kecil”. Padahal, industri game lebih besar dari industri film dan musik. Selain itu, game atau inovasi yang muncul karena game ternyata juga menawarkan banyak kegunaan sehingga bisa digunakan di berbagai bidang lain. Jika ada yang berargumen bahwa game punya dampak negatif… Well, segala sesuatu yang tidak digunakan sebagaimana mestinya memang akan selalu membawa masalah. Lagipula, walaupun game hanya punya satu fungsi, yaitu sebagai media hiburan, toh game tetap terbukti punya manfaat. Buktinya, game berhasil membuat orang-orang tetap waras selama pandemi.

Sumber header: Deposit Photos

[Review] ASUS ExpertBook BR1100, Laptop 2-in-1 Tangguh untuk Belajar Online Anak

Sektor pendidikan merupakan salah satu yang paling terkena dampak dari pandemi covid-19, anak-anak masih tidak dapat pergi sekolah dan pembelajaran lebih banyak terjadi di rumah. Teknologi berperan penting untuk mendukung perubahan itu dan menjadi penghubung yang dibutuhkan oleh siswa, guru, dan orang tua untuk memungkinkannya pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Pembelajaran di luar sekolah fisik ini menghadirkan tantangan baru, satu di antaranya adalah keterbatasan sarana dan prasarana termasuk perangkat yang digunakan. Dalam hal ini, smartphone telah membantu banyak siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran jarak jauh, namun ponsel pintar bukanlah perangkat yang paling ideal untuk belajar online.

Review-ASUS-ExpertBook-BR1100-2

Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, ASUS merancang laptop khusus untuk belajar bernama ExpertBook BR1100. Lebih spesifik, perangkat ini diperuntukan untuk siswa di K-12 (SD, SMP, SMA) yang sekaligus dapat membantu para guru memperluas kapasitas pengajaran mereka.

ExpertBook BR1100 sendiri adalah laptop Windows 10 berlayar 11,6 inci dengan desain convertible 2-in-1, yang berarti bisa digunakan dalam bentuk clamshell dan dapat bertransformasi menjadi tablet. ASUS mendesain ExpertBook BR1100 dengan bodi yang tangguh berstandar military-grade, sehingga dapat bertahan dalam penggunaan aktif sehari-hari. Lebih jelas, simak review ASUS ExpertBook BR1100 Education Series berikut ini.

Desain Tangguh

Ditujukan untuk anak-anak di K-12 atau dari jenjang pendidikan TK hingga kelas 12, daya tahan tinggi menjadi keutamaan dari ExpertBook BR1100. Mengingat sebagian anak-anak pada usia tersebut cenderung masih sembrono.

Laptop ini memiliki kerangka baja dengan desain “all-round rubber bumper“, yang mana di sekiling sisi dan sudut-sudutnya dilindungi oleh bumper karet. Tujuannya agar dapat mengurangi dampak guncangan fisik dan memastikan komponen penting di dalamnya tetap aman.

Permukaan cover depan dan belakangnya memiliki tekstur 3D berlapis anti gores. Serta, dilengkapi rubber safety grip di bagian belakang yang tak hanya berfungsi sebagai penyangga tetapi juga membuatnya lebih mudah digenggam saat dibawa.

Review-ASUS-ExpertBook-BR1100-4

Selain itu, ExpertBook BR1100 mengadopsi konstruksi modular sehingga maintenance-nya mudah dilakukan. Komponen utama seperti keyboard, baterai, modul termal, dan port I/O dapat diganti dengan mudah menggunakan alat sederhana. Bagian bawahnya diamankan dengan desain sekrup anti jatuh untuk mencegah kehilangan bagian-bagian kecil saat menservis.

Keyboard-nya sudah spill-resistant yang dapat menangani tumpahan air hingga sebanyak 330cc. Dengan celah minimal antara tepi keycaps agar tombol tidak gampang dicongkel, lifespan keystroke hingga 10 juta kali, serta punya micro-dimpled finish yang mampu menghilangkan sidik jari dan goresan kecil.

Ketangguhannya pun dibuktikan dengan sertifikasi standar militer MIL-STD-810H yakni telah lulus serangkaian uji ketahanan dalam konteks penggunaan sehari-hari yang dirancang oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (DOD). Ditambah lulus uji kualitas dari ASUS dan diklaim dapat bertahan ketika jatuh dari ketinggian hingga 120cm yang mana lebih tinggi dari meja standar.

Hadir dengan ukuran layar 11,6 inci, bentuk laptop ini tergolong sangat ringkas dan ukurannya dapat ditangani dengan mudah oleh anak-anak. Dimensinya 294,6×204,9×19,95 mm dengan bobot di angka 1,4 kg, sehingga bisa masuk ke dalam tas sekolah berukuran sedang, mudah dibawa dan dioperasikan.

Untuk menjaga ExpertBook BR1100 tetap higienis dan mengurangi penyebaran bakteri berbahaya melalui kontak. Permukaan pada keyboard, touchpad, dan palm rest telah dilindungi dengan perawatan antibakteri ASUS BacGuard, yang terbukti secara ilmiah dapat menghambat pertumbuhan bakteri hingga lebih dari 99% selama periode 24 jam.

Multi-touch Display

Sebagai laptop yang dirancang untuk pendidikan, ExpertBook BR1100 dibekali fitur-fitur yang diharapkan dapat membantu meningkatkan pengalaman kegiatan belajar mengajar. Oleh sebab itu, ASUS menggunakan desain convertible 2-in-1 yang menawarkan fleksibilitas, dengan multi-touch display dan dukungan stylus (opsional).

Berkat engsel 360 derajat, kita dapat mengubah cara penggunaan ExpertBook BR1100 dengan memutar engsel sesuai skenario pemakaian. Mulai dari bentuk clamshell atau laptop tradisional yang powerful untuk mengerjakan berbagai tugas, tetapi juga mode tablet untuk berkreasi dengan stylus, serta tent dan display yang cocok untuk mempresentasikan tugas atau menonton video pembelajaran.

Layar sentuh 11,6 incinya menggunakan panel LED-backlit ditopang resolusi sebatas HD (1366×768 piksel). Meski begitu, layarnya memiliki sudut pandang lebar 178 derajat dan mengantongi sertifikasi TÜV Rheinland untuk Eye Care. Dengan mode low blue light dan teknologi anti-flicker yang dapat mengurangi efek berbahaya dari cahaya biru dan layar berkedip.

Di balik layar, tepatnya di pojok kanan atas – ASUS menyematkan ExpertBook BR1100 dengan indikator LED berukuran cukup besar dan cerah. Fitur ini memungkinkan guru atau orang tua untuk mengetahui status laptop dengan cepat. Kalau indikator nyala terus, berarti laptop beroperasi secara normal. Namun bila berkedip pelan, baterai laptop kurang dari 20% dan bila berkedip cepat artinya koneksi internet bermasalah.

Konferensi video telah menjadi kegiatan rutin, karena itu ExpertBook BR1100 dilengkapi HD camera dengan mekanisme pelindung webcam. Berpadu teknologi 3D noise-reduction yang dapat menghilangkan hingga 94% random noise, terutama dalam kondisi minim cahaya untuk meningkatkan kualitas video secara signifikan.

Kualitas audio juga tak kalah penting, agar percakapan terdengar jelas – ASUS mengandalkan teknologi AI noise cancelling yang dapat menyaring noise di latar belakang. Di aplikasi MyASUS, tersedia empat mode yang bisa dipilih yakni normal, balance, single presenter, dan multi-presenter.

Bila memilih mode single presenter, semua noise di sekitar kecuali suara manusia dengan jarak terdekat akan difilter. Sementara, pada mode multi-presenter memungkinkan sistem menormalkan suara individu dari posisi atau jarak yang berbeda sehingga semua suara disampaikan pada volume yang sama.

Hal yang unik lainnya adalah ExpertBook BR1100 tak cuma dibekali satu kamera, tepat di atas keyboard ada satu kamera lagi 1,3MP. Dengan demikian, memungkinkan kita mengambil foto atau merekam video saat ExpertBook BR1100 digunakan dalam mode tablet.

Soal konektivitas, ExpertBook BR1100 memiliki port yang cukup lengkap. Di sisi kanan terdapat port RJ-45 Gigabit Ethernet, USB 2.0, microSD card reader dan NANO SIM combo (opsional untuk model LTE), audio jack 3.5mm, serta di sebelahnya ada tombol power dan volume.

Kemudian di sisi kiri, terdapat slot Kenington lock, port DC-in, USB 3.2 Gen 2 Type-C (mendukung charging), USB 3.2 Gen 1 Type-A, HDMI 1.4, dan slot untuk stylus (opsional). Untuk konektivitas nirkabelnya tersedia hingga WiFi 6 (802.11ax), Bluetooth 5.0 (dual band), dan opsi jaringan 4G LTE.

Hardware

Review-ASUS-ExpertBook-BR1100-18

ASUS ExpertBook BR1100 menjalankan sistem operasi Windows 10 Home dan unit yang saya review ditenagai prosesor Intel Celeron N4500 Jasper Lake @1.1 GHz (hingga 2.8GHz) generasi terbaru yang irit daya. Dengan konfigurasi 2 core, 2 thread, TDP 6W, dan integrated graphics Intel UHD.

