Grab Ventures Velocity Ketiga Telah Usai, Tiga Finalis Jadi Bagian Solusi untuk Merchant

Grab Ventures Velocity (GVV) akhirnya menyatakan lima startup finalis lulus dari program akselerasi tersebut. LunaPOS, Printerous, KliknClean, GetCraft, dan Workmate dinyatakan lulus setelah melewati rangkaian bimbingan dari Grab sejak Mei lalu.

Tema besar GVV angkatan ketiga ini masih tentang pemberdayaan usaha mikro kecil dan menengah dengan fokus pada usaha kuliner. Managing Director Grab Indonesia Neneng Goenadi mengatakan, dalam jangka waktu tersebut kelima startup tadi menerima berbagai jenis bimbingan mulai dari pendanaan, pengelolaan keuangan, hingga strategi pengembangan bisnis langsung dari Group CEO & Co-Founder Grab Anthony Tan.

“Ini bukti nyata untuk mendukung ekosistem startup dan akselerasi ekonomi digital melalui digitalisasi ekonomi,” ujar Neneng.

Salah satu yang paling penting dari rangkaian bimbingan di program ini adalah kesempatan uji layanan selama delapan pekan dengan menawarkan layanan para finalis lewat platform GrabFood. Ini menjadi penting bagi para finalis karena seperti diketahui platform Grab merupakan salah satu yang terbesar di Asia Tenggara. Masuk ke dalam ekosistem aplikasi mereka merupakan akses langsung ke ratusan ribu merchant dan jutaan pengguna.

Marketplace untuk mitra merchant

Dari uji layanan tersebut, Grab memberi kesempatan kepada LunaPOS, Printerous, dan KliknClean untuk bergabung di dalam ekosistem Grab sebagai mitra bisnis resmi. Adapun LunaPOS menawarkan solusi kasir, manajemen inventaris, hingga layanan akuntansi berbasis cloud; Printerous menyediakan layanan percetakan dan pengepakan untuk bisnis kuliner; dan KliknClean menawarkan solusi pembersihan tempat usaha kuliner dengan disinfektan, pengendalian hama, hingga fogging.

Menurut Neneng, layanan ketiga startup itu sudah bisa diakses oleh mitra merchant Grab lewat marketplace Solusi Mitra GrabMerchant.

“Solusi mereka akan bisa ditemui oleh mitra merchant Grab adalah solusi kami yang baru. Marketplace kami akan memberikan layanan tambahan mulai POS, kebersihan, dan percetakan digital yang harganya terjangkau,” imbuh Neneng.

Kehadiran LunaPOS, Printerous, dan KliknClean menambah daftar startup yang digandeng oleh Grab dalam memenuhi kebutuhan merchant mereka. Dari situs resmi mereka, selain ketiga startup tersebut, ada nama-nama lain seperti Pawoon, Qasir, Majoo, Vireo, dan iSeller. Neneng mengatakan jumlah mitra di marketplace ini masih akan terus bertambah.

Sebagaimana pandemi mengubah banyak kebiasaan masyarakat, transformasi layanan ke platform digital merupakan salah satu dampak positif. Ini juga tercermin dari pencapaian Grab yang menerima lebih dari 350 ribu UKM dan 32 ribu pedagang tradisional ke dalam platform mereka sejak pandemi berlangsung.

“Sekitar 99% pelaku usaha itu kan UMKM, artinya potensinya gede banget. Oleh karena itu kami sangat mendukung startup-startup yang fokus membantu UMKM sehingga UMKM benar-benar bisa dibantu untuk bertahan apalagi di masa pandemi ini mereka harus digitalisasi,” pungkas Neneng.

Rangkaian program GVV angkatan ketiga sendiri sudah berlangsung sejak Maret 2020. UKM sektor kuliner dari awal sudah ditetapkan sebagai fokus untuk peserta angkatan teranyar ini. Grab menggandeng BRI Ventures sebagai mitra strategis dalam program ini.

Dari gelaran sebelumnya, GVV sudah menghasilkan beberapa startup lulusan program mereka. Nama-nama itu di antaranya adalah Qoala, TaniHub, SayurBox, BookMyShow dan Sejasa.

Disclosure: DailySocial adalah strategic partner Grab Ventures Velocity batch 3

The Integration between Qasir and GrabFood, to Facilitate F&B Merchant

The Qasir POS service startup is now integrated with Grab, enabling merchants of both parties to take advantage of each service. This collaboration also supports the acceleration of digitization for micro-entrepreneurs who have been affected since the pandemic.

Qasir’s CEO, Michael Liem explained, in order to optimally support entrepreneurs amid pandemic, the company provides a business collaboration package with GrabFood. This package can be used at an affordable subscription fee.

“Since the pandemic, digital platforms, which were only considered as alternative tools for doing things in daily life, have turned into a primary need. Even those who are not familiar with digital technology are forced to use technology if they want to survive. This also happens to our MSMEs partners,” said Mike, as he usually called.

He said that before this collaboration began, the Covid-19 pandemic had an impact on reducing Qasir merchant turnover by 40% during March-August 2020. Therefore, entering the digital ecosystem within Grab is expected to be able to boost the merchant business.

From a business point of view, this opportunity is used to acquire new users in a shorter time. Moreover, in the GrabFood ecosystem, it has netted millions of merchants throughout Indonesia. During the pandemic alone, Grab merchants and agents who just joined reached more than 83 thousand partners.

“The F&B merchants represent around 50% of Qasir’s merchant base. Forging a partnership with Grab which has a wide network will help our business partners to target a larger customer base. This also adds to our opportunity to acquire F&B merchants. ”

Separately contacted by DailySocial, Mike explained that both GrabFood and Qasir merchants can have interconnected services. For Qasir merchants who want to enter GrabFood, they only need to do the activation process. Even GrabFood merchants can register their business on the Qasir application by purchasing the GrabFood Integration feature and running the activation process.

Grab’s competitors have already made a similar integration with Moka – until the full acquisition – to expand the scope of the sales of entrepreneurs to online and offline channels. Regarding the possibility of whether it will also happen in Qasir, DailySocial tried to dig Mike. But he only said, “It is still limited to business cooperation.”

The competition for POS players, he continued, was getting tougher. However, as it is known, the business cake in POS is still very broad. The number of domestic micro-entrepreneurs who have used online platforms to develop new businesses has reached 13%. “What’s more, many entrepreneurs are still not really doing business digitally, so the opportunity is still very big.”

As a differentiation with similar players, he emphasized that Qasir has three important elements. First, Qasir can be used directly for free. This is useful for entrepreneurs who are just starting a business or those looking to digitize their business without having to be burdened with large initial commitments.

Second, to enjoy further features, Qasir provides additional features that are paid in units (pay-as-you-go). One of them is the “Manage Discounts” and “Order Tickets” features which are priced at Rp. 15 thousand (once paid for permanent use). Also, more complex features such as “Business Website” and “Attendance” with subscription concept.

In this Business Website, entrepreneurs can market their products through the website at a cost of less than IDR 200 thousand per year. They only need to enter their business data, while the product catalog is automatically integrated from the Qasir application. Consumers can order directly through the site, choose a delivery service, and the delivery duration is like shopping at an online store in general.

Thus, entrepreneurs can buy the features they need according to their business needs. “This mechanism makes Qasir more “budget-friendly”,” he said.

Mike continued, “Finally, Qasir tries to provide complete features for all needs, so that entrepreneurs don’t have to find and manage other additional applications that will take time and effort,” he concluded.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Integrasi Qasir dengan GrabFood, Mudahkan Pencatatan Laporan Keuangan Merchant F&B

Startup penyedia layanan POS Qasir kini terintegrasi dengan Grab, memungkinkan merchant kedua belah pihak memanfaatkan masing-masing layanan. Kerja sama ini sekaligus mendukung percepatan digitalisasi untuk kalangan pengusaha mikro yang terkena dampak sejak pandemi.

CEO Qasir Michael Liem menerangkan, dalam rangka mendukung pengusaha secara optimal di tengah pandemi, perusahaan menyediakan paket kerja sama usaha dengan GrabFood. Paket tersebut dapat digunakan dengan biaya berlangganan yang terjangkau.

“Sejak pandemi, platform digital yang tadinya hanya dinilai sebagai alat bantu alternatif untuk melakukan banyak hal dalam kehidupan sehari-hari, berubah menjadi suatu kebutuhan penting. Mereka yang belum terbiasa dengan teknologi digital pun seolah dipaksa keadaan untuk menggunakan teknologi jika ingin bertahan. Ini juga terjadi pada UMKM kita,” terang Mike, sapaan Michael.

Dia menuturkan sebelum kolaborasi ini dimulai, pandemi Covid-19 berimbas pada penurunan omzet merchant Qasir hingga 40% sepanjang Maret-Agustus 2020. Oleh karena itu, masuk ke ekosistem digital di dalam Grab diharapkan mampu mendongkrak bisnis para merchant.

Dari kacamata bisnis, kesempatan ini dimanfaatkan untuk mengakuisisi pengguna baru dalam waktu lebih cepat. Terlebih di dalam ekosistem GrabFood telah menjaring jutaan merchant di seluruh Indonesia. Selama pandemi saja, merchant dan agen Grab yang baru bergabung tembus lebih dari 83 ribu mitra.

Merchant F&B sendiri telah merepresentasikan sekitar 50% dari merchant base Qasir. Menjalin kemitraan dengan Grab yang memiliki jaringan luas akan membantu mitra usaha kami untuk menyasar basis pelanggan yang lebih besar. Hal ini juga menambah peluang kami untuk melakukan akuisisi merchant F&B.”

Secara terpisah, saat dihubungi DailySocial, Mike menerangkan baik merchant GrabFood dan Qasir dapat saling terhubung layanannya. Untuk merchant Qasir yang ingin masuk di GrabFood, mereka cukup melakukan proses aktivasi. Pun untuk merchant GrabFood dapat mendaftarkan bisnis mereka di aplikasi Qasir dengan membeli fitur GrabFood Integration dan menjalankan proses aktivasinya.

Kompetitor Grab, sudah lebih dahulu melakukan integrasi serupa dengan Moka -hingga akhirnya akuisisi penuh– untuk memperluas cakupan penjualan pengusaha ke channel online dan offline. Mengenai kemungkinan tersebut apakah akan terjadi juga di Qasir, DailySocial juga menanyakan ke Mike. Namun ia hanya mengatakan, “Masih sebatas kerja sama bisnis.”

Persaingan pemain POS, sambungnya, memang semakin ketat. Akan tetapi, seperti diketahui kue bisnis di POS ini masih sangat luas. Jumlah pelaku usaha mikro di dalam negeri yang sudah memanfaatkan platform online untuk mengembangkan bisnis baru mencapai 13%. “Terlebih lagi, banyak pengusaha yang masih belum benar-benar menjalankan bisnis secara digital, jadi peluang masih sangat besar.”

Sebagai diferensiasi dengan pemain sejenis, ia menekankan Qasir punya tiga elemen penting. Pertama, Qasir dapat digunakan langsung secara gratis. Hal tersebut berguna untuk pengusaha yang baru mulai usaha atau mereka yang berkeinginan mendigitalkan bisnis mereka tanpa harus dibebankan dengan komitmen awal yang besar.

Kedua, untuk menikmati fitur lebih jauh, Qasir menyediakan fitur tambahan berbayar secara satuan (pay-as-you-go). Salah satunya adalah fitur “Kelola Diskon” dan “Tiket Pesanan” yang dibanderol seharga Rp15 ribu (sekali bayar untuk pemakaian selamanya). Juga, fitur yang lebih kompleks seperti “Website Usaha” dan “Absensi” dengan konsep berlangganan.

Di dalam Website Usaha ini, pengusaha dapat memasarkan produknya lewat situs dengan biaya kurang dari Rp200 ribu per tahun. Mereka cukup memasukkan data usaha, sedangkan katalog produk sudah terintegrasi secara otomatis dari aplikasi Qasir. Konsumen bisa langsung memesan melalui situs, memilih jasa pengiriman, dan durasi pengiriman selayaknya berbelanja di toko online pada umumnya.

Dengan demikian, pengusaha dapat membeli fitur yang mereka butuhkan sesuai dengan kebutuhan bisnisnya. “Mekanisme ini membuat Qasir lebih “budget friendly”,” ujar dia.

Mike melanjutkan, “Terakhir, Qasir berusaha memberikan fitur yang lengkap untuk segala kebutuhan, sehingga pengusaha tidak perlu mencari dan mengelola aplikasi tambahan lain yang akan memakan waktu dan tenaga,” tutupnya.

Application Information Will Show Up Here

Ekspansi ke Malang dan Makassar, GrabKitchen Kini Tersedia di 7 Kota Sekaligus

Perlahan tapi pasti, konsep cloud kitchen mulai dikenal oleh masyarakat dari berbagai kalangan. Konsep yang pada dasarnya memadukan pujasera dengan tren pesan-antar makanan secara online ini sudah merambah cukup banyak kota di Indonesia, dan bukan hanya di Pulau Jawa saja.

Salah satu penyedia jaringan cloud kitchen terbesar di tanah air saat ini adalah Grab. Tercatat sejauh ini jaringan GrabKitchen sudah tersebar di 48 titik di tujuh kota sekaligus: Jabodetabek, Bandung, Bali, Medan, Surabaya, dan dua yang terbaru, yakni Malang dan Makassar.

Tidak tanggung-tanggung, ekspansi GrabKitchen di ibukota provinsi Sulawesi Selatan itu langsung diwakili oleh dua cabang sekaligus; satu di Daeng Tata, satu lagi di kawasan Batua. Untuk cabang Malang sendiri, Grab memilih Tlogomas sebagai lokasinya.

