Laporan DSResearch: Fintech Report 2019

Teknologi finansial (fintech) masih menjadi model bisnis yang sangat populer di Indonesia. Perkembangan bisnis dan inovasi produk yang terus berlanjut makin menarik untuk diamati.

Demikian juga menurut pengamatan CEO BRI Ventures Nicko Widjaja, “Tahun 2019 merupakan pencapaian penting bagi kita semua, dengan memasuki babak baru di dunia digital. Dalam beberapa tahun terakhir, Indonesia memiliki peran penting dalam era ekonomi digital ASEAN. Dengan terciptanya unicorn dari anak bangsa, pasar yang lebih matan dan konsumen digital yang terus bertambah baik dari segi skala dan kualitas. Begitu pula pencapaian di bidang teknologi finansial dan jendela kesempatan yang terbuka lebar bagi para entrepeneur yang memiliki solusi tepat bagi lajunya pertumbuhan ekonomi Indonesia.”

Melihat dinamika pasar dan minat yang tinggi terkait lanskap bisnis tersebut, DSResearch merilis laporan tahunan “Fintech Report 2019”. Bertajuk “Moving Towards a New Era in Indonesia’s Financial Industry”, laporan ini mencoba mencatat tren-tren baru yang dihasilkan fintech. Sembari mengamati adopsi berbagai layanan di masyarakat – mulai dari pembayaran, pinjaman, hingga investasi.

Seperti tahun-tahun sebelumnya, banyak hal disoroti dalam laporan ini, meliputi pergerakan industri, pemain fintech terkini, dan perspektif konsumen. Sudut pandang dari penyedia dan pengguna layanan yang dihadirkan diharapkan memberikan pengetahuan berharga bagi ekosistem fintech Indonesia.

Beberapa pembahasan yang dirangkum dalam laporan tersebut meliputi:

  • Fintech lending masih terus mengalami pertumbuhan. Tahun ini tercatat ada 47 pemain baru yang terdaftar di OJK. Sementara itu otoritas juga mulai menggulirkan status “izin usaha” untuk p2p lending, 11 pemain sudah mengantonginya.
  • Beleid mengenai Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) tahun ini diresmikan oleh BI. Dinilai akan berdampak signifikan pada bisnis pembayaran digital.
  • Digital wallet (82,7%) menjadi kategori produk fintech yang paling populer menurut responden, dilanjutkan investment (62,4%), paylater (56,7%), dan p2p lending yang mengakomodasi kebutuhan personal (40%).
  • Gopay (83,3%) masih menjadi aplikasi digital wallet yang paling banyak digunakan tahun ini. Sementara Ovo (99,5%) menjadi aplikasi digital wallet yang memiliki awareness masyarakat tertinggi.

Selain tiga poin di atas, masih banyak hal lain yang terangkum dalam laporan. Termasuk mengenai peran investor dalam mendukung fintech lokal, tren pendanaan startup fintech, hingga survei mengenai layanan fintech terfavorit untuk berbagai kategori.

Dapatkan laporan lengkapnya melalui tautan berikut ini: Fintech Report 2019.


Disclosure: DSResearch bermitra dengan Bank Rakyat Indonesia (BRI) dan unit bisnis ventura miliknya BRI Ventures dalam penerbitan laporan ini. Kedua perusahaan saat ini memiliki konsentrasi tinggi terhadap perkembangan fintech di Indonesia, termasuk memberikan dukungan dalam bentuk investasi dan kerja sama strategis.

Tiga dari Lima Turnamen Esports Terpopuler Adalah Game Mobile

Esports kini tengah berkembang pesat. Selain pendapatan di industri yang diperkirakan mencapai US$1,1 miliar, laporan Kepios juga menyebutkan jumlah penonton esports hampir menembus angka satu miliar. Hal ini bisa dibilang tidak aneh, mengingat esports kini sangat beragam, baik berdasarkan platform — PC, konsol, atau mobile — maupun genre — FPS, MOBA, battle royale, fighting, racing, dan lain sebagainya.

Namun, masing-masing negara atau kawasan biasanya memiliki turnamen esports favoritnya sendiri. Karena itulah Esports Charts, layanan analitik yang memerhatikan tren esports dan streaming, membuat daftar turnamen esports paling populer dalam tujuh bulan pertama 2019.