Kinerjanya disokong RAM 4GB DDR4 2400MHz dan penyimpanan SSD eMMC 5.1 berkapasitas 128GB yang membantu laptop ini melakukan booting dalam hitungan detik. Bila kapasitas 128GB dirasa terlalu kecil, tersedia slot PCIe 3.0 M.2 SSD untuk memperluas penyimpanan hingga 1TB.

ExpertBook BR1100 juga tersedia pada konfiguasi prosesor Intel Celeron N5100 @1.1 (hingga 2.8GHz) dengan 4 core dan 4 thread. Serta, hingga Intel Pentium Silver N6000 @1.1 (hingga 3.3GHz) dengan 4 core dan 4 thread, serta RAM mencapai 16GB DDR4 2400MHz.

Dengan spesifikasi di atas, performa yang dikeluarkan laptop ini memang tidak begitu kencang. Namun masih mencukupi untuk memenuhi kebutuhan dasar dan kegiatan belajar, akses Microsoft Office, aplikasi konferensi video, dan browsing berjalan cukup lancar.

Berkat prosesor yang irit daya, kapasitas baterai 42W mampu menyuguhkan masa pakai hingga 10 jam sekali isi ulang. Ya, hampir sepanjang hari sehingga selama sesi belajar berlangsung, anak-anak dapat fokus pada kegiatannya tanpa direpotkan dengan kabel.

Verdict

Sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ) menghadirkan tantangan besar bagi para siswa, orang tua, maupun guru. Keberadaan perangkat khusus untuk belajar seperti ExpertBook BR1100 juga memiliki perannya tersendiri dalam membantu meningkatkan kualitas PJJ dan pembelajaran hybrid.

Tak perlu diragukan, ExpertBook BR1100 sangat ideal untuk menunjang kegiatan belajar anak, terutama yang masih duduk di bangku SD dan SMP. Ketangguhan bodinya dapat bertahan dalam penggunaan aktif sehari-hari, dimensi ringkas dengan desain convertible 2-in-1 menawarkan fleksibilitas dalam proses belajarnya, dan terdapat sejumlah fitur opsional yang bisa dipilih.

Namun untuk anak SMA, saya pikir ExpertBook BR1100 bakal kurang cocok mengingat kebutuhannya sudah berbeda. Mereka harusnya sudah dapat merawat perangkat dengan baik dan justru lebih membutuhkan performa yang lebih powerful untuk menjalankan aplikasi kreatif seperti buatan Adobe.

Saya dapat kabar, rencananya ASUS akan memperkenalkan ExpertBook BR1100 secara resmi di Indonesia pada tanggal 10 Juni mendatang. Harga belum diketahui, nanti akan saya update, tetapi di luar dibanderol cukup terjangkau yakni mulai dari US$399 atau sekitar Rp5,7 jutaan.

Sebagai catatan, lini ExpertBook merupakan produk bisnis. Artinya, proses pemesanannya berdasarkan tender/project dan terdapat minimum order. Calon pembeli dapat menyesuaikan fitur opsional yang diinginkan, fitur seperti stylus, konektivitas 4G LTE, hingga software office full version.

Sparks

  • Laptop tangguh berstandar militer, sudutnya dilindungi bumper karet
  • Desain convertible 2-in-1, menawarkan fleksibilitas dalam belajar
  • Kontruksi modular, untuk perbaikan lebih mudah dan cepat
  • Tersedia sejumlah fitur opsional seperti stylus, WiFi 6, 4G LTE, dll

Slacks

  • Kapasitas penyimpanan kecil 128GB, perlu upgrade sendiri
  • Kekuatan prosesor hanya cukup saja untuk memenuhi kebutuhan belajar dan komputasi sehari-hari

 

Ajaib Closes Series A Funding Worth of 356 Billion Rupiah, Striving for Education and Acquisition of Millennial Users

The investment platform which recently acquired Primasia Unggul Sekuritas (Primasia Sekuritas), Ajaib Group, announced Series A funding of $25 million or the equivalent of 356.3 billion Rupiah. This round was led by Horizons Ventures (Li Ka-shing) and Alpha JWC Ventures, followed by SoftBank Ventures Asia, Insignia Ventures, and Y Combinator.

Previously, Ajaib had joined the Y Combinator program in 2018, as well as raised the seed round. Funding continued the following year, securing funds worth $2.1 million from Y Combinator, SoftBank Ventures, Alpha JWC Ventures, and Insignia Ventures.

“I feel proud for Ajaib has become the best choice of most of the new stock investors in Indonesia. As a millennial, I know how difficult it is when I started investing. That’s why Ajaib is so focused on millennials and better education,” Ajaib Group’s Co-founder & CEO, Anderson Sumarli said.

The fresh money is to be used by the company to improve technology infrastructure, recruit technical teams, and expand product offerings. In addition, this round will also be used to support the Ajaib’s educational campaign#MentorInvestasi which aims to assist the Indonesian government’s efforts in educating millennials about investment and financial planning.