Seperti halnya GrabKitchen yang tersebar di lokasi lain, sejumlah mitra merchant terpilih sudah diberi kepercayaan untuk beroperasi di tiga fasilitas baru ini. Berikut rinciannya:

  • 10 merchant makanan dan minuman populer di Makassar yang mencakup Mastercheese Pizza, Ayam Gepuk Pak Gembus, Big Bananas, Bebek Gazebo, Mama Hot Plate, Rumah Jajanan Makassar, Bebek Goyang Sulawei ‘Begos’, dan Queen Fruits
  • 11 merchant di Malang yang meliputi Ayam Bakar Taliwang Sasak Tulen, Ayam Geprek Moome, Wings Me, Teman Duduk, Greenly, Mr. M4T, Kebab Bosman, Nasi Goreng 78, Pempek Farina, Pempek Bujang Tuo, dan Batagor Farina

Kemudahan yang ditawarkan buat konsumen tentu saja adalah, mereka bisa memesan semua menu hidangan dari beberapa merchant yang berada di satu lokasi GrabKitchen, lalu menggabungkannya dalam satu pengiriman yang sama. Lebih praktis sekaligus lebih hemat biaya pengantaran.

Sejak diperkenalkan pertama kali di Jakarta pada tahun 2018, GrabKitchen menawarkan peluang kepada mitra merchant untuk mengembangkan bisnis mereka dengan biaya dan risiko rendah, serta akses langsung untuk menjangkau lebih banyak konsumen lewat pemanfaatan teknologi.

Tercatat sudah ada lebih dari 200 brand di Indonesia yang bermitra dengan GrabKitchen. 60 persen di antaranya masuk kategori UMKM, namun brand kenamaan seperti Kopi Kenangan atau Sour Sally pun juga masuk dalam portofolio GrabKitchen. Menurut Grab sendiri, rata-rata mitra merchant di GrabKitchen mengalami peningkatan pesanan harian hingga 80% pada bulan pertama.

Sumber gambar header: DepositPhotos

Warung Pintar Is Now a Part of GrabMart Merchants

Warung Pintar announces a collaboration with Grab in order to make it easier for Grab consumers to shop for their daily needs through warung by Juragan Warung Pintar (as the shop owner is called) through GrabMart. This collaboration has been established since the end of June 2020 and there are dozens of stalls in Jakarta and its surroundings registered as partners.

In fact, Grab already has its own unit to manage the shop, GrabKios. It is a service formed through its acquisition of Kudo. Meanwhile, Kudo and Warung Pintar have been East Ventures’ portfolios since their debut.

Warung Pintar’s Co-Founder and CEO Agung Bezharie Hadinegoro explained that soft drinks, food groceries, household items, and personal care are some of the categories most people sought after at the shop.

“With the shifting trend, where people feel safer when shopping online, we are trying to reach users and fulfill their needs digitally through GrabMart,” he said in an official statement, Wednesday (9/16).

This initiation was first taken after seeing the fact that at the beginning of this pandemic as many as 93% of Juragan had experienced a decrease in income by 28%. However, after entering GrabMart, their income is claimed to increase by 50% with a value of more than IDR50 million per month.

“Aside from that, each shop has experienced an increase in the number of subscribers between 200-800 customers per month.”

GrabMart alone is an expansion of GrabFood service amid pandemic for merchants who want to expand their business by selling fresh products, raw food, snacks, frozen food, to personal needs. For delivery using the GrabBike driver fleet. Compete directly with Gojek’s GoMart.

“We hope that this collaboration with Warung Pintar will help drive the digitalization of traditional businesses that will accelerate economic recovery during the pandemic and ensure more people can benefit from the digital economy,” Grab Indonesia GrabFood’s Head of Marketing, Hadi Surya Koe said.

In acquiring merchants, Grab does not only engage micro-entrepreneurs but also enterprise groceries and online startups. During the pandemic, Grab has digitized more than 185 thousand SMEs and 32 thousand traditional traders in hundreds of cities in Indonesia into its digital ecosystem.

Agung expects, by the end of this year, at least 400 more stalls can be added to GrabMart, located in Jabodetabek, Bandung, and Surabaya. Currently, Warung Pintar has 47 thousand stalls that are incorporated into its network.

“Since the beginning, stalls have always been proven to support Indonesia’s economy and hopefully the stalls can grow as we grow together with warungs. In times like these, our solidarity is encouraged and the solution is to proudly use products and services made in Indonesia,” he concluded.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Warung Pintar Kini Masuk sebagai Merchant GrabMart

Warung Pintar meresmikan kolaborasi dengan Grab dalam rangka mempermudah konsumen Grab berbelanja kebutuhan sehari-hari melalui warung milik Juragan Warung Pintar (sebutan pemilik warung) di dalam opsi GrabMart. Kerja sama ini sudah terjalin sejak akhir Juni 2020 dan tercatat ada belasan warung di Jakarta dan sekitarnya yang terdaftar sebagai mitra.

Sebenarnya Grab sudah memiliki unit sendiri yang mengelola warung, yakni GrabKios. Merupakan layanan hasil akuisisinya atas Kudo. Sementara Kudo dan Warung Pintar merupakan portofolio East Ventures sejak awal debutnya.

Co-Founder dan CEO Warung Pintar Agung Bezharie Hadinegoro menjelaskan minuman ringan, bahan makanan, perlengkapan rumah tangga, dan perawatan pribadi merupakan beberapa komoditas utama yang paling banyak dicari masyarakat untuk memenuhi kebutuhan hariannya di warung.

“Dengan adanya perubahan tren, di mana orang-orang merasa lebih aman bila berbelanja online, kami mencoba menjangkau para pengguna dan memenuhi kebutuhannya secara digital melalui GrabMart,” katanya dalam keterangan resmi, Rabu (16/9).

Inisiasi ini awalnya diambil setelah melihat fakta bahwa pada awal pandemi ini sebanyak 93% Juragan sempat mengalami penurunan pendapatan hingga 28%. Namun setelah masuk ke dalam GrabMart, pendapatan mereka diklaim naik hingga 50% dengan nilai lebih dari Rp50 juta per bulan.

“Tidak hanya itu, di masing-masing warung pun mengalami peningkatan jumlah pelanggan antara 200-800 pelanggan per bulannya.”

GrabMart itu sendiri adalah perluasan layanan dari GrabFood di tengah pandemi untuk merchant yang ingin melebarkan usaha dengan menjual produk-produk segar, makanan mentah, makanan ringan, makanan beku, hingga barang kebutuhan pribadi. Untuk pengirimannya menggunakan armada pengemudi GrabBike. Bersaing langsung dengan GoMart milik Gojek.

“Kerja sama dengan Warung Pintar kami harap dapat membantu mendorong digitalisasi usaha tradisional yang akan mempercepat pemulihan ekonomi di masa pandemi dan memastikan lebih banyak masyarakat dapat mengambil manfaat dari ekonomi digital,” tambah Head of Marketing GrabFood Grab Indonesia Hadi Surya Koe.