Di level global, dengan pengecualian Tiongkok, turnamen esports yang paling banyak ditonton adalah Fortnite World Cup. Dengan total hadiah US$30 juta, turnamen ini juga menjadi turnamen esports dengan hadiah terbesar kedua setelah The International. Pemenang FWC, Kyle “Bugha” Giersdorf, seorang pemuda berumur 16 tahun, membawa pulang hadiah uang sebesar US$3 juta. Di posisi kedua, ada liga Free Fire di Brasil, diikuti oleh Arena of Valor World Cup, PUBG Mobile Club Open (PMCO), dan ESL One Cologne, yang mempertandingkan CS:GO. Satu hal yang menarik, tiga dari lima turnamen esports paling populer di dunia merupakan turnamen esports mobile.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Sementara jika Anda melihat trafik penonton di negara-negara yang menggunakan Bahasa Inggris, FWC masih menjadi turnamen populer. Hanya saja, posisi kedua diisi oleh ESL One Cologne. Tiga turnamen paling populer lainnya adalah League of Legends Championship Series (LCS), liga LoL di Amerika Serikat, turnamen CS:GO IEM Chicago, dan World of Warcraft Tournament. Dari ini, Anda tak lagi melihat game-game mobile seperti Free Fire, Arena of Valor, atau PUBG Mobile. Ini menunjukkan bahwa di negara-negara berbahasa Inggris, kebanyakan gamer masih bermain menggunakan PC. Tren di negara-negara berkembang, seperti Indonesia, biasanya berbeda.

Secara global, liga Free Fire di Brasil merupakan turnamen paling banyak ditonton kedua setelah FWC. Sama seperti Indonesia, Brasil merupakan negara mobile first. Artinya, sebagian besar pengguna internetnya mengenal internet dari perangkat mobile.

Berdasarkan data dari eMarketer, dikutip dari PagBrasil, ada 150 juta pengguna internet di Brasil. Sebanyak 80 persen, atau sekitar 120 juta orang, menggunakan internet via perangkat mobile. Indonesia juga mirip dengan Brasil. Menurut data dari ComScore pada 2017, jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia hampir 2,5 kali lipat dari pengguna desktop. Karena itu, jangan heran jika di negara mobile first seperti Indonesia dan Brasil, esports mobile lebih populer dari esports untuk konsol dan PC.

Sumber: Comscore
Sumber: Comscore

Data Newzoo menyebutkan, pada 2012, mobile gaming memberikan kontribusi paling sedikit pada industri gaming secara keseluruhan. Namun, pada 2021, industri gaming mobile diperkirakan akan meroket sehingga bernilai US$100 miliar. Menariknya, semakin populernya game mobile bukan berarti popularitas game PC atau konsol akan menurun. Industri game konsol dan PC diperkirakan akan tetap stabil meski pertumbuhan pendapatan game mobile akan mengalahkan game konsol dan PC.

Respawn Jaring 355 Ribu Cheater Apex Legends, Fitur Pelaporan Praktis Segera Hadir

Apex Legends tampaknya tidak berhenti membuat kita terpana. Dalam periode hanya sebulan setelah dirlis, game shooter battle royale itu sukses menyentuh batasan 50 juta pemain. Pertumbuhan ini melampaui rekor Fortnite yang membutuhkan beberapa bulan untuk menghimpun 45 juta gamer. Namun dengan pesatnya perkembangan komunitas, meningkat pula usaha-usaha ilegal dari sejumlah oknum agar mereka bisa unggul di tiap match.

Kabar baiknya, tim Respawn Entertainment sudah mengantisipasi hal ini. Lewat Reddit, tim mengabarkan keberhasilannya memblokir lebih dari 355 ribu cheater Apex Legends di PC berbekal Easy Anti-Cheat. Developer mengabarkan bahwa layanan tersebut terbukti efektif menanggulangi upaya-upaya bermain curang, namun Respawn juga menyadari, mengatasi cheater adalah sebuah ‘perang tanpa henti’ dan berjanji untuk terus waspada.

Respawn menjelaskan bagaimana mereka sangat serius dalam membasmi praktek cheating demi menjaga kesehatan ekosistem game. Developer tentu tidak mau mengumbar seperti apa metode yang telah dan akan diimplementasikan untuk mengejutkan para cheater, tetapi ada tiga poin yang saat ini Respawn lakukan:

  1. Berkolaborasi bersama para ahli, baik di dalam ataupun di luar ruang lingkup Electronic Arts. Banyak hal baru bisa dipelajari lewat kerja sama dengan tim lain.
  2. Menambah jumlah tim anti-cheat sehingga ke depannya ada lebih banyak sumber daya buat menangkis metode-metode bermain curang.
  3. Membubuhkan fitur pelaporan in-game di Apex Legends versi PC, sehingga pemain bisa lebih mudah mengadukan gamer-gamer mencurigakan.