“The investment sector in Indonesia is quite underserved and lack of accessibility is one of the reasons. Ajaib was able to provide a solution to this problem and revolutionized the stock brokerage industry in less than two years. We are very impressed with Ajaib’s growth speed and we are delighted to see Ajaib helping millions of young people in Indonesia towards better investment,” Jeffrey Joe, Managing Partner at Alpha JWC said.

In Indonesia, there are currently several digital services that accommodate user needs in investing; including mutual fund instruments, stocks, gold, and crypto-assets. In the Fintech Report 2020 released by DSResearch, surveying 329 respondents, the following results were obtained regarding application awareness for investment needs.

Aplikasi Investasi

Some of the applications above are providing similar services with Ajaib, including Bibit, Tanamduit, Bareksa for the mutual fund; and Stockbit for stock.

Ajaib Group growth

Founded in 2019, Ajaib has become one of the fastest-growing investment platforms in Indonesia, through Ajaib Sekuritas (online stock securities) and Ajaib Reksadana (online mutual funds). Within 7 months of the launch of Ajaib Sekuritas in June 2020, the company recorded more than 10 billion stock lots have been traded in Ajaib.

Ajaib also supports more than 1 million monthly users on their investment journey. In December 2020, Ajaib also announced that the company is partnering with Korean drama actor Kim Seon-ho who plays Han Ji-pyeong in the Start-Up series on Netflix as a Brand Ambassador.

Anderson told DailySocial some time ago that the current pandemic has not been able to dampen the enthusiasm of Indonesian individual investors to pour money in the capital market. In the first two months since the launch of the stock availability at Ajaib, the company has registered tens of thousands of new users, most of whom are millennials.

“Currently, the market position has not fully recovered, therefore, the opportunity for users to reap profits in the capital market is quite large,” he said.

In 2021, Ajaib will continue its mission to welcome a new generation of investors to the Indonesian capital market. As of December 2020, there were 1,592,698 stock investors in Indonesia, meaning that less than 1% of Indonesia’s population has a stock account. In order to increase the number of domestic retail investors, Ajaib plans to expand the scope of investment education and financial planning campaigns targeting millennials.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Ajaib Rampungkan Pendanaan Seri A 356 Miliar Rupiah, Gencarkan Edukasi dan Akuisisi Pengguna Milenial

Platform investasi yang baru-baru ini telah mengakuisisi Primasia Unggul Sekuritas (Primasia Sekuritas), Ajaib Group, mengumumkan pendanaan seri A sebesar $25 juta atau setara 356,3 miliar Rupiah. Putaran pendanaan tersebut dipimpin oleh Horizons Ventures (Li Ka-shing) dan Alpha JWC Ventures, serta diikuti oleh SoftBank Ventures Asia, Insignia Ventures, dan Y Combinator.

Ajaib sebelumnya sempat tergabung ke dalam program Y Combinator tahun 2018, sekaligus membuka seed round-nya. Pendanaan berlanjut di tahun berikutnya, membukukan dana $2,1 juta dari Y Combinator, SoftBank Ventures, Alpha JWC Ventures, dan Insignia Ventures.

“Saya merasa bangga karena Ajaib menjadi pilihan bagi sebagian besar investor saham baru di Indonesia. Sebagai seorang milenial, saya tahu seberapa sulit pengalaman saya saat mulai berinvestasi. Itulah mengapa Ajaib sangat fokus pada kaum milenial dan edukasi yang lebih baik,” kata Co-founder & CEO Ajaib Group Anderson Sumarli.

Dana segar ini rencananya akan digunakan perusahaan untuk meningkatkan infrastruktur teknologi, merekrut tim teknis, dan memperluas penawaran produk. Selain itu dana tersebut juga akan digunakan untuk mendukung kampanye edukasi #MentorInvestasi Ajaib yang bertujuan untuk membantu upaya pemerintah Indonesia dalam mengedukasi milenial tentang investasi dan perencanaan keuangan.

“Sektor investasi di Indonesia masih kurang terlayani dan salah satu penyebabnya adalah kurangnya aksesibilitas. Ajaib mampu memberikan solusi untuk masalah tersebut dan merevolusi industri broker saham dalam waktu kurang dari dua tahun. Kami sangat terkesan dengan kecepatan pertumbuhan Ajaib dan kami sangat senang melihat Ajaib membantu jutaan anak muda di Indonesia untuk berinvestasi dengan lebih baik,” kata Managing Partner di Alpha JWC Jeffrey Joe.

Di Indonesia, saat ini memang sudah ada beberapa layanan digital yang mengakomodasi kebutuhan pengguna dalam melakukan investasi; termasuk untuk instrumen reksa dana, saham, emas, sampai aset kripto. Dalam Fintech Report 2020 yang dirilis DSResearch, menyurvei 329 responden, didapat hasil sebagai berikut terkait awareness aplikasi untuk kebutuhan investasi.

Aplikasi Investasi

Beberapa aplikasi di atas juga sajikan layanan serupa dengan Ajaib, misalnya Bibit, Tanamduit, Bareksa untuk reksa dana; dan Stockbit untuk saham.

Pertumbuhan Ajaib Group

Didirikan pada 2019, Ajaib telah menjadi salah salah platform investasi dengan pertumbuhan paling pesat di Indonesia, melalui Ajaib Sekuritas (sekuritas saham online) dan Ajaib Reksadana (reksa dana online). Dalam waktu 7 bulan sejak diluncurkan Ajaib Sekuritas pada Juni 2020 lalu, perusahaan mencatat lebih dari 10 miliar lot saham telah diperdagangkan di Ajaib.

Ajaib juga telah mendukung lebih dari 1 juta pengguna setiap bulannya dalam perjalanan investasi mereka. Pada bulan Desember 2020 lalu, Ajaib juga mengumumkan bahwa perusahaan menggandeng aktor drama Korea Kim Seon-ho pemeran Han Ji-pyeong dalam serial Start-Up di Netflix sebagai Brand Ambassador.

Kepada DailySocial beberapa waktu yang lalu Anderson mengungkapkan, pandemi yang terjadi saat ini ternyata tidak mampu memadamkan semangat investor individu Indonesia untuk berinvestasi di pasar modal. Pada dua bulan pertama sejak diluncurkannya layanan saham di Ajaib, perusahaan sudah mencatatkan puluhan ribu pengguna baru, yang kebanyakan di antaranya merupakan generasi milenial.

“Saat ini, posisi pasar juga belum pulih seutuhnya, sehingga peluang bagi pengguna untuk meraup keuntungan di pasar modal, masih besar,” ujarnya.

Tahun 2021 ini Ajaib akan melanjutkan misinya untuk menyambut investor generasi baru di pasar modal Indonesia. Per Desember 2020, terdapat 1.592.698 investor saham di Indonesia, artinya kurang dari 1% penduduk Indonesia memiliki rekening saham. Untuk meningkatkan jumlah investor ritel domestik, Ajaib berencana akan memperluas cakupan kampanye edukasi investasi dan perencanaan keuangan yang ditujukan bagi kaum milenial.

Application Information Will Show Up Here

Kano PC Adalah Tablet Windows 10 Modular untuk Mengeksplorasi Cara Kerja Komputer

Setahun yang lalu, produsen permainan STEM Kano meluncurkan tablet Windows 10 pertamanya setelah sebelumnya berkutat dengan sejumlah perangkat yang menjalankan sistem operasi bikinannya sendiri. Sayang meski kedengarannya menjanjikan, perangkat bernama Kano PC itu hanya sempat dijual ke sekelompok kecil konsumen saja.

Lalu di tengah pandemi dan berlangsungnya tahun ajaran baru di sejumlah negara, Kano mencoba untuk kembali mendapat sorotan lewat versi anyar Kano PC. Versi baru ini hadir dengan sejumlah peningkatan, utamanya terkait performa. Kalau sebelumnya Kano PC hanya ditenagai salah satu varian Intel Atom, versi barunya kini mengandalkan prosesor dual-core Intel Celeron N4000 yang lebih bertenaga.

Kapasitas RAM dan storage-nya masih sama, DDR3 4 GB dan eMMC 4 GB, akan tetapi daya tahan baterainya meningkat menjadi 10 jam pemakaian. Perubahan lainnya mencakup konektivitas Bluetooth 5.0 (sebelumnya cuma Bluetooth 4.2), charging via USB-C, sepasang port USB 3.0 (sebelumnya satu 3.0 dan satu 2.0), serta tombol volume di sisi kanan perangkat.

Menurut Kano, spesifikasi baru ini punya kinerja yang lebih unggul ketimbang laptop lain yang berharga lebih mahal, seperti Chromebook Acer Spin 11 misalnya, saat diuji menggunakan software benchmark Novabench. Peningkatan performa memang merupakan hal positif yang semestinya kita dapatkan dari produk generasi kedua, akan tetapi nilai jual utama Kano PC sebenarnya bukanlah itu.

Kano PC

Daya tarik utamanya justru terletak pada konsep perakitan ala Lego. Jadi sebelum bisa digunakan seperti tablet Windows 10 pada umumnya, Kano PC harus dirakit terlebih dulu. Sejumlah komponen, seperti misalnya modul speaker atau baterai, harus disambungkan ke papan sirkuit utamanya sebelum akhirnya dibungkus dalam case transparan.

Sejumlah indikator LED akan menyala untuk menandakan apakah suatu komponen sudah berfungsi dengan baik atau belum. Konsepnya memang tidak sekompleks merakit komputer pada umumnya, tapi setidaknya bisa memberikan gambaran kepada anak-anak mengenai cara kerja suatu komputer, dan pastinya ada kepuasan tersendiri ketika mereka bisa belajar menggunakan perangkat yang dibangunnya sendiri.

Berhubung modular, Kano PC juga punya potensi untuk di-upgrade ke depannya, dan ini penting demi mengajarkan anak-anak selaku target pasar utama Kano PC tentang besarnya dampak dari limbah elektronik. Daripada harus dibuang ketika baterai atau layarnya sudah rusak, Kano PC bisa ‘dihidupkan’ kembali dengan memasang modul yang baru.

Bicara soal layar, layar sentuh milik Kano PC diklaim cukup tangguh dan mampu bertahan meski dijatuhi bola baja dari ketinggian hampir 2 meter. Layarnya sendiri punya bentang diagonal 11,6 inci dan resolusi 1366 x 768 pixel.

Kano PC

Beralih ke software, Kano tidak lupa menyertakan sejumlah aplikasi edukasi racikan mereka sendiri. Mereka juga menyediakan layanan berlangganan Kano Club yang akan memberikan konten pendidikan secara rutin setiap dua minggu. Terakhir, mengingat Kano PC merupakan hasil kolaborasi antara Kano dan Microsoft, jangan terkejut kalau integrasi Microsoft Teams sudah tersedia secara default, dan ini diharapkan bisa membantu para murid dan pengajar dalam menjalani masa-masa sulit seperti sekarang.

Di Amerika Serikat, Kano PC saat ini telah dipasarkan seharga $300. Ke depannya, Kano berencana meluncurkan sejumlah periferal untuk Kano PC, mulai dari headphone, mouse sampai webcam modular yang dibekali sejumlah lensa yang berbeda.

Sumber: Engadget dan Kano.

Platform Turnamen Matematika Online, 99math Dapat Kucuran Dana

Selama ini, matematika adalah momok bagi para pelajar di Indonesia. Namun, tampaknya, ketakutan akan matematika tidak hanya berlaku di Indonesia saja, tapi juga di belahan dunia. Timo Timmi, pemuda berumur 19 tahun asal Estonia percaya, salah satu alasan mengapa murid enggan untuk belajar matematika adalah cara mengajar yang membosankan. Karena itulah, dia membentuk startup 99math, yang membuat platform bernama Math Game Days.

Melalui platform Math Game Days, para murid SD kelas 1 sampai 6 dapat ikut serta dalam turnamen matematika online yang bisa diikuti oleh semua siswa di dunia. Uniknya, sama seperti pertandingan esports, turnamen ini juga dapat ditonton secara live. Untuk dapat ikut serta dalam turnamen matematika ini, seorang murid hanya memerlukan smartphone atau tablet dan jaringan internet. Rendahnya entry barrier ini diharapkan memudahkan murid-murid untuk ikut serta dalam Math Game Days.

“Matematika adalah salah satu hal paling penting yang kita pelajari di sekolah, tapi nilai matematika di semua negara di dunia mengalami penurunan,” kata Timmi, seperti dikutip dari EU Startups. “Saya percaya, itu terjadi karena model pengajaran di sekolah tidak menarik bagi generasi Z. Jika matematika sama menariknya seperti bermain game, generasi berikutnya akan dapat memiliki kemampuan berpikir yang sangat kritis. Pada akhirnya, akan ada lebih banyak anak yang menjadi teknisi, ilmuwan, dan astronaut.”

Situs 99math.
Situs 99math.

Startup 99math kini telah diikuti oleh 30 ribu siswa SD dari berbagai negara. Mereka mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan investasi sebesar €454 ribu (sekitar Rp6,9 miliar). Dana ini akan digunakan untuk menumbuhkan platform mereka. Pengumpulan dana tersebut dipimpin oleh Change Ventures serta didukung oleh Good Deed Education Fund dan Martin Villig, Co-founder dari startup unicorn asal Estonia, Bolt.

“Murid Estonia kini memiliki hasil ujian dan pengertian akan matematika terbaik di dunia,” kata Villig. “Saya rasa, kunci di balik hal ini adalah cara pengajaran matematika. Saya senang mendengar telah ada banyak murid yang bergabung dengan platform buatan 99math dan kembali tertarik dengan matematika.”

Sementara itu, Yrjö Ojasaar, Investment Partner, Change Ventures berkata, “99math menunjukkan bahwa kompetisi matematika online antar sekolah, murid, dan liga menarik puluhan ribu siswa di dunia untuk mengasah kemampuan matematika mereka. Kami ingin membantu tim 99math untuk berkembang dan mengubah pandangan anak-anak tentang matematika.”

Sphero Akuisisi LittleBits Demi Semakin Mendominasi Industri STEAM Toys

Sphero dan LittleBits adalah dua nama yang cukup dikenal di industri STEAM toys (Science, Technology, Engineering, Art and Math). Keduanya sama-sama mulai berkiprah sejak tahun 2011, dan kini sudah menjadi kepercayaan berbagai institusi pendidikan di banyak negara.

Baik Sphero maupun LittleBits sama-sama memulai kiprahnya lewat program accelerator Disney. Masing-masing juga sempat menelurkan produk bertema franchise milik Disney dengan lisensi resmi, mulai dari Star Wars (Sphero BB-8 dan LittleBits Droid Inventor Kit) sampai Avengers (Sphero Spider-Man dan LittleBits Avengers Hero Inventor Kit).

LittleBits Droid Inventor Kit / LittleBits
LittleBits Droid Inventor Kit / LittleBits

Sekarang, keduanya memutuskan untuk bersatu di bawah nama Sphero. Ya, Sphero baru-baru ini mengumumkan rencananya untuk mengakuisisi LittleBits, meski tidak ada nominal mahar yang disebutkan.

Berkat tambahan aset dari LittleBits, portofolio produk Sphero kini mencakup lebih dari 140 paten di bidang robotik, elektronik, software dan Internet of Things (IoT). Akuisisi ini juga diharapkan bisa membantu Sphero melancarkan ekspansi internasionalnya, sekaligus rencana ke depannya untuk mengakuisisi perusahaan lain demi memperluas portofolio penawarannya di ranah STEAM toys.

Sphero RVR / Sphero
Sphero RVR / Sphero

Ini bukan pertama kalinya Sphero mengakuisisi perusahaan yang bergerak di bidang serupa. Tahun lalu, mereka sempat mengakuisisi Specdrums, startup yang hardware bikinannya berfokus pada area pendidikan musik. Sejauh ini, produk Specdrums masih dipasarkan di bawah brand yang terpisah, sehingga ada kemungkinan Sphero juga bakal menerapkan kebijakan yang sama untuk produk-produk LittleBits.

Arah perkembangan Sphero sebagai perusahaan sejatinya semakin jelas sejak mereka memutuskan untuk sepenuhnya mengalihkan fokusnya ke ranah edukasi. Di samping portofolio produk, aset terbesar yang Sphero punyai adalah jalinan kemitraan dengan sejumlah institusi pendidikan, sehingga pada akhirnya masuk akal apabila mereka tidak segan berinvestasi besar demi semakin memperluas penawarannya.

Sumber: 1, 2, 3.

Kano PC Adalah Komputer DIY dengan OS Windows 10 untuk Bidang Edukasi

Dewasa ini, anak-anak tidak kekurangan stok permainan STEM. Perangkat seperti Kano Computer Kit Touch misalnya, mampu mengajarkan anak-anak cara merakit komputer beserta dasar-dasar coding sekaligus. Namun itu semua rupanya belum cukup buat Kano, yang telah membangun reputasinya bidang ini semenjak mereka mencetak rekor pendanaan fenomenal di Kickstarter atas produk perdananya di tahun 2013.

Keseriusan mereka bisa dilihat dari inisiatif terbarunya. Bekerja sama dengan Microsoft, mereka baru saja merilis Kano PC, sebuah komputer DIY (do-it-yourself) yang menjalankan sistem operasi Windows 10 S. Ya, ini jelas lebih kapabel ketimbang komputer-komputer Kano sebelumnya yang menjalankan Kano OS, meski tentu saja Windows 10 S sendiri agak terbatas karena hanya bisa menjalankan aplikasi dari Microsoft Store.

Kano PC

Premis yang ditawarkan Kano PC sebenarnya tidak jauh berbeda dari produk-produk Kano sebelumnya. Sebelum mulai menggunakan komputer, anak-anak diajak untuk merakit sejumlah komponennya terlebih dulu; menyambungkan battery pack, memasang speaker, dan lain sebagainya. Mereka bakal dipandu langkah demi langkah lewat semacam buku cerita.

Secara teknis, Kano PC mengemas prosesor quad-core Intel Atom x5-Z8350 berkecepatan 1,44 GHz, RAM DDR3 4 GB, dan kapasitas penyimpanan 64 GB beserta slot kartu microSD. Konektivitasnya mencakup Wi-Fi, Bluetooth 4.2, port HDMI, dua port USB, serta jack headphone dan mic.

Kano PC

Semua itu dikemas menjadi satu layaknya tablet Surface, dan Kano PC pun turut mengemas layar sentuh 11,6 inci beserta keyboard case yang dapat menyambung secara magnetis. Yang berbeda tentu saja adalah panel belakang Kano PC yang transparan, dan yang dapat dilepas sehingga anak-anak bisa mengeksplorasi jeroannya.

Aspek eksplorasi ini semakin disempurnakan berkat kehadiran aplikasi bernama How Computers Work, yang mengajarkan dasar-dasar coding sekaligus mengajak mereka menciptakan emoji sendiri menggunakan binary code. Tentu saja berhubung Kano PC merupakan hasil kolaborasi dengan Microsoft, aplikasi lain macam Paint 3D, Microsoft Teams, dan bahkan Minecraft Education Edition juga ikut dibundel.

Kano PC

Rencananya, Kano PC bakal dipasarkan mulai 21 Oktober mendatang dengan harga $300. Banderolnya memang setara laptop, tapi tentu saja laptop biasa tak mampu menyuguhkan pengalaman belajar sambil bermain seasyik yang ditawarkan Kano PC.

Sumber: The Verge dan Kano.

DJI RoboMaster S1 Dirancang untuk Menjadi Teman Bermain Sekaligus Belajar

Setelah sukses merajai segmen consumer drone selama bertahun-tahun, DJI mulai berani keluar dari zona nyamannya dan mencicipi peruntungan di ranah baru, yaitu edukasi robotik. Debut perdana mereka di ranah tersebut adalah DJI RoboMaster S1, sebuah robot berbentuk seperti tank yang dirancang untuk menjadi medium belajar programming yang fun.

DJI cukup percaya diri menyebut RoboMaster S1 sebagai robot tercanggih yang bisa dipakai belajar programming saat ini. Klaim tersebut tentu bukan tanpa alasan yang mendukung; secara total ada 31 sensor yang tersematkan pada RoboMaster 31, memungkinkannya untuk mengenali lingkungan dan beragam objek di sekitarnya.

DJI RoboMaster S1

Kemampuan bergeraknya ditunjang oleh enam servo motor tipe brushless berdaya 100 watt, tidak ketinggalan pula roda Mecanum yang memungkinkannya untuk bergerak ke segala arah. Sebagai sebuah produk DJI, wajar apabila RoboMaster S1 turut mengemas kamera full-HD yang duduk di atas gimbal.

Yang berbeda, gimbal tersebut tak hanya bertugas menstabilkan rekaman video, tapi juga menjadi dudukan untuk dua komponen pemeriah suasana: infra-red beam dan gel-bead blaster. Ya, dari bentuknya saja sudah kelihatan kalau robot ini siap dipakai untuk bermain perang-perangan.

DJI RoboMaster S1

Demi meminimalkan risiko cedera, yang dijadikan peluru adalah water bead, mainan yang biasa dipakai untuk melatih motorik para balita. Kecepatan menembaknya pun telah dibatasi supaya robot ini tidak malah dicap membahayakan.

RoboMaster S1 hanya memerlukan aplikasi ponsel atau tablet untuk dikendalikan. DJI juga menyediakan sebuah gamepad opsional yang bisa dipasangkan ke ponsel atau tablet, tapi itu sifatnya opsional dan dijual terpisah.

DJI RoboMaster S1

Namun seperti yang saya bilang, fungsi utama RoboMaster S1 adalah sebagai medium pembelajaran, dan itu sudah ditunjukkan sesaat setelah perangkat dikeluarkan dari dalam boks; kita harus merakitnya terlebih dulu, sebab S1 awalnya terpecah menjadi 46 bagian, dan proses perakitannya membutuhkan waktu sekitar 2 sampai 4 jam.

Setelahnya, S1 bisa langsung diprogram menggunakan software Python atau Scratch 3.0 yang mengandalkan interface drag-and-drop. Ada banyak sekali fungsi unik yang dapat diprogram, mulai dari caranya bergerak sampai distribusi torsi pada keempat rodanya. Fungsi-fungsi yang lebih advanced pun juga bisa diprogramkan.

DJI RoboMaster S1

Melimpahnya jumlah sensor yang dimiliki S1 sejatinya membuka luas potensinya untuk dijadikan semacam kelinci percobaan coding. Contoh fungsi-fungsi lain yang tak kalah menarik mencakup kemampuannya merespon terhadap gerakan tangan, atau bahkan kemampuan untuk mengeluarkan reaksi tertentu saat berjumpa dengan unit S1 lain.

Di Amerika Serikat, DJI RoboMaster S1 telah dipasarkan seharga $499. DJI juga berencana menyediakan bundel “PlayMore Kit” yang meliputi controller, water bead ekstra beserta wadahnya, dan satu baterai ekstra. Sayangnya DJI belum mengungkap rencananya memasarkan RoboMaster S1 di negara lain terkecuali Tiongkok dan Jepang.

Sumber: CNET.