Dalam menjaring merchant, Grab tidak hanya menggaet pelaku usaha mikro namun juga enterprise dan startup online groceries. Selama pandemi, Grab telah mendigitalisasi lebih dari 185 ribu UKM dan 32 ribu pedagang tradisional di ratusan kota di Indonesia ke dalam ekosistem digitalnya.

Agung menargetkan, sampai akhir tahun ini setidaknya dapat menambah 400 warung ke dalam GrabMart yang berlokasi di Jabodetabek, Bandung, dan Surabaya. Saat ini Warung Pintar memiliki 47 ribu warung yang tergabung ke dalam jaringannya.

“Dari dulu, warung terbukti selalu menjadi penyokong ekonomi Indonesia dan harapannya warung dapat bertumbuh sebagaimana kita tumbuh bersama warung. Di masa-masa seperti inilah solidaritas kita dipacu dan solusinya adalah dengan bangga menggunakan produk maupun layanan buatan Indonesia,” pungkasnya.

Menyenangkan Hati Konsumen dengan Gamifikasi

Gamifikasi kini menjadi barang yang lumrah untuk kalangan perusahaan teknologi dalam rangka meningkatkan engagement dengan pengguna. Hampir semua platform e-commerce di Indonesia menerapkannya.

Shopee menjadi platform paling gencar merilis rangkaian gamifikasi ke strategi pemasarannya. Strategi ini berbentuk in-app game dan pertama kali diinisiasi pada 2018. Gamifikasi melengkapi rangkaian pengalaman yang berbeda yang ingin ditawarkan perusahaan ke para pengguna.

Game pertama yang dirilis adalah Goyang Shopee yang diklaim dimainkan 500 juta kali hingga pertengahan tahun lalu. Strategi ini kemudian disusul Shopee Tanam, Shopee Tangkap, dan Shopee Lempar. Saat ini rangkaian permainan terbaru mencakup Shopee Candy, Shopee Poly, Shopee Joget, dan Shopee Capit.

Gameplay dan instruksi setiap game tersebut cenderung mudah diikuti. Misalnya Shopee Candy memiliki konsep serupa permainan populer Candy Crush.

Game lainnya yang cukup populer adalah Shopee Tanam. Pengguna harus rajin menyiram tanaman dengan air sampai panen untuk mendapat hadiah yang diinginkan. Mereka harus sabar menunggu sampai wadah air terisi penuh selama tiga setengah jam atau saling membantu tanaman milik teman-temannya agar tujuan cepat tercapai.

shopee tanam

Hadiahnya bervariasi, mulai dari koin untuk berbelanja di Shopee, gratis ongkos kirim, voucher belanja, dan sebagainya. Strategi ini dianggap berhasil membuat konsumen rajin mengunjungi aplikasi sekadar untuk melanjutkan game yang ia tinggalkan.

“Dengan adanya berbagai inovasi tersebut, aplikasi Shopee terbukti meraih peringkat pertama untuk aplikasi e-commerce dengan pengguna aktif terbanyak, jumlah download dan total time spent in-app on Android berdasarkan App Annie,” kata Direktur Shopee Indonesia Handhika Jahja saat konferensi pers secara virtual beberapa waktu lalu.

Secara terpisah, dalam wawancara bersama DailySocial, PR Lead Shopee Indonesia Aditya Maulana menambahkan, inisiatif ini juga dimanfaatkan mitra brand dan mitra penjual sebagai salah satu strategi yang dapat meningkatkan online presence dan menarik minat pengguna dengan menghadirkan hiburan saat berbelanja.

Dalam merilis game-game tersebut, Aditya menuturkan, perusahaan mendengarkan tanggapan dan permintaan pengguna. Salah satunya dengan inovasi layanan terbaik yang sesuai dengan preferensi belanja masing-masing pengguna.

“Berangkat dari pemahaman tersebut, setiap in-app games yang dihadirkan Shopee bertujuan untuk memberikan pengguna pengalaman menyenangkan, serta dapat memberikan keuntungan saat berbelanja seperti koin Shopee atau potongan belanja langsung pada pembelanjaan berikutnya.”

Dia melanjutkan, “Seperti salah satu in-app game kesayangan para pengguna yaitu Shopee Tanam. Inisiatif ini merupakan cerminan sisi kreatif dan inovatif Shopee yang juga mengakomodir waktu luang panga pengguna selama berada di rumah.”

Pihak Shopee tidak menyebutkan statistik dampak kehadiran in-app game ini.

Perbandingan engagement aplikasi e-commerce terpopuler di Indonesia selama Mei-Juli 2020 menurut SimilarWeb / SimilarWeb
Perbandingan engagement aplikasi e-commerce terpopuler di Indonesia selama Mei-Juli 2020 menurut SimilarWeb / SimilarWeb

Bukalapak juga melihat gamifikasi sebagai cara meningkatkan engagement dengan pengguna. “Fitur ini adalah sarana perusahaan untuk terus dekat dengan pengguna. Tentunya, melalui game, kami ingin pengguna kami bersenang-senang sambil berbelanja di aplikasi Bukalapak, sekaligus sarana menjadikan Bukalapak sebagai everyday platform,” tutur Head of New Customers and O2O Growth Bukalapak Hans Calvin.

Hans mengklaim kehadiran gamifikasi efektif menjadi pendukung terhadap kenaikan GMV. Dikatakan 80% pengguna Bukalapak yang terbiasa bermain in-app game secara otomatis menjadi pengguna aktif bulanan. Dari angka tersebut, sebanyak 30% pengguna di antaranya aktif dan rutin bertransaksi di aplikasi.

“Hal tersebut mendorong kami untuk memberikan banyak hadiah yang bernilai besar sebagai daya tarik games di aplikasi kami, agar kami dapat terus melanjutkan tekad kami, dekat dengan pengguna.”

Rangkaian in-app game yang dirilis perusahaan di antaranya Pencetmania, Roda Rejeki, Gosok-Gosok, Potongan Kakap, Contekan TTM, Serbu Seru, Ajak-ajak Berhadiah, Pohon Rejeki, Bonus Beruntun, dan Seru Berhadiah. Dalam menciptakan game tersebut, tim yang ia pimpin melihat setiap game memiliki siklus hidup seperti layaknya online game pada umumnya.

“Kemunculannya di awal biasanya banyak menarik para pengguna kami, tetapi perlahan kemudian traffic-nya menurun. Oleh karena itu, untuk mempertahankan antusiasme pengguna, kami merilis dan memperbarui aneka game tersebut setiap tiga bulan.”

Grab dan Gojek

Kedua kompetitor ini salip-menyalip dalam menyediakan fitur di dalam aplikasinya. Gojek lebih dahulu memperkaya fitur game GoGames lewat kerja sama dengan pihak ketiga platform online game lokal MainGame yang diresmikan pada Mei lalu. Sebelumnya, perusahaan telah bekerja sama dengan Area 120 (divisi eksperimental Google) bernama GameSnacks.

Dalam keterangan resmi, Head of Third Party Platform Gojek Sony Radhityo berharap ketersediaan permainan ringan ini dapat mengisi waktu luang pelanggan di tengah karantina mandiri yang telah dilakukan masyarakat selama pandemi.

Baik MainGame ataupun Gamesnacks sama-sama berbasis HTML 5 dan Progressive Web App yang dapat menjangkau semua kalangan karena relatif lebih efisien dan bersahabat untuk semua tipe gawai. Pengguna dapat memainkan berbagai game tanpa harus repot mengunduh aplikasi satu per satu.

Menurut data internal Gojek, pada periode Maret-Mei 2020, fitur GoGames mengalami kenaikan jumlah sesi permainan hingga 64 kali lipat dibandingkan periode Januari-Februari 2020. Jenis game yang paling banyak diakses adalah Bubble Woods (Gamesnacks) dan Cake Slider (MainGame).

Sedangkan Grab mulai menguji coba fitur serupa bernama First Games. Fitur ini baru digulirkan untuk sebagian pengguna dan hanya tersedia di platform Android. Perusahaan belum bersedia memberikan pernyataan lebih lanjut terkait ini.

“Kami secara berkala melakukan uji coba layanan baru di aplikasi kami untuk terus berusaha memberikan nilai tambah pagi pelanggan kami,” ujar juru bicara Grab Indonesia saat dihubungi DailySocial.

Grab menempatkan First Games sebagai cara meningkatkan engagement dengan pengguna karena menyediakan hadiah poin yang dapat ditukarkan dengan voucher, seperti Iflix, Grab, dan pulsa. Tersedia dua mode game yang dapat dipilih, permainan kasual dan arena games untuk melawan banyak pemain (multiplayer) yang memiliki dua subkategori: player vs player (PVP) dan turnament memperebutkan poin atau voucher.

Adapun genre game yang tersedia, mulai dari strategi, aksi, olahraga, puzzle, dan arcade, bisa langsung dimainkan tanpa memerlukan login. Pengguna dapat saling berkompetisi di satu turnamen untuk memperebutkan hadiah.

Grab saat ini mengembangkan fitur Play with Friends untuk bermain bersama teman, sementara baru tersedia untuk game Ludo.

Masih tahap awal

Secara industri, implementasi gamifikasi sebenarnya tidak hanya untuk kebutuhan pemasaran, khususnya meningkatkan engagement. Strategi ini juga dapat digunakan untuk kebutuhan berkaitan pelatihan karyawan atau HR. Di Eropa misalnya, gamifikasi mulai diterapkan untuk industri manufaktur karena masih jauh dari proses digitalisasi.

Sebuah webinar bertopik in-app games yang diselenggarakan British Council Indonesia mengundang Windo Hutabarat, seorang akademisi yang bekerja sebagai Research Associate in Digitalisation of Manufactoring Process University of Sheffield, Inggris. Salah satu kasus yang pernah ia tangani adalah membantu Airbus untuk proses training engineer baru yang perlu medium jig untuk pembelajarannya.

Permasalahan pada waktu itu adalah jumlah jig yang terbatas, namun pelatihan perlu tetap dilakukan karena merupakan komponen penting. Di samping itu, Airbus juga punya kendala bahasa karena jig tersebut dibuat di Tiongkok.

“Dari pain point tersebut, tantangannya adalah bagaimana mengurangi waktu training jig tanpa mengurangi kualitas latihan. Di situ kami memanfaatkan gamifikasi tanpa bermaksud ada proses pelatihan yang dihilangkan,” terang Windo.

Dari serangkaian proses gamifikasi yang dilakukan untuk Airbus, ada temuan menarik saat evaluasi antara karyawan yang melakukan pelatihan secara manual dengan memakai gamifikasi. Untuk masalah hafalan antara keduanya tidak ada bedanya. Tapi untuk interpretasi pengetahuan, orang yang dilatih dengan game punya skor jauh lebih tinggi

“Pada intinya di dunia aerospace, digitalisasi memegang peranan penting untuk meningkatkan produktivitas kerja di masa mendatang. Tapi proses transisinya sangat menantang, oleh karenanya gamifikasi dan industri game bisa dimanfaatkan untuk memperlancar transisi tersebut.”

Dia juga menekankan bahwa pada dasarnya dalam komponen gamifikasi itu harus disesuaikan dengan obyektif yang ingin dituju dan mengaitkannya dengan keinginan manusia untuk merangsang agar tertantang. “Harus menantang agar orang tertarik, punya unsur reward, dan punya aturan yang jelas agar bisa diikuti semua pemain.”

Sumber: Windo Hutabarat
Sumber: Windo Hutabarat

Bisnis gamifikasi B2B Agate

Implementasi gamifikasi di Indonesia sendiri, menurut Co-Founder dan Head Consultant Agate Vincentius Hening W. Ismawan, baru memasuki tahap awal dan dari sisi pemanfaatannya belum semasif di luar negeri. Dengan kata lain, ruang untuk bisnis gamifikasi di ranah enterprise masih terbuka luas.

Dia mencontohkan, ada program loyalitas di luar negeri yang sudah memanfaatkan gamifikasi. Seperti diketahui, umumnya poin-poin yang dkumpulkan dari program ini punya masa berlaku. Namun dengan gamifikasi, pengguna bisa lebih legowo menerima kekalahan dan ikut merasakan keseruan dari bermain game.

“Orang akan less offended ketika kalah main game untuk mendapatkan poin karena itu adalah bagian dari keseruannya. Di Amerika [Serikat] juga menggunakan serious game untuk bagian simulasi militer. Di Indonesia belum sampai sejauh itu,” terangnya.

Dia melanjutkan, “Pemahaman orang Indonesia terhadap gamifikasi ini masih samar-samar. Mereka mengira punya game itu adalah something new yang bisa solve everything. Padahal baru bisa solve everything kalau diimbangi dengan konten yang bagus karena gamifikasi punya KPI untuk mengukur learning journey seseorang.”

Kiprah Agate menyeriusi gamifikasi ini sudah dilakukan sejak 10 tahun lalu dengan mendirikan divisi sendiri bernama Agate Level Up untuk menangani klien B2B. Hampir separuh dari total tim Agate yang berjumlah 250 orang, ditempatkan untuk menangani bisnis ini.

Perusahaan cukup percaya diri dengan koleksi solusi gamifikasi yang mereka sediakan, tentunya berkat dari jam terbangnya. Solusi tersebut berupa platform manajemen pembelajaran karyawan, pelatihan, penilaian, dan simulasi. Juga, kebutuhan pemasaran buat konsumer, seperti kebutuhan gamifikasi untuk akuisisi konsumen baru, on-ground engagement, dan retention & loyalty game.

Jajaran penggunanya datang dari beragam industri, seperti FMCG, telekomunikasi, finansial, teknologi, farmasi, otomotif, F&B, kosmetik, hingga properti. Tak hanya Indonesia, penggunanya juga datang dari negara-negara kawasan Asia Pasifik dan Amerika Serikat. Bukalapak dan Tokopedia tercatat sebagai pengguna Agate untuk mengembangkan fitur gamifikasi di dalam aplikasi mereka.

Vincentius menjelaskan, implementasi gamifikasi yang paling banyak dimanfaatkan penggunanya adalah in-app enhancement yang memanfaatkan pustaka game versi HTML5 Agate yang luas dan dapat disesuaikan dengan aplikasi tanpa mengubah tampilan sama sekali. Solusi ini diarahkan untuk perusahaan yang sudah memiliki platform-nya sendiri.

“Makanya wajar bila in-app game ini banyak dimanfaatkan pemain e-commerce karena terbukti enggak hanya bisa meningkatkan time spent pengguna karena berkaitan erat dengan retensi. Secara umum, klien kami mengatakan cara ini mampu meningkatkan retensi hingga 30%. Retensi buat e-commerce itu penting karena dekat dengan MAU dan GMV. Jadi game itu punya andil kontribusi ke sana.”

Contoh lainnya yang pernah ditangani Agate adalah kebutuhan pelatihan karyawan untuk industri finansial. Dalam perbankan, terdapat aturan bahwa setiap perusahaan harus mengalokasikan dana sebesar 5% untuk mengadakan program pelatihan. Sekarang banyak perbankan yang memanfaatkan budget tersebut untuk membuat e-learning. Solusinya adalah micro learning & game based content.

“Ada solusi yang lebih kompleks lagi, seperti standalone game based learning untuk pelatihan SOP, VR simulation, dan game based assessment banyak kerja sama dengan psychometric expert untuk kebutuhan rekrutmen.”

Vincentius melanjutkan, dalam setiap solusi ini biasanya perusahaan membutuhkan tim expertise dari non engineer untuk penerapan gamifikasi di luar dunia hiburan. Untuk solusi game based assessment, misalnya, Agate membutuhkan expert di bidang psychometric expert untuk menerjemahkan data-data analitik yang sudah dikumpulkan setiap orang saat rekrutment.

“Game itu harus punya unsur adiktif, membuat orang jadi penasaran. Oleh karenanya, konten gamifikasi itu sangat diperhatikan. Biasanya kami banyak berdiskusi dengan best practice-nya, yakni platform owner-nya tersebut, pengamat industri, dan sebagainya,” tutupnya.

6 Hal Seputar Membangun Inovasi Regional Melalui Program Akselerasi

Dalam satu dekade terakhir, industri startup telah berkontribusi terhadap pertumbuhan ekonomi digital Indonesia. Lebih lagi, keberadaan startup ini telah mendorong daya saing inovasinya di Asia Tenggara. Tercatat, Indonesia termasuk salah satu negara dengan unicorn terbanyak di kawasan ini.

Beberapa unicorn tersebut kini bahkan membentuk program inkubasi dan akselerasi untuk mendorong pertumbuhan inovasi, tak hanya untuk negara sendiri, tetapi juga untuk kawasan regional.

Salah satunya Grab Ventures melalui program Grab Ventures Velocity (GVV) yang hadir untuk pasar Indonesia. Bagaimana pengalaman dan tantangan Grab Ventures dalam membangun inovasi di regional? Simak selengkapnya sesi #SelasaStartup kali ini bersama Director of Grab Ventures Aditi Sharma.

Lokalisasi sebagai strategi pendekatan setiap negara

Aditi menilai, lokalisasi menjadi strategi penting bagi program semacam GVV untuk memulai pengembangan inovasi di suatu negara. Hal ini patut digarisbawahi mengingat kebutuhan dan gap di kalangan masyarakat di setiap negara berbeda-beda. Di GVV, setiap pasar tujuan memiliki program yang sangat targeted dan spesifik.

“Sebagai contoh, GVV fokus terhadap [startup] di fase growth, dan kami lihat ini untuk pasar Indonesia. Ada beberapa partner potensial di sini, di mana kami bisa lakukan semacam test partnership selama program berjalan. Mereka berpeluang jadi commercial partner ke depan. Bagi kami, program ini well-suited untuk ekosistem Indonesia,” paparnya.

Kondisinya tentu berbeda jika dibandingkan negara lain. Ambil contoh Vietnam. Menurut pengalaman Aditi, Grab Ventures perlu melakukan ground work yang lebih besar di negara ini, seperti membangun ekosistem dan kapabilitas founder yang kuat.

“Kebutuhannya berbeda. Makanya, nama program di sana adalah Grab Ventures Ignite yang membidik startup early stage. Modelnya lebih ke capability-centric. Kami membuat program lebih kontekstual sesuai kebutuhan di negara tersebut,” tambah Aditi.

Bukan target pasar, tetapi tujuan

Selain lokalisasi, penting bagi Aditi untuk menentukan tujuan program. Artinya, selama punya dampak berarti terhadap ekosistem, bukan soal bahwa program tersebut harus dijalankan di setiap target negara tujuan.

“Kami terus mengeksplorasi peluang kerja sama di industri startup. Tapi, kami bukan sekadar buat program di setiap negara. Kami lihat apakah ada kebutuhan untuk meluncurkan program ini, negara mana yang dapat memberikan dampak positif terhadap ekosistem,” jelasnya.

Mencari target pasar yang menciptakan tren

Ada alasan mengapa Indonesia sering menjadi target utama investasi. Selain pasarnya besar, Indonesia dinilai memiliki tren pasar tersendiri. Bahkan menurut Aditi, hal ini menjadi alasan kuat mengapa program GVV dibuka pertama kali untuk pasar Indonesia.

Ia menyebutkan sebanyak 60 persen investasi digital di Asia Tenggara ‘lari’ ke Indonesia. Menurutnya, data tersebut menunjukkan bahwa perkembangan inovasi di Indonesia menjadi sebuah tren menarik.

Tren lainnya adalah perkembangan adopsi digital di Indonesia turut disumbang oleh segmen UKM. Selama ini, segmen UKM menjadi salah satu penopang pereknomian Indonesia. Tercatat, ada lebih dari 50 juta UKM di sini.

“UKM ini menjadi peluang besar bagi pertumbuhan inovasi. Apalagi di situasi pandemi, mereka dituntut untuk mengadopsi digital. Ini adalah sebuah tren yang membuat pasar Indonesia menarik,” kata Aditi.

Adaptasi baru menjadi tantangan

Dalam perjalanannya, Aditi telah bertemu dan bekerja sama dengan banyak founder lewat program yang diinisiasi Grab tersebut. Ada sejumlah tantangan yang ia anggap sebagai sebuah proses pembelajaran.

Salah satunya adalah beradaptasi dengan founder agar dapat saling bekerja sama. “Kami melihat saat itu founder belum meyakini what it means bekerja dengan venture capital dan tim-tim yang mengeksplorasi model bisnis baru, seperti kami,” ungkap Aditi.

Ia menilai bahwa hal ini dapat menjadi pembelajaran untuk saling memahami apa yang diinginkan satu sama lain dan menemukan partner startup yang potensial. “Feedback yang kami dapatkan saat bekerja bareng founder adalah mengalokasikan banyak waktu untuk mengetahui sama lain,” ujarnya.

Pivot di situasi pandemi

Selama masa pandemi Covid-19, terjadi perubahan yang sangat signifikan pada perilaku dan kebutuhan konsumen. Situasi ini juga menuntut pelaku bisnis untuk mengakselerasi digitalisasi.

Di sisi lain, sejumlah sektor bisnis terdampak positif dari krisis kesehatan ini, seperti kesehatan dan kebutuhan pokok. Bagi Aditi, hal ini menandakan bahwa Indonesia terus berupaya untuk mendorong pertumbuhan sektor bisnis, baik B2B maupun B2C.

“Makanya, penting untuk melihat kebutuhan customer di tengah situasi yang berubah saat ini. Pada kasus GVV batch ke-3, kami akhirnya melakukan pivot dengan fokus pada peluang digitalisasi di sektor UKM. Kini semua tentang solusi digital untuk membuat layanan Grab menjadi fleksibel di era pandemi. Di sini kami dapat membantu mereka mengadopsi teknologi digital,” katanya.

Perihal kriteria startup dan KPI

Kriteria menjadi standar umum dalam mencari partner yang potensial. Pada program akselerasi semacam GVV, Aditi menekankan strategic feed yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Terutama, apabila startup tersebut dapat men-deliver tujuan ini pada waktu yang tepat.

“Kami melihat kriteria semacam ini, seperti seberapa kuat komitmen founder, chesmistry dengan founder, atau apakah mereka mau mendukung ekosistem UKM. Ini yang kami sebut bahwa kami berbagi tujuan yang sama,” tutur Aditi.

Selain itu, program inkubasi juga tetap memiliki KPI untuk memastikan bahwa startup yang diajak kerja sama menjalankan misi yang sama dengan misi perusahaan. “Bagi kami, metrik utamanya adalah apakah tim dapat menciptakan model bisnis dan membawa tech leader. Tentu program ini selalu dievaluasi.”

Disclosure: DailySocial merupakan strategic partner Grab Ventures Velocity

Mengukur Prospek Sesungguhnya Bisnis Skuter Listrik di Indonesia

Bisnis penyewaan skuter listrik atau e-scooter kembali menemukan momentum setelah regulasi yang mengaturnya terbit. Satu hal yang paling penting dari penerbitan regulasi tersebut adalah pemerintah menjamin keberadaan skuter listrik dan penggunaannya.

Regulasi mengenai skuter listrik termaktub dalam Peraturan Menteri Perhubungan Nomor 45 Tahun 2020 tentang Kendaraan Tertentu Dengan Menggunakan Penggerak Motor Listrik. Regulasi itu terbit pada pertengahan Juni lalu. Grab mungkin satu dari sekian pihak yang paling menyambut satu regulasi ini.

Grab merambah bisnis penyewaan skuter listrik sejak Mei 2019 dengan nama GrabWheels. Sejak diluncurkan di area Jabodetabek, GrabWheels berhasil mencuri perhatian banyak orang. Skuter listrik mereka kerap terlihat di mana saja. Namun sebuah kecelakaan yang menewaskan dua pengguna GrabWheels di akhir tahun lalu memaksa Grab menghentikan layanan skuter listriknya untuk sementara.

Lahir kembali

Berbulan-bulan setelah kejadian nahas tersebut, Grab kini meluncurkan ulang GrabWheels. Mereka menggelar peluncuran kembali itu bersama dengan Menteri Perhubungan Budi Karya Sumadi. President Grab Indonesia Ridzki Kramadibrata menjelaskan sejumlah penyesuaian dilakukan guna memenuhi tuntutan standar regulasi.

Ridzki menjelaskan sekarang mereka menyiapkan station manager dan satgas khusus yang bertugas mengecek dan mengelola GrabWheels. Station manager bertugas mengelola unit GrabWheels termasuk melakukan disinfeksi, sementara satgas bertugas memastikan pengguna mematuhi protokol keamanan, keselamatan, dan kebersihan.

“Kami juga mendorong pengguna membawa helm serta menyediakannya di setiap titik akhir GrabWheels,” jelas Ridzki.

Ridzki memastikan saat ini pengoperasian kembali GrabWheels masih terbatas di tujuh lokasi di Jakarta dengan sekitar 200 unit skuter listrik. Lokasi itu di antaranya adalah kawasan Kuningan City, Lotte Shopping Avenue, Gedung BRI 2, Thamrin 10, Intiland Tower, Blok M Square, dan Blok M Mall. Sedangkan dari aspek tarif diganjar Rp10.000 per 30 menit.

Mencari potensi terbaik

Ridzki menegaskan bahwa sebagai alternatif transportasi, skuter listrik akan maksimal digunakan sebagai moda first mile dan last mile yang dapat berintegrasi dengan sistem transportasi yang sudah ada. Namun saat GrabWheels sedang ramai digunakan pada akhir tahun lalu sebagian pengguna memaanfaatkan skuter listrik itu untuk sarana rekreasi semata.

Grab tidak mengungkap secara detail rencana mereka dengan skuter listrik. Kembalinya mereka setelah berhenti beroperasi tentu ada alasannya. Melihat gigihnya mereka mempertahankan GrabWheels, bukan tak mungkin ada potensi yang cukup besar menanti di bisnis skuter listrik ini.

 

Di rumusan McKinsey, skuter listrik merupakan salah satu kendaraan kategori mikromobilitas. Mereka menangkap tren skuter listrik menciptakan potensi ekonomi yang tidak kecil. Pada 2019, McKinsey memperkirakan industri mikromobilitas bisa bernilai sekitar 300-500 miliar dolar AS hingga tahun 2030. Namun sejak pandemi menyerang, penggunaan mikromobilitas termasuk skuter listrik ini anjlok 50%-60%.

Head of Strategic MDI Ventures Aldi Adrian Hartanto mengamini bahwa regulasi menjamin penggunaan skuter listrik. Namun secara bisnis, sukses atau tidaknya skuter listrik menurutnya tak akan bisa dilihat dalam waktu yang singkat.

MDI Ventures adalah salah satu investor di startup yang khusus menyediakan jasa penyewaan e-scooter bernama Beam. Skuter listrik Beam sudah bisa ditemui di Malaysia, Korea Selatan, Australia, Selandia Baru, dan Taiwan. Sejumlah lokasi di Jakarta sebenarnya sudah dapat ditemui e-scooter dari Beam. Namun khusus di sini, keberadaannya masih sebatas testing the water.

Aldi menyebut hal itu terjadi karena penggunaan e-scooter membutuhkan sejumlah kondisi. Infrastruktur jalan dan transportasi yang terintegrasi merupakan dua hal penting yang dapat mendukung penggunaan skuter listrik. Itu sebabnya Beam mengutamakan kota-kota padat penduduk di negara maju yang umumnya sudah memenuhi kedua kondisi tersebut.

“Kita melihat e-scooter potensinya itu untuk short distance mobility untuk jarak sekitar 3-5 kilometer yang punya infrastruktur bagus atau di bawah 3 kilometer yang enggak begitu bagus. Kita percaya ini jadi solusi kalau jalan kaki itu kejauhan tapi kalau naik ride hailing kemahalan,” imbuh Aldi.

Jakarta sebagai kota yang memiliki kriteria paling ideal bagi skuter listrik memang kian ramah bagi pengguna kendaraan non-bermotor. Dengan diperbolehkannya skuter listrik melintas di jalur sepeda, skuter dapat melintas di trek sepanjang 63 kilometer. Beberapa titik transportasi yang terintegrasi juga sudah muncul.

Mencari alternatif

Terlepas dari faktor pandemi, bisnis skuter listrik ini memang masih cukup berliku. Regulasi menyangkut keselamatan masih jadi isu utama. Namun di ujung lain, keberlanjutan bisnis penyewaan ini merupakan tantangan lain yang harus dilampaui para pemainnya.

Namun, menurut Aldi, masih ada use case alternatif yang bisa dijajal yakni menjadikan skuter listrik sebagai kendaraan rekreasi. Hal ini sudah terjadi pada GrabWheels saat mengalami puncak kepopulerannya tahun lalu.

Ia mencontohkan skuter listrik dapat diarahkan sebagai pilihan bagi para pelancong di area rekreasi seperti Monas. Aldi juga mengatakan pihak Beam masih mengkaji kemungkinan lain dengan menggandeng perkantoran yang memiliki area yang cukup luas. Maka dari itu ia yakin penggunaan skuter listrik akan membutuhkan waktu tidak sedikit di Indonesia.

“Kita sejauh ini melihatnya [butuh] long term di negara berkembang,” pungkasnya.

Supper App News: Still on Gojek vs Grab

Super app has become a hype terminology. Both leading players, Gojek and Grab, are still on the campaign to be the most complete super app. It is a quite tight (direct) competition in all lines. Not only in Indonesia but also in regional area. With a same-level valuation as “decacorn”, the target market set is full of ambition.

This is the latest business scope of both services:

Cakupan Layanan Grab dan Gojek di Asia Tenggara

Grab tends to be superior in terms of coverage area. They started to expand since 2014 – including to Indonesia. Meanwhile, Gojek only started its regional expansion in mid-2018. In terms of the type of service, Indonesian market has the most comprehensive one. The complete service has delivered the term super app as a title.

According to App Annie’s data, the Grab application has been downloaded by 187 million users as of June 2020, while Gojek with 170 million users. The largest user base lies in Indonesia. In terms of Grab, it is around 66%, while Gojek is 90%.

Previously, Gojek has launched a separate application for expansion outside Indonesia. From this month on, they started to unify apps and brands into Gojek – from Vietnam service Go-Viet into Gojek. GET in Thailand will also get changed soon.

The latest report released by China Renaissance investment bank summarizes a number of Gojek and Grab business achievements and strategies. One of them is related to the monthly active user’s data. Gojek’s MAU data currently has reached 36 million users in four countries, while Grab is yet to disclose any data. The research calculates the total addressable market for ride-hailing services this year is to reach $25 billion.

Perbandingan Bisnis Gojek dan Grab

Strategy towards profitability

The Covid-19 pandemic has clearly had a significant impact on the rid hailing business. In an exclusive interview with DailySocial, the international team confirmed the news. Grab is no different. Regarding business operations efficiency, the two companies had a layoff last June. Grab lay off 5% of its employees, equivalent to 360 people. Meanwhile, Gojek laid off 9% of its total employees, equivalent to 430 people.

Therefore, the super app platform survives, for other business areas still got potential growth despite pandemic. Referring to existing business data, China Renaissance is optimistic that food delivery and e-wallet services are likely to support the super app’s sustainability strategy. A large amount of monetization is possible for these two features.

The first is about food delivery. According to market measurements, this business has the potential to bring in up to $20 billion annually. Assuming each super app is capable to gain 5% of the market, at least they can book $1 billion in revenue each year. Grab once disclosed revenue for the food delivery service. In 2017 they already raised $2 billion and grew to $5 billion in 2019.

TAM Food Delivery in SEA

Earlier this year, Gojek announced the strategy to make GoFood profitable. Gojek Group’s Chief Food Officer Catherine Hindra Sutjahyo revealed that all investors’ encouragement resulted in GoFood’s business model in a direction towards profitability. As time pass by, the GoFood’s achievement benchmarks have grown, from basic transaction numbers to gross transaction values, and now revenue.

As the food business has the potential to generate big cash, various initiatives were launched. One of those is by developing a cloud kitchen to help partners efficiently produce and serve products. Both Grab and Gojek continue to expand cloud kitchens as “shared kitchens” that is accessible by SME partners. There are shops that only serve purchases via GrabFood or GoFood orders.

Digital wallet to be the next source of profit

The super app journey goes through several phases: user acquisition, partner acquisition, and product expansion. The first phase has successfully passed. Millions of driver-partners spread across various cities turned into assets to convince users regarding the reliability and availability of services. The second phase indicates the same results. The pandemic has contributed significantly to the adoption of food and grocery delivery services.

Next, the third phase is being optimized by each player. In Indonesia, GoPay is the payment platform most used by the public, competing with Ovo, which is now being applied by Grab (as well as Tokopedia and several other services). Obviously, its existence has a big impact on the business of each company. The payment system acts as a link between actors in the application ecosystem: consumers, driver-partners, and merchants.

Superapp development phase

This situation creates opportunities for partners and merchants to gain more feasible financial access. Fintech platforms such as digital wallets are considered to be able to bridge the existing gap, including connecting them with various financial products (transfers, loans, investments).

Some intentions are going toward this, including the seriousness of Grab through the GrabFinancial unit. GoPay itself is said to have reached a unicorn valuation.

Next phase: integration

Super app principles such as “must be the most complete” turn Gojek and Grab compete harder to provide various relevant services. Adding a service doesn’t mean you have to develop everything independently. In terms of telemedicine services, Gojek collaborates with Halodoc, while Grab is with Ping An Good Doctor. Also for other services, such as insurtech, lending, and OTA which are integrated with third-party platforms.

It takes some business units to allow the company to connect with related players. The strategy is similar, starting from developing venture units, acceleration programs, to acquisitions.

Such intense competition has so far been considered good for the market formation and often benefits consumers. It was previously rumored that the two super apps would merge, however, it seems just ended up as a rumor.

Daftar Integrasi Gojek dan Grab


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here