Fitur report merupakan salah satu fungsi paling krusial di game multiplayer kompetitif, dan ketidakhadirannya di Apex Legends memang sedikit membingungkan. ‘Report‘ sudah menjadi fitur native di Titanfall 1 dan 2 yang dijajakan sebagai game berbayar, meskipun kondisi ini tidak menghentikan sejumlah oknum untuk mencoba bermain curang. Tak mengherankan jika praktek cheating jadi lebih masif di game free-to-play.

Selain cheating, tim mengabarkan tengah mencari jalan keluar terhadap aktivitas spamming yang dilakukan sejumlah pemain. Mereka biasanya melakukan spamming di sesi pemilihan karakter, kemudian segera keluar dari pertandingan dan memutuskan koneksi. Sekali lagi, Respawn tak mau mengungkap strategi yang mereka ambil, dan solusinya kemungkinan tidak diluncurkan dalam waktu satu dua minggu.

Respawn juga mengakui ada sejumlah kendala teknis yang perlu ditangani. Mereka sedang menggodok patch baru untuk mengatasi crash serta mendongkrak performa permainan di PC. Developer masih berdiskusi soal penambahan fitur reconnect, tetapi mereka melihat bahwa kehadiran fungsi ini membuka peluang eksploitasi. Lagi pula, timnya saat ini tengah fokus buat meningkatkan kestabilan permainan.

Laporan DailySocial: Fintech Report 2018

Di antara beberapa kategori industri digital lainnya, fintech banyak dikatakan yang paling pesat pertumbuhannya dalam beberapa tahun terakhir. Dengan pangsa pasar dan model bisnis yang beragam, perkembangan fintech menjadi menarik untuk diikuti.

Tahun ini DailySocial kembali merilis signature report bertajuk “Fintech Report 2018“. Melanjutkan publikasi tahun lalu, laporan ini mencoba menyajikan tren perkembangan industri fintech di Indonesia selama tahun 2018.

Terdapat empat pembahasan utama di laporan ini, yakni mengenai dinamika industri, pemain fintech terkini, perspektif konsumen terhadap layanan fintech, dan perspektif industri terhadap ekosistem fintech.


Banyak temuan menarik yang coba dirangkum dalam laporan ini, beberapa di antaranya sebagai berikut:

  1. Fintech lending menjadi yang paling dominan mewarnai industri tahun ini. Dari $182,3 juta total pendanaan yang diumumkan untuk startup fintech tahun ini, 57% terkait dengan sub-sektor lending –mencakup p2p lending dan payday loan.
  2. Masyarakat semakin aware dengan pentingnya regulasi fintech. Hal ini dibuktikan dalam survei konsumen yang dilakukan bersama Jakpat Mobile Survey Platform. Dari 1419 responden, 98.03% menyatakan sepakat bahwa fintech harus terdaftar dan diawasi Bank Indonesia dan Otoritas Jasa Keuangan.
  3. Industri menilai saat ini pangsa pasar Indonesia cukup memadai untuk fintech. Separuh dari responden mengatakan literasi digital konsumen Indonesia sudah baik, namun sisanya menyatakan masih perlu edukasi lebih banyak.
  4. Dalam laporan juga disajikan layanan fintech populer berdasarkan kategorinya. Untuk e-money, Go-Pay (79,38%) masih berada di peringkat pertama, disusul OVO (58,42%) di posisi kedua.

Selain e-money, masih ada kategori lain yang dibahas dalam laporan, termasuk payday loan, p2p lending, insurtech, hingga credit loan. Dirangkum juga daftar pemain fintech yang ada saat ini, beserta regulasi baru yang diterbitkan oleh Bank Indonesia dan Otoritas Jasa Keuangan. Selengkapnya unduh gratis Fintech Report 2018.

Riset Menilai Situs Mobile di Asia Tenggara, Bhinneka dan Traveloka Masuk di Peringkat Atas

Google bersama Accenture Interactive mengeluarkan laporan riset bertajuk “Masters of Mobile Southeast Asia Regional Report 2018”, menilai beberapa situs mobile di Asia Tenggara. Dari Indonesia, Traveloka dan Bhinneka masuk dalam lima besar terbaik di kategorinya.

Riset tersebut meneliti lebih dari 140 situs mobile yang terbagi menjadi 3 sektor, yakni layanan Financial Services, Retail and Commerce, dan Travel. Poin yang dinilai meliputi halaman produk, desain situs, kecepatan, kemudahan navigasi, dan beberapa aspek lainnya

Bhinneka masuk ke dalam lima besar situs mobile terbaik untuk kategori Retail and Commerce, tepatnya berada di peringkat kedua, di bawah Qoo10. Sementara untuk kategori travel, Traveloka mendapat peringkat terbaik.
Laporan Situs Mobile Indonesia - Google

Dari penilaian yang dilakukan, rata-rata penyedia layanan dari Indonesia mendapat nilai baik untuk halaman produk (nilai 83%) dan desain situs (nilai 85%). Tetapi tidak dengan kecepatan aksesnya (nilai 64%).

Menghasilkan situs mobile yang baik

Di tengah tren penggunaan aplikasi mobile untuk akses layanan melalui smartphone, Google masih percaya bahwa situs mobile masih menjadi salah satu pendukung akses pengguna.

Google dalam laporannya juga memberikan beberapa masukkan mengenai bagaimana membangun situs mobile yang baik. Terutama untuk mengantisipasi masalah kecepatan akses.

Tips dari Google untuk meningkatkan kecepatan
Beberapa saran dari Google ialah melakukan kompresi gambar dan teks. Termasuk pemilihan format, kualitas, dan ukuran yang tepat untuk masing-masing komponen.

Saran lainnya untuk bisa mendongkrak kecepatan akses situs mobile adalah mengidentifikasi dan memperbaiki bottlenecks yang ada di backend sistem. Solusi ini berkaitan dengan pemilihan dan pengelolaan infrastruktur, termasuk kecakapan monitoring untuk mengetahui permasalahan yang ada.

Google juga memberikan tips untuk mengoptimalkan desain dan pengalaman yang baik untuk situs mobile. Seperti memudahkan proses pencarian dengan error correction dan menghadirkan nomor telepon yang bisa langsung di-tap untuk menelpon. Terlihat sederhana tapi berpengaruh bagi pengalaman pengguna.

Catcha Group: Fintech dan Healthtech Diprediksi Jadi Unicorn Indonesia Selanjutnya

Awal tahun ini, Catcha Group merilis delapan prediksi untuk industri startup di Asia Tenggara. Kini Catcha Group kembali merilis tiga prediksi lanjutan terkait masa depan industri startup Indonesia di tahun 2020 mendatang.

Pertama, pendanaan ke startup Indonesia diprediksi melampaui Singapura. Hal ini diperkuat dengan target Indonesia menambah startup berstatus unicorn selanjutnya sebagaimana dikemukakan pula oleh Menkominfo Rudiantara.

Menurut Patrick Grove, Co-founder & Group CEO Catcha Group, dengan target punya lebih dari empat unicorn dalam beberapa tahun mendatang, Indonesia punya potensi untuk menggeser Singapura sebagai negara dengan alokasi pendanaan terbesar di Asia Tenggara saat ini.

Kemudian fakta lainnya adalah Indonesia memiliki pasar yang luas dengan populasi sebagai kekuatannya. Populasi digital Indonesia mencapai 131 juta, jauh lebih besar dibanding Singapura, yang hanya 5 juta. Saat ini total kapitalisasi startup besar di Indonesia mencapai $20 miliar, sedangkan Singapura $22 miliar.

Tak hanya itu, Grove juga mengungkap deal pendanaan seri C tengah naik di Indonesia meski pertumbuhannya lambat. Singapura justru sebaliknya.

“Posisi Indonesia dengan pasar 26 kali lebih besar dari Singapura memberikan ruang untuk tumbuh signifikan sebagaimana terlihat dari total pendanaan yang disuntik ke startup Indonesia” papar Grove.

Prediksi kedua, Indonesia bakal memegang porsi terbanyak sebagai penghasil “Next Indonesia unicorn” atau Nexicorn (startup) bernilai $100 juta. Pertumbuhan pengguna internet, perkembangan ekonomi, tingginya peluang suntikan investasi, hingga market size akan mendorong Indonesia untuk mencapai hal itu.

Fintech dan healthcare mulai diburu investor

Sejalan dengan hal di atas, Catcha Group memprediksi ada dua unicorn selanjutnya di Indonesia, dan masing-masing datang dari sektor fintech dan healthcare. Kedua sektor ini dinilai tengah mendominasi pertumbuhan startup di Tanah Air.

Pasar healthcare Indonesia diprediksi mencapai $363 miliar di 2025, naik 18 kali lebih besar dari $20 miliar di 2010. Besarnya nilai tersebut turut didorong oleh tingginya permintaan terhadap layanan kesehatan.

Sebagaimana disampaikan VP Products Halodoc Alfonsius P Timboel, industri kesehatan indonesia mengalami banyak tantangan, seperti kurangnya tenaga medis. Saat ini hanya 160 ribu dokter di Indonesia yang melayani 250 juta populasi Indonesia.

Ada dua startup yang mengisi pasar layanan healthcare berbasis digital di Indonesia, yakni Halodoc dengan valuasi $13 juta dan Alodokter dengan $12,1 juta.

Beralih ke fintech, ada banyak sekali pemain yang masuk ke pasar Indonesia. Wajar mengingat setiap startup berusaha mengambil kue pasar yang sangat besar ini. Laporan mengungkap bahwa 64 persen orang Indonesia berusia 25 tahun tidak memiliki rekening bank (unbanked). Ini merepresentasikan potensi kuat bagi startup fintech.

Bicara market size, nilainya di Indonesia pada 2017 mencapai $22 miliar, estimasinya akan meroket ke $54 miliar di tahun 2025. Adapun peneterasi layanan fintech di Indonesia sudah mencapai 46 persen terhadap 133 juta pengguna internet.

Karena hal ini, investor lokal dan luar punya alasan kuat untuk menyuntik dananya di luar sektor e-commerce karena gencarnya upaya perusahaan lokal masuk ke pasar dan pemerintah yang mulai memberikan dukungan terhadap sektor ini.

Sebagai gambaran, deal pendanaan untuk startup fintech di Indonesia terus naik dari hanya tiga di 2014, meningkat ke 11 (2015), 21 (2016), dan 53 di 2017.

Rencana Google Tingkatkan Ekonomi Digital di Indonesia

Dalam laporan yang diterbitkan Google dan Temasek disebutkan, Indonesia merupakan negara di Asia Tenggara yang memiliki pengguna internet terbesar. Fakta tersebut menjadikan Indonesia pasar yang ideal untuk startup digital melancarkan bisnis. Bukan hanya kepada startup unicorn seperti Go-Jek, Traveloka dan Tokopedia, namun investor juga mulai melirik startup baru yang memiliki produk potensial.

Seperti yang dirangkum DailySocial, laporan bertajuk e-Conomy SEA 2018 turut mencatat pertumbuhan investasi di kawasan regional. Sepanjang paruh pertama tahun 2018 (H1), angkanya sudah mencapai $9,1 miliar — meningkat hampir tiga kali lipat dibandingkan periode yang sama di tahun lalu.

Dalam laporan tersebut Google juga memprediksi, sektor e-commerce, online media, online travel, ride-hailing akan mendapatkan investasi lebih banyak lagi di tahun mendatang. Google juga memprediksi, ekonomi internet di Indonesia akan tumbuh 4 kali lipat pada tahun 2025 mencapai $100 miliar.

Kepada DailySocial Managing Director Google Indonesia yang baru beberapa bulan menjabat Randy Jusuf mengungkapkan, laporan yang dihadirkan oleh Google dan Temasek memvalidasi apa yang terjadi dari tren dan kondisi yang ada.

“Saya melihat setiap hari sudah banyak berita soal pertumbuhan startup di Indonesia, investasi, konsolidasi dan lainnya. Laporan ini menurut saya memvalidasi apa yang terjadi saat ini,” kata Randy.

Randy berharap selanjutnya pihak terkait bukan hanya membaca dan memahami saja laporan yang telah diterbitkan, namun juga ada aksi yang bisa segera dilakukan untuk meningkatkan performa bisnis.

“Laporan ini tentunya bisa digunakan bagaimana idealnya informasi ini untuk bisa maju ke depan, menggunakan informasi dengan investor agar bisa mendapatkan investasi dan memiliki keyakinan masa depan,” kata Randy.

Kantor baru dan inisiasi “Google for Indonesia”

Selain memiliki Managing Director baru, Google juga telah memindahkan kantor mereka yang sebelumnya di seputar Senayan ke kawasan SCBD Jakarta. Tidak berbeda jauh dengan desain kantor sebelumnya, kantor Google Indonesia yang baru juga syarat dengan dekorasi khas Indonesia dan ruangan kerja hingga bermain yang luas untuk pegawai.

Di bawah kepemimpinan baru, Randy juga memiliki rencana untuk meningkatkan relasi dengan pemerintah dan pihak terkait guna membantu lebih banyak UKM di Indonesia. Salah satu rencana yang bakal diluncurkan adalah “Google for Indonesia” sebuah kegiatan yang dalam waktu dekat akan diresmikan oleh Google Indonesia.

“Bukan hanya fokus kepada UKM, Google juga ingin membantu startup dan pihak lainnya guna membantu meningkatkan ekonomi di Indonesia. Untuk itu nantikan rencana dari Google untuk Indonesia selanjutnya,” tutup Randy.

Mendalami Masalah Utama Inklusi Finansial di Indonesia

Penetrasi layanan keuangan di Indonesia, terutama layanan perbankan, dinilai masih cukup rendah, jika dibandingkan dengan rasio penduduk Indonesia. Merujuk pada hasil riset OJK di tahun 2016 tentang literasi finansial, di Indonesia angkanya mencapai 29,6%. Sementara itu untuk indeks inklusi finansial mencapai 67,8% di tahun 2016. Pemerintah sendiri menargetkan minimal 79% di tahun 2019 mendatang.

Menurut Bank Dunia, inklusi finansial didefinisikan sebagai individu atau bisnis yang memiliki akses ke produk layanan keuangan untuk kebutuhan mereka, meliputi: transaksi, pembayaran, tabungan, kredit, dan asuransi yang disampaikan dengan cara bertanggung jawab dan berkelanjutan.

Secara umum banyak yang mengatakan bahwa kurang optimalnya persebaran layanan finansial di Indonesia disebabkan karena akses yang belum menjangkau secara penuh. Hal ini yang dianggap sebagai kesempatan banyak pemain fintech untuk menghadirkan layanan non-bank yang mengakomodasi kebutuhan transaksi masyarakat unbankable –seperti di desa-desa atau di wilayah pelosok. Namun pertanyaannya: apakah sepenuhnya karena akses saja?

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, CXGO Consulting melakukan sebuah riset terpadu dan mempublikasikannya dalam laporan “Financial Inclusion: Is it truly about access?”.

Masalah akses

Berdasarkan data yang didapat OJK, mereka menyimpulkan bahwa ada dua hambatan inklusi finansial di Indonesia. Pertama ialah pada akses ke layanan atau produk finansial. Kemudian yang kedua pada produk finansial itu sendiri, belum mampu menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat (yang saat ini unbankable).

Beberapa program terus digencarkan untuk meningkatkan ketertarikan masyarakat pada layanan finansial. Bank Indonesia dan OJK memprioritaskan pada tiga aspek utama dalam programnya: keagenan, digitalisasi KYC (Know Your Customer — mengetahui apa yang sebenarnya dibutuhkan), dan melakukan penyesuaian produk perbankan.

Selain oleh institusi perbankan, menariknya tiga aspek tersebut ditangkap baik oleh para inovator teknologi. Startup fintech yang bermunculan mencoba memberikan layanan yang lebih fit dengan kebutuhan masyarakat unbankable. Saat ini ada tiga wilayah utama yang banyak disasar pemain fintech, yakni e-money & digital wallet, p2p lending, dan non-productive loan.

E-money dan digital wallet menghadirkan pada masyarakat proses transaksi non-tunai, umumnya secara digital dengan sistem yang didesain untuk meningkatkan kepercayaan konsumen. Pendekatan yang saat ini juga banyak dijadikan produk ialah Payment Point Online Banking (PPOB), dinilai sebagai aspek terdekat kebutuhan masyarakat. PPOB meliputi layanan pengisian pulsa, pembayaran listrik, layanan kesehatan dan lain-lain.

P2P (Peer-to-Peer) lending menghadirkan efek positif dengan sistem yang menyederhanakan proses pengajuan pinjaman. Sistem ini melibatkan dua pihak dari kalangan masyarakat, yakni peminjam dan pemberi pinjaman. Platform menjembatani dan memberikan prosedur. Salah satu manfaat yang saat ini sudah dirasakan ialah pinjaman yang dapat diberikan kepada peminjam dengan tingkat risiko yang lebih tinggi, termasuk dari kalangan pelaku UMKM.

Gambaran masyarakat unbankable di Indonesia

Survei CXGO Consulting menanyakan langsung kepada masyarakat dan menemukan beberapa realitas tentang tanggapan penggunaan layanan keuangan perbankan. Seperti salah satunya diungkapkan oleh Daenuri (25) yang bekerja sebagai petugas keamanan. Alasan utama ia membuka rekening bank ialah untuk menampung gaji bulanan. Secara personal, ia tidak pernah dan tidak nyaman menggunakan layanan perbankan. Bahkan jika diperbolehkan ia akan memilih mendapatkan pembayaran gaji secara tunai.

Dua responden lain yang diwawancara secara langsung, Lila (24) dari Ciledug dan Rofiq (28) dari Jakarta Timur, mengungkapkan tidak pernah menggunakan layanan perbankan karena tidak membutuhkan. Keduanya juga lebih memprioritaskan penuntasan kebutuhan secara tunai. Hal menarik yang diungkapkan justru pada kekhawatiran soal biaya layanan perbankan itu sendiri, yang harus memotong saldo yang ada secara bulanan.

Secara umum wawancara langsung terhadap masyarakat yang masuk dalam kategori unbankable menghasilkan pola berikut ini:

Gambar 1

Terhadap layanan perbankan, persepsi dan pemahaman mereka khususnya tentang layanan pinjaman terganjal pada beberapa hal, meliputi isu kepercayaan, biaya operasional, dan proses adopsi. Solusinya mereka membutuhkan beberapa hal:

  • Informasi yang lebih jelas tentang biaya bulanan dan minimal tabungan yang harus ada dalam rekening.
  • Dapat diperiksa kapan saja dan dari mana saja.
  • Dapat menyimpan dan mengambil uang dengan jumlah kecil, di bawah 50 ribu Rupiah.
  • Proses pendaftaran yang mudah dengan biaya bulanan yang kecil.

Kemudian untuk layanan peminjaman persepsi negatif mereka terdapat pada beberapa hal, yakni isu relevansi, tenor dan sistem pembayaran, dan proses penagihan. Mereka merasa tidak memenuhi kriteria untuk mengajukan peminjaman di bank, selain beranggapan bahwa bunga yang dibebankan terlalu besar. Persepsi lain soal debt-collector, yang dianggap akan selalu menghantui dan melakukan penagihan secara paksa. Beberapa solusi yang dibutuhkan meliputi:

  • Pinjaman dengan jumlah, tenor, dan sistem pembayaran yang bisa disesuaikan.
  • Proses yang mudah dan cepat.
  • Jaminan fleksibel (atau tanpa jaminan). Garansi dan verifikasi berdasarkan pengakuan sosial dan masyarakat.

Pendekatan yang dapat dilakukan

Berdasarkan temuan yang ada, terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan. Pertama harus dipahami, kendati mereka tidak akrab dengan layanan perbankan, tidak semata-mata buta dengan kemajuan digital. Penggunaan ponsel pintar sudah sangat erat di masyarakat, sehingga produk finansial sebenarnya bisa mengoptimalkan kultur tersebut untuk menciptakan layanan yang lebih sederhana dan praktis. Dengan transparansi, isu kepercayaan harusnya dapat diselesaikan. Pengguna sebenarnya hanya membutuhkan detail yang sederhana tentang informasi uang yang disimpan.

Dengan rendahnya aspek literasi di kalangan unbankable, menantang para penyedia layanan untuk menghadirkan solusi tepat guna yang mudah “dibaca”. Model keagenan yang melibatkan langsung masyarakat sebagai pengganti unit perbankan akan sangat membantu proses sosialisasi dan adopsi. Institusi non-formal seperti pemain fintech juga akan berpengaruh besar di sini, sehingga dibutuhkan integrasi dan kerja sama untuk antar pemain finansial untuk jangkauan pasar yang lebih menyeluruh.

Unduh laporan CXGO Consulting tentang inklusi finansial masyarakat Indonesia secara gratis melalui tautan ini:


Disclosure: artikel ini adalah hasil kemitraan DailySocial dan CXGO Consulting

Mencermati Popularitas Situs dan Aplikasi Job Listing

Sejak internet sudah mulai banyak digunakan di tanah air, tepatnya sekitar awal tahun 2000-an, sudah banyak pencari kerja yang memanfaatkan situs job listing lokal hingga asing untuk menemukan tempat berkarier. Hal tersebut membuktikan bahwa pencarian lowongan pekerjaan secara online sudah mulai banyak dipilih oleh pengguna.

Di tahun 2017 ini, teknologi sudah semakin advance, demikian juga dengan pilihan dan alternatif untuk mencari lowongan pekerjaan. Bukan hanya situs job listing, namun aplikasi hingga media sosial, sudah menjadi pilihan tersebut.

DailySocial bersama dengan Jakpat meluncurkan hasil survei yang melibatkan 994 responden yang kebanyakan adalah kalangan millennial terkait dengan kebiasaan penggunaan situs dan aplikasi favorit pencarian pekerjaan secara online.

Situs job listing populer

Pertama yang patut dicermati adalah hingga kini situs job listing yang sudah eksis sejak awal tahun 2000-an seperti Jobstreet (60.00%), Karir (44.06%) hingga JobsDB (37.22%) masih menjadi tiga pilihan paling popular pencari kerja untuk menemukan lowongan yang sesuai. Sementara situs job listing yang terbilang baru hadir mulai dilirik oleh sebagian pencari kerja. Di antaranya adalah, KerjaDulu (10.87%), Karirpad (9.05%), Jofom (5.94%) hingga Jora dan Creasi (5.33%).

Selain memanfaatkan situs job listing, banyak juga pencari kerja yang menemukan lowongan pekerjaan melalui situs berita seperti DailySocial (21.63%) hingga Kompas Karier (31.09%). Hal tersebut membuktikan, informasi lowongan yang relevan di masing-masing situs berita tersebut, mulai dijadikan pilihan oleh pencari pekerjaan.

Untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat, banyak juga responden (74.65%) yang menyebutkan melihat langsung lowongan yang tersedia melalui situs resmi perusahaan yang diincar.

Pencarian melalui media sosial dan online chat

Hal menarik lainnya adalah kehadiran LinkedIn yang telah memberikan alternatif baru bagi pencari kerja, atau mereka yang sekedar “melihat” lowongan pekerjaan yang diinginkan, meskipun masih memiliki pekerjaan. Namun demikian tidak terlalu banyak orang mencari pekerjaan secara khusus melalui LinkedIn hanya sekitar (30.28%) responden menyebutkan mereka mencari pekerjaan melalui Linkedin.

Pilihan lainnya yang digunakan oleh responden adalah online chat group seperti WhatsApp (52.11%), Telegram (13.58%), Facebook Groups (44.47%), Line Groups (30.89%). Sementara sisanya (29.07%) mengaku tidak pernah memanfaatkan online chat group untuk mencari pekerjaan.

Kesempatan untuk job listing di sektor informal

Di lain sisi, hasil temuan survei menyebutkan bahwa kebanyakan pencari kerja untuk pekerjaan formal yang banyak menggunakan teknologi saat mencari pekerjaan. Sementara untuk pencari kerja di sektor informal sebanyak (60.66%) masih belum banyak yang memanfaatkan situs hingga aplikasi job listing.

Hal tersebut yang kemudian patut dicermati oleh startup seperti Sejasa (23.34%), Tukang.com (22.94%) hingga Findtukang (10.56%) untuk lebih agresif lagi melakukan kegiatan pemasaran menyasar pencari kerja di sektor informal.

Unduh laporan hasil survei selengkapnya: Job Recruitment Sites & Services Survey 2017

Mulai Mewaspadai Serangan Siber

Perkembangan industri internet dan digital di mana pun selalu berbarengan dengan ancaman-ancaman yang menghantuinya. Jenis kejahatan yang mengancam pun beragam, mulai dari kebocoran data, lumpuhnya layanan, hingga dibobolnya sistem yang menyebabkan data dan infrastruktur “porak-poranda”. Di Indonesia, perusahaan atau startup yang mengandalkan sistem digital dan internet harus mulai peduli dengan keamanan data dan sistem mereka. Karena bukti ancaman memang sudah ada di depan mata.

Dari laporan bertajuk keamanan internet yang dikeluarkan Akamai untuk kuartal kedua tahun ini beberapa ancaman keamanan terungkat. Dua yang menjadi sorotan adalah DDoS (Distributed Denial of Services) Attack dan Web Apps Attack. Keduanya, meski dengan cara berbeda berpotensi untuk melumpuhkan sistem atau layanan sebuah bisnis. Efek yang ditimbulkan pun jelas, pengguna kesulitan mengakses layanan dan profit pun melayang.

Untuk DDoS Attack, industri yang paling sering terkena serangan ini adalah industri gaming. Secara global serangan yang mengarah ke industri gaming melonjak hingga 40%. Lonjakan yang cukup signifikan, dan karena perputaran bisnis dan uang di gaming cukup tinggi hal ini tentu membawa risiko tersendiri.

Industri selanjutnya yang tercatat di sasar DDoS antara lain adalah telekomunikasi, layanan keuangan, dan beberapa lainnya. Meski laporan dari Akamai ini berdasarkan data global Indonesia pun tidak harus lengah, mengingat serangan digital ini bisa bersumber dari mana saja dan menyerang negara mana saja.

Serangan lain yang tak kalah mengkhawatirkan adalah serang untuk aplikasi web. Secara teknis serangan ini cukup memberikan dampak yang  besar untuk ketersediaan layanan dan mungkin kebocoran data. Mengingat serangan ke aplikasi web menyasar langsung ke layanan.

Dari laporan Akamai ditemukan serangan SQLI, LFI, dan XSS masih menjadi tiga serangan aplikasi web yang paling banyak di temukan. Untuk global, Amerika, Tiongkok dan Brazil penyumbang tertinggi untuk serangan ini. Negara-negara tersebut disebut menjadi negara dengan sumber serangan tertinggi di dunia. Sementara untuk Asia Pasific serangan paling besar berasal dari Tiongkok, India, dan Jepang.

Serangan-serangan keamanan tersebut sebenarnya cukup mengkhawatirkan untuk industri startup Indonesia jika para pelakunya tidak sejak dini mengantisipasinya. Selain keamanan dari segi aplikasi (yang bisa dilakukan dengan membuat kode yang baik, terstruktur dan aman untuk setiap aplikasi) startup juga bisa memulai mengantisipasi serangan dengan pemilihan layanan infrastruktur yang digunakan.