Canon EOS M50 Mark II Adalah Kamera Mirrorless Kelas Entry-Level untuk Para Vlogger

Belum lama ini, Canon mengumumkan EOS M50 Mark II. Sesuai namanya, kamera ini menawarkan pembaruan yang iteratif terhadap perangkat bernama sama yang diluncurkan dua tahun lalu. Canon EOS M50 sendiri merupakan kamera mirrorless kelas entry-level yang terbukti cukup mumpuni, terutama buat mereka yang hobi vlogging.

Lalu apa saja yang baru dari EOS M50 Mark II? Sayangnya tidak banyak, dan sepintas terkesan bisa ditawarkan melalui firmware update ketimbang harus membeli kamera baru. Pembaruan yang paling utama adalah kehadiran sistem eye tracking autofocus, baik untuk pengambilan foto maupun video.

Ini cukup krusial mengingat pendahulunya tidak bisa mengaktifkan face detection maupun eye detection dalam perekaman video, sekaligus dalam sejumlah mode pemotretan. Sistem Dual Pixel autofocus yang digunakan sebenarnya masih sama seperti sebelumnya, tapi semestinya fitur eye tracking itu bisa lebih memudahkan pekerjaan.

Yang agak mengecewakan adalah, sistem Dual Pixel AF itu tetap saja tidak bisa dipakai saat merekam video dalam resolusi 4K, dan hanya terbatas untuk perekaman dalam resolusi 1080p saja. Crop factor saat merekam video 4K 24 fps juga tetap tinggi di angka 1,5x, sehingga menyulitkan pengambilan dari sudut pandang yang lebar.

Pembaruan lainnya bisa didapati pada interface layar sentuhnya, yang sekarang dilengkapi tombol record dan self-timer untuk memudahkan sesi vlogging. Kalau perlu menyiarkan secara live, EOS M50 Mark II sekarang juga bisa melakukannya dengan bantuan koneksi milik smartphone, tapi cuma ke platform YouTube saja. Merekam video dalam format vertikal pun sekarang juga dimungkinkan.

Selebihnya, EOS M50 Mark II benar-benar identik dengan pendahulunya, terutama dari segi hardware. Bentuk luarnya tidak berubah, demikian pula jeroannya; perangkat masih ditenagai sensor APS-C 24 megapixel yang sama, lengkap beserta prosesor DIGIC 8 yang sama pula. Canon juga sama sekali tidak mengutak-atik layar sentuh maupun viewfinder elektroniknya.

Jelas sekali kamera ini bukan ditujukan buat mereka yang sudah punya EOS M50 sebelumnya, melainkan yang ingin meng-upgrade perlengkapan vlogging-nya saat ini yang masih mengandalkan smartphone.

Kabar baiknya, harga jual Canon EOS M50 Mark II justru jauh lebih rendah daripada harga pendahulunya saat pertama diluncurkan: $600 body only, atau $700 bersama lensa EF-M 15-45mm. Bundel bersama dua lensa sekaligus (EF-M 15-45mm dan EF-M 55-200mm) juga tersedia seharga $930. Pemasarannya sendiri dijadwalkan berlangsung mulai bulan November mendatang.

Sumber: PetaPixel.

Masa Depan “Impact Investment” di Indonesia

Ada berapa banyak startup dan investor di Indonesia yang memakai pendekatan lingkungan, social, dan governance (ESG) atau investasi berdampak (impact investment) dalam menjalankan bisnisnya? Jawabannya tentu belum banyak. Ada banyak faktor yang menyebabkan hal tersebut. Meskipun demikian, belakangan ini keberadaan entitas ekonomi digital yang memerhatikan aspek itu mulai bermunculan.

Tentu keadaan di Indonesia belum sejauh negara-negara maju yang sudah memiliki regulasi yang “memaksa” lebih banyak pemain membuat investasi berdampak. Selain ekosistem digital di sini yang masih di tahap awal, ada sejumlah faktor yang membuat investasi berdampak masih terbatas.

Piotr Jakubowski mendirikan nafas dengan fokus mengangkat kesadaran masyarakat akan pentingnya udara bersih. nafas memungkinkan individu atau korporasi berpartisipasi sebagai sponsor dalam menyediakan sensor kualitas udara.

Yang jadi tantangan, menurut Piotr, adalah seringkali inisiatif berdampak lingkungan seperti yang ia bangun lewat nafas diasosiasikan sebagai program amal atau CSR suatu perusahaan. Belum sebagai tujuan utama suatu entitas.

“Masa depan kategori ini jelas. Sains sudah memastikan gentingnya sejumlah isu lingkungan yang dapat berakibat pada tumbuhnya model bisnis berorientasi profit yang akan fokus pada menghindari kerusakan terhadap planet kita,” jelas Piotr.

Pentingnya bisnis berwawasan lingkungan juga dipelihara Crowde. Head of Impact Investment Afifa Urfani mengungkapkan, urgensi memegang nilai keberlanjutan tak hanya untuk keperluan branding perusahaan yang sifatnya sesaat, tapi juga untuk kepentingan jangka panjang.

Afifa mencontohkan bagaimana Crowde yang fokus pada kredit sektor pertanian turut melakukan pembatasan secara wajar terhadap pemakaian bahan kimia, analisis dampak perubahan iklim terhadap pertanian, mitigasi risiko terkait perubahan iklim seperti dampak kekeringan berkepanjangan terhadap permodalan, hingga pembentukan green scoring untuk menilai suatu permodalan dari rencana yang berkelanjutan.

“Semisal kita investasikan sejumlah uang untuk bisnis konvensional. Memang pendapatannya akan besar dan hampir selalu instan, tapi investasi pada bisnis berkelanjutan terlihat berat di depan justru dapat memperoleh biaya maintenance yang rendah setelahnya,” ungkap Afifa.

Dari sudut pandang investor, kepercayaan akan pentingnya investasi berdampak dapat menentukan keberlanjutan suatu perusahaan secara sumber daya maupun finansial. Kepercayaan ini dipegang oleh ANGIN.

Benedikta Atika, Impact Investment Lead ANGIN, mengakui pertumbuhan investasi berdampak di Indonesia mungkin tertinggal sekitar 5-10 tahun dari negara-negara dengan pasar yang lebih matang. Namun, karena hal itu pula, tampak ruang pertumbuhan bagi investasi berdampak sangat besar di Indonesia.

Di cakupan private investment tahap awal, Atika melihat mulai banyak pelaku ekonomi digital di Tanah Air yang mulai melirik dampak lingkungan terhadap bisnis yang mereka jalani. Tumbuhnya sektor agrikultur berkelanjutan, pengelolaan limbah, ekonomi sirkular, menjadi representasi pergerakan positif investasi berdampak.

“Selain itu, kami juga mengobservasi beberapa VC yang sebelumnya tidak khusus memperhatikan dampak lingkungan, sekarang mulai memiliki exposure antara dengan memiliki team khusus terkait impact investment atau ESG (Environment, Social, and Governance) investment. Bahkan juga launching fund baru untuk pendekatan ini,” imbuh Atika.

Bagan di laporan ANGIN yang menemukan investasi berdampak di Indonesia makin bergairah setiap tahun.
Bagan di laporan ANGIN yang menemukan investasi berdampak di Indonesia makin bergairah setiap tahun.

Kesadaran menyeluruh

Meskipun bernama investasi berdampak, kesadaran pentingnya hal ini justru harus dimulai dari pelaku bisnisnya. Crowde dan nafas mewakili hal tersebut dengan mengimplementasikan nilai-nilai keberlanjutan ke dalam model bisnisnya.

Menurut Atika, menyelaraskan persepsi tentang peluang investasi dengan misi keberlanjutan dari entitas bisnis merupakan tantangan yang mereka hadapi. Berdasarkan laporan Investing in Impact in Indonesia 2020, memang ada jurang perbedaan persepsi kedua belah pihak. Yang satu sangat memfokuskan seberapa besar dampak dari solusi yang mereka bisa berikan, yang satu lagi lebih memprioritaskan skalabilitas solusi yang bisa menyentuh pasar lebih luas dengan harapan membawa keuntungan finansial lebih besar.

Atika meyakini, selama model bisnis dan strategi yang akan diterapkan oleh startup berwawasan berkelanjutan, kepercayaan dari investor akan datang.

“Justru komitmen terhadap lingkungan harus datang dari startup ini sendiri dan embedded di model bisnisnya, bukan sebagai “mandat” dari investor. Komitmen tersebut kemudian akan tercermin dalam strategi bisnis dan implementasinya,” tukas Atika.

Crowde setidaknya sudah mempraktikkan hal itu. Mereka telah mendapat kepercayaan dari sejumlah investor. Kepercayaan itu diperoleh karena seluruh tim mereka memiliki kesadaran yang setara akan pentingnya dampak usaha mereka terhadap lingkungan pertanian.`

Crowde adalah satu dari sedikit startup yang menyusun laporan dampak lingkungan atas bisnis yang mereka jalankan. Distribusi pengetahuan dan kesadaran pun tak hanya dipegang oleh petinggi perusahaan, tapi juga semua karyawan.

“Seperti penyetujuan rancangan anggaran biaya petani untuk permodalan dengan memakai bahan kimia tertentu yang melewati dosis, tidak akan sampai ke telinga CEO. Butuh kesadaran tidak dari agen di lapangan saja, tapi juga supervisor di HQ,” terang Afifa.

Pandemi mempercepat proses

Selera pasar dapat menentukan selera investasi. Pergeseran perilaku masyarakat akan memengaruhi pelaku bisnis dalam isu berkelanjutan. Kita bisa ambil contoh meningkatnya gairah publik atas produk energi bersih yang akhirnya ditangkap oleh startup new energy. Namun biasanya waktu panjang untuk menggeser perilaku manusia hingga menjadi kebiasaan baru.

Pandemi mempercepat proses ini. Piotr bercerita kesadaran publik akan udara bersih mulai meningkat pesat sejak wabah Covid-19 berlangsung. Sebuah studi dari Universitas Harvard menunjukkan terdapat tingkat kematian lebih tinggi akibat Covid-19 di area dengan polusi PM2,5 lebih pekat.

Afifa juga melihat hal serupa di sektor pertanian. Saat pandemi menghantam ekonomi global, investasi pada sektor pangan tampil sebagai sorotan utama. Peningkatan produktivitas selalu menjadi fokus utama sektor pangan tanpa, nyaris tanpa menyinggung aspek berkelanjutan. Padahal, menurut Afifa, ada cukup banyak insentif dari pemerintah maupun swasta yang mendorong investasi pada startup yang memegang isu berkelanjutan seperti tertuang dalam SDGs.

“Sebelum pandemi, investasi pada sektor pertanian dianggap konsep ‘futuristik’ yang diperuntukkan kepada generasi masa depan — yang mana ini jelas sebuah konsepsi yang salah. Namun dengan pukulan keras selama pandemi, akhirnya investasi pada sektor pangan menjadi sorotan utama untuk kenaikan ekonomi bukan hanya secara inklusif tapi secara masif,” lengkap Afifa.

Menumbuhkan kesadaran di ekosistem ekonomi digital pun butuh pendekatan jangka panjang. Atika menilai orang kerap hanya mengandalkan laporan keuangan sebagai acuan beban usaha. Padahal kesehatan, kesejahteraan, dan akses dapat juga bisa dihitung sebagai beban non-keuangan.

Indikator-indikator inilah yang semestinya bisa dipakai untuk mengukur apakah bisnis mereka dapat barkontribusi lebih baik ke lingkungannya. Tak kalah penting, mengejar nilai-nilai keberlanjutan pun menurutnya tetap bisa berjalan beriringan dengan target finansial suatu entitas bisnis.

“Kembali lagi, berefleksi ke misi dan visi organisasi tentang pendekatan apa yang paling feasible untuk dilakukan, baik dari segi solusi, value chain, maupun proses bisnis,” pungkas Atika.

Cooklab Jajakan Bahan Makanan Siap Masak Lewat Aplikasi Digital

Meskipun pertumbuhan plaform penyedia bahan makanan “ready to cook” sempat mengalami penurunan kuantitas selama beberapa tahun terakhir, namun tidak menyurutkan minat penggiat startup untuk menyediakan layanan serupa.

Nama BlackGarlic sempat familiar beberapa tahun lalu di kalangan pecinta kuliner, namun saat ini platform tersebut sudah tidak lagi beroperasi. BerryKitchen yang juga menawarkan layanan serupa dan katering online sejak tahun 2012, lalu diakuisisi oleh Yummy Corp tahun 2019. Kini adalah startup baru yang coba bermain di sana, namanya adalah Cooklab.

Kepada Dailysocial, Kartika Baswara (co-founder) menerangkan, platform Cooklab yang didirikannya bersama rekannya, Clarence Eldy, memiliki model bisnis yang terletak pada penjualan paket masak melalui kanal e-commerce dan aplikasi. Paket masak yang dijual sudah termasuk bahan sesuai takaran, menu card, dan juga video resep. Ke depannya, mereka ingin mengeksplorasi kesempatan bekerja sama dengan penyedia bahan masak lokal, untuk membuat menu kolaborasi.

“Saya dan partner sudah memulai bisnis di bidang fresh product sejak Oktober 2019. Pada saat itu, kami menyuplai sayur dan buah ke restoran dan kafe di Bali. Semua sourcing-nya kami dapatkan dari petani lokal, dan sampai akhirnya bulan Maret 2020, kami berhasil bekerja sama dengan lebih dari 10 restoran dan 150 petani sebagai mitra,” kata Kartika.

Pandemi dan dampaknya untuk bisnis

Saat pandemi, Cooklab kemudian mulai melancarkan aksi strategis dengan melakukan pivot. Menyadari bahwa tidak bisa meneruskan menyuplai ke restoran seperti biasanya akibat terdampak efek pandemi, mereka kemudian melihat tren masak di rumah yang cukup meningkat selama masa karantina mandiri.

“Kami berpikir bahwa akan sangat memudahkan ya, kalau orang mau masak tapi semua kebutuhan sudah menjadi satu paket. Karena sudah sesuai takaran, jadi tidak ada yang tersisa. Dari sana, kami memulai untuk membuka cabang di Surabaya pada bulan Agustus, dan ekspansi ke Jakarta pada bulan Oktober ini. Cooklab sendiri memiliki kantor pusat di Jakarta,” kata Kartika.

Langkah tersebut ternyata memberikan hasil yang positif. Ia mengklaim saat ini mengalami pertumbuhan bisnis yang sangat pesat di Surabaya. Salah satu alasannya adalah, karena belum banyak pemain (startup digital F&B) masuk ke pasar Surabaya. Sehingga masyarakat di sana tertarik untuk mencoba.

“Menariknya pada saat itu, DM Instagram kami lumayan banyak dipenuhi oleh orang Jakarta yang juga ingin mencoba. Karena hal tersebut, kami memutuskan untuk buka cabang di Jakarta lebih awal dari rencana semula yaitu bulan Januari 2021,” kata Kartika.

Untuk pelanggan di Surabaya, terdapat sekitar 85 pengguna yang sudah mencoba produk Cooklab untuk 2 bulan terakhir. Sementara untuk untuk di Jakarta, karena belum diluncurkan, masih seputar teman dan keluarga saja pelanggannya. Setiap pengguna Cooklab mencatat, biasanya berjumlah antara 2-3 pesanan. Kisarannya sekitar 220 paket masak yang sudah terjual di Surabaya.

Rencana penggalangan dana

Tim Cooklab
Tim Cooklab

Disinggung apa yang membedakan Cooklab dengan pemain serupa lainnya, Kartika menegaskan, Cooklab menyediakan paket masak yang sudah sesuai takaran sehingga membuat penggunanya bisa masak tanpa ada waste. Cooklab juga memiliki video masak yang didemokan langsung oleh juru masak profesional.

Saat ini mereka masih berupaya fokus kepada “survival mode” atau mengakali agar bisnis bisa bertahan. Selain menyukseskan ekspansi, target selanjutnya adalah memulai kegiatan penggalangan dana di pertengahan bulan November 2020 mendatang.

“Pasti kami merasakan lebih banyak orang yang berhati-hati dalam berinvestasi, dan itu wajar. Namun, kami tetap optimis untuk bisa menutup fundraising di akhir Januari 2021 sebagai seed round kami,” kata Kartika.

Application Information Will Show Up Here

Platform Tanya-Jawab Philoit dan Ambisinya Wadahi Milenial untuk Berdiskusi

Tidak sekadar membangun platform tanya-jawab, Philoit dirintis pada tahun lalu karena ada kegelisahan masalah “unconscious problem” atau fenomena masalah yang tidak disadari di dalam masyarakat, yang dirasakan oleh Co-Founder Philoit Aldi Tahir dan Pieter Surya. Mereka merasa anak muda di Indonesia menghabiskan energinya kepada konten-konten yang tidak membangun literasi dan pengetahuan dalam media digital.

Dari data yang Aldi kutip, lebih dari 60% generasi muda Indonesia menghabiskan waktu lebih dari 4 jam di Internet. Bahkan, sebanyak 7% di antaranya menghabiskan lebih dari 11 jam di internet. Dengan kata lain, waktu dan energi generasi muda habis di dalam konten-konten diskusi media yang tidak membangun pengetahuan, seperti ribuan komentar di YouTube dan Instagram yang setiap opini yang ditulis di dalamnya tidak akan dibaca dan menimbulkan diskusi berkelanjutan.

“Kegelisahan ini membuat kami kesulitan untuk menceritakan latar belakang [Philoit dirintis], sebab masalah yang kami selesaikan disebut “unconscious problem”. Tapi untungnya baru-baru ini muncul dokumenter Netflix “The Social Dilemma” yang bisa menggambarkan dengan sangat jelas masalah tersebut ada di algoritma di dalam internet, membuat kita terikat dan menjadi produk dalam konsumsi media,” terang Aldi kepada DailySocial.

Latar belakang kedua co-founder ini berkaitan dengan inti produk Philoit. Aldi menguasai keahlian teknis mengenai data & machine learning yang diperkuat dengan literasi dari buku-buku tentang teknologi dan kaitannya mengenai perilaku manusia dalam mengonsumsi dunia digital, serta penggunaan AI.

Sementara Pieter memiliki passion di pendidikan untuk bidang pengajaran guru dan tutor. Ia sebelumnya merintis startup bernama Tutoreal, untuk menghubungkan orang tua yang membutuhkan guru les. “Tetapi sebelum Pieter melakukan launch produk digitalnya, kami bertemu dan sepakat untuk membangun Philoit.”

Philoit merupakan salah satu startup yang mengikuti program inkubasi DailySocial Launchpad 1.0, program inkubasi dari TheGreaterHub SBM ITB, BekUP Bekraf for Startup 2020, Cubic Incubator (Bandung), dan salah satu startup partner di Block71 Bandung.

Saat ini, Philoit masih aktif dimentori oleh Aji Santika dari Feedloop-DeepTech-StartupBandung dan Novistiar dari HarukaEdu.

Zhihu sebagai kiblat, bukan Quora

Aldi melanjutkan, platform tanya-jawab yang populer, terutama di Indonesia, adalah Quora yang selalu dijadikan kiblatnya. Walau fungsi dasar platformnya serupa, tapi ia mengklaim Philoit lebih fokus menyediakan fitur-fitur untuk meng-engage pengguna aktif berdiskusi di dalam aplikasi.

Fitur tersebut di antaranya gamifikasi, poin & level, title & achievement, dan mata uang digital ‘Philoit COIN’ yang dapat ditukar dengan hadiah. “Philoit ingin berdiri di tengah-tengah sebagai gabungan antara forum konvensional dan aplikasi berbasis media yang penuh berbagai macam fitur unik karena tujuannya untuk menyasar anak muda.”

Ia lebih ingin menempatkan Philoit sebagai ‘expert hub’ dengan mengambil kiblat pemain sejenis dari Tiongkok bernama Zhihu. Platform tanya jawab ini masuk ke dalam jajaran 10 besar aplikasi yang paling banyak diakses di negeri Tirai Bambu tersebut. Fiturnya kurang lebih sama dengan Philoi ada fitur gamifikasi dan stats, selayaknya bermain game dalam bentuk sharing dan diskusi.

“Selain itu, demografi dan bentuk [kebiasaan] orang Indonesia dan Tiongkok pun serupa yang bisa menjadi contoh baik dalam membangun platform sukses yang serupa.”

Karena semangatnya ingin menjadi expert hub, Aldi mengaku pihaknya masih menyempurnakan fitur Philoit dan core bisnis yang akan diimplementasikan dengan mengundang expert untuk bergabung. Pasalnya, perusahaan ingin membangun ekosistem dari platform tanya jawab terlebih dulu, baru mengundang orang-orang kredibel ke dalamnya.

Strategi tersebut diambil karena dari pembelajaran ditarik dari kegagalan pemain sebelumnya, bahwa pada tahap awal mereka langsung menggunakan expert/figur publik untuk menarik audiens. Sedangkan ekosistem diskusi di dalamnya bentuk terbentuk dan bahkan belum tervalidasi, yang pada akhirnya menghadapi kesulitan untuk mempertahankan para expert/figur di dalamnya.

Tantangan dan rencana bisnis

Aldi menuturkan saat ini Philoit belum melakukan monetisasi. Namun dalam rencananya, perusahaan akan mengimplementasikan bentu model bisnis ‘Pay Per Question’ bukan freemium atau subscribe. Untuk itu, ia mengundang expert atau narasumber yang kredibel ke dalam platform untuk menjawab setiap pertanyaan.

“Sama halnya seperti pengalaman dalam dunia game, pengguna diharuskan membeli diamond yang nantinya akan digunakan untuk ‘unlock’ konten-konten dari expert.”

Menurutnya, dengan konsep ini adalah kustomisasi user experience karena pengguna bisa memilih konten apa yang mereka butuhkan dan ingin untuk diakses. Lagipula cara ini sesuai dengan kebiasaan anak muda yang cenderung pemilih. Pengguna hanya perlu membayar konten yang ia ingin baca jawaban, opini, atau pendapat, dari expert yang ahli di bidangnya.

Adapun mengenai tantangannya itu sendiri, mengingat Philoit punya fitur coin redeem sebagai bentuk penghargaan terhadap setiap opini, diskusi, sudut pandang, dan bentuk kontribusi konten dari siapapun dan memberikan hak yang sama untuk mendapat keuntungan.

“Hal ini sangat berbeda dengan platform UGC lainnya yang melakukan penyaringan secara manual terhadap orang-orang yang dijadikan partner atau kontributor khusus dan mendapat benefit seperti uang dan lainnya.”

Akan tetapi, pada awal pengujian banyak pengguna yang memanfaatkan celah agar dapat mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya dengan berbagai cara. Contoh yang umum terjadi adalah jawaban yang tidak sesuai konteks pertanyaan, copy-paste jawaban orang lain atau dari konten lain tanpa menyertakan tautan, spam jawaban terbaik, spam unvote, dan menggunakan akun ganda.

“Bahkan ada yang langsung menyerang sistem kami dan mengakses perubahan koin melalui database. Jujur, bukan itu yang kami inginkan dari adanya sistem koin ini.”

Akhirnya, tim melakukan perubahan strategi dengan memperbarui syarat dan ketentuan penukaran, dan pembaruan sistem yang secara otomatis dapat membedakan kualitas konten berdasarkan analisa teks. Caranya dengan memberikan bobot terhadap input dari pengguna, sehingga pemberian konten oleh sistem bervariasi.

Sementara untuk meminimalisir konten negatif, pihaknya memilih beberapa pengguna aktif untuk menjadi moderator yang melakukan pelaporan secara manual atas konten-konten yang ada.

“Untuk tantangan yang lainnya ke depan kami percaya masih akan terus ada, tetapi dalam perjalanan, kami percaya kejujuran dari pengguna secara tulus membagikan pendapat disertai dengan keseimbangan benefit yang akan didapat, akan membentuk suatu ekosistem sharing yang baik di Philoit.”

Aldi menerangkan ke depannya ia ingin menerapkan teknologi AI seperti yang sudah dipakai oleh platform besar seperti Quora dan Zhihu. Juga, mengembangkan fitur menarik lainnya seperti Room untuk mengakomodasi tanya jawab yang terjadi dalam suatu event.

“Fitur ini sudah kami coba dengan melakukan beberapa event independen dan mengundang expert dalam bentuk sharing dan diskusi online. Setiap pertanyaan yang diajukan kepada expert di event tersebut akan ditampilkan live di suatu room spesifik yang bisa diakses oleh siapa pun, bahkan setelah event berakhir,” pungkasnya.

Philoit sejauh ini bootstrapping dan berencana untuk melakukan penggalangan dana. Sejak dirilis pada tahun lalu, kini Philoit sudah memiliki 20 ribu lebih pengguna terdaftar dengan total sekitar 190ribu konten tanya jawab dan 14 ribu konten tulisan blog. Aplikasi sudah diunduh lebih dari 10 ribu kali di Play Store.

Application Information Will Show Up Here

[Review] vivo V20, Sudah NFC dan Android 11

Selama bertahun-tahun, perangkat V series menjadi lini smartphone utama yang ditawarkan oleh vivo di Indonesia. Meskipun tahun ini agak berbeda, sebab untuk pertama kalinya vivo membawa smartphone kelas premium X50 series yang kedudukannya setingkat lebih tinggi dari V series.

Biarpun merupakan smartphone kelas menengah, V series selalu datang dengan sejumlah daya tarik termasuk generasi terbarunya; vivo V20. Seperti pendahulunya, desain dan kamera menjadi aspek unggulan utama dari smartphone yang dijual dengan harga Rp5 juta ini. Setelah menjajalnya selama dua pekan, berikut review vivo V20 selengkapnya.

Desain Premium

review-vivo-v20-2

Saya lebih suka pakai vivo V20 tanpa case, karena bagian belakangnya tampil sangat premium. Formulanya vivo menggunakan material AG matte glass yang menimbulkan kesan halus saat disentuh, ditambah teknologi AF Vacuum Coating yang membuat sidik jari tidak mudah menempel dan juga mudah dibersihkan.

Smartphone ini hadir dalam dua warna, yaitu sunset yang tampak cantik dan warna klasik midnight jazz yang elegan. Dimensi bodinya lebih ramping dan ringan dari pendahulunya, ketebalannya hanya 7,38mm dan berat 171 gram sehingga nyaman di tangan dan mulus keluar masuk kantong celana.

Hal itu dicapai berkat tiga custom-unit design. Pertama speaker di bagian bawah ketebalannya hanya 3,5mm, kedua modul kamera depannya 4,2mm, dan terakhir ketebalan baterainya 0,14mm lebih tipis dengan kapasitas baterai tetap besar 4.000 mAh.

review-vivo-v20-3

Modul tiga unit kamera belakang vivo V20 dikemas dalam desain dual-tone step. Step pertama bingkai berwarna hitam yang cukup menonjol, lalu step kedua bernuansa metalik yang selaras dengan warna perangkat. Sentuhan premium vivo V20 akan hilang bila menggunakan case, tapi penggunaan case penting untuk menjaganya dari baret dan kerusakan.

review-vivo-v20-4

Sekarang beralih ke bagian muka, layar AMOLED 6,44 inci mendominasi dengan screen-to-body ratio mencapai 90,37%. Layarnya beresolusi Full HD+ dalam aspek rasio 20:9, punya rasio kontras 2.000.000:1, dan mendukung standar HDR10 yang kaya warna. Secara kualitas layar vivo V20 sangat memanjakan mata, meski belum dibekali refresh rate tinggi.

Hanya saja saya kurang sreg dengan desain kamera depannya yang terkesan jadul, balik lagi ke bentuk notch mini seperti smartphone lawas mereka vivo V11 series yang dirilis tahun 2018. Padahal sejak vivo V15 series dan V17 Pro sudah menggunakan desain pop-up camera yang futuristik, kemudian beralih menggunakan punch hole pada vivo V19.

Untuk kelengkapan atributnya, tombol power dan volume berada di samping kiri. Slot kartu dual SIM dan microSD di sisi seberangnya. Kemudian di atas ada mikrofon sekunder dan sisanya di bawah seperti jack audio 3.5mm, mikrofon, port USB Type-C, dan speaker.

Android 11

review-vivo-v20-5

vivo berhasil mengejutkan saya, diam-diam V20 sudah menjalankan Funtouch 11 berbasis Android paling baru versi 11. Meskipun Android 11 tidak membawa perubahan radikal, ada banyak fitur dan beragam peningkatan yang bertujuan untuk mempermudah pengguna mengelola banyak hal di smartphone.

Perubahan yang utama ialah fitur conversations, di mana seluruh notifikasi percakapan yang masuk akan ditempatkan khusus di satu tempat di jendela notifikasi. Anda dapat memprioritaskan obrolan dari orang terdekat dan ada fitur Bubbles yang memungkinkan menanggapi obrolan penting tanpa harus meninggalkan aplikasi yang sedang Anda buka.

Selain itu, Android 11 menghadirkan kemudahan merekam layar di smartphone dengan fitur record screen bawaan dan peningkatan izin aplikasi sesuai kebutuhan. Contohnya kita bisa memberi izin tertentu saat aplikasi digunakan, hanya kali ini, atau menolaknya. Aplikasi yang tidak pernah digunakan juga akan dicabut izinnya.

Nah fitur lain yang menjadi sorotan, vivo V20 merupakan smartphone V series pertama yang dilengkapi dengan konektivitas NFC (near field communication). Fitur yang satu ini memang tidak semua orang membutuhkannya, tapi bisa menjadi deal breaker bagi sejumlah kalangan.

Yang menarik NFC pada vivo V20 turut dilengkapi dengan fitur NFC Multifunction seperti yang terdapat pada vivo X50 series. Di mana tidak hanya dapat dimanfaatkan untuk berbagi file, mengecek dan top-up uang elektronik, serta transaksi non-tunai, tetapi juga dapat menduplikat fungsi kartu akses selama enkripsi kartu mengizinkannya. Selain itu, Screen Touch ID dan face unlock menjadi sistem keamanan biometrik vivo V20, performa kecepatan, keakuratan, dan konsistensinya mengesankan.

Kamera 64MP

review-vivo-v20-14

vivo V20 mengusung konfigurasi triple camera dengan kamera utama menggunakan sensor Samsung ISOCELL GW1 beresolusi 64MP f/1.9. Dengan teknologi Tetracell, secara default vivo V20 dapat menangkap foto 16MP dengan piksel besar 1.6um dengan kemampuan optical zoom sebanyak 2 kali.

Bila butuh resolusi penuh, foto 64MP 0.8um bisa didapat lewat mode high resolution. Fitur kamera terbaik menurut saya dan bakal bikin banyak penggemar mobile photography kesengsem ialah vivo V20 bisa menangkap gambar 16MP dalam format Raw di mode Pro.

Pada mode profesional, kita bisa menyesuaikan pengaturan exposure value, ISO dari 50 sampai 3.200, shutter speed dari 1/2.000 sampai 32 detik, white balance, manual focus, horizon leveling, dan histogram. Saya benar-benar ingin mengajak hunting vivo V20, jika saya mendapat kesempatan yang bagus akan saya perbarui hasil fotonya.

Mode malam juga mendapat peningkatan dengan sky dividing algortihm yang mampu mengidentifikasi pemandangan dan langit, lalu memprosesnya secara terpisah. Bagi penggemar cityspace malam, vivo menyediakan fitur tripod night mode. Di mana kamera akan memotret dengan shutter speed rendah 49 detik, vivo juga melengkapinya dengan empat stylish night filter yaitu cyberpunk, black & gold, blue ice, dan green orange.

Selain itu, vivo V20 juga dibekali kamera sekunder 8MP dengan lensa ultrawide yang bisa digunakan untuk mode super wide-angle, super macro, dan bokeh. Satu lagi sebatas 2MP dengan lensa monokrom untuk foto dengan efek hitam putih yang artistik. Adapun mode kamera lain yang tersedia ada portrait, panorama, live photo, slo-mo, time-lapse, AR stickers, dan doc.

Beralih ke kamera depan, vivo V20 mengandalkan sensor Samsung ISOCELL GH1 beresolusi 44MP f/2.0 dan mendukung autofocus. Ada motor yang memungkinkan lensa bergerak maju mundur untuk mencapai jarak fokus otomatis. Kita dapat mengambil foto portrait closeup dengan jarak maksimal 15cm dan berkat teknologi PDAF kamera dapat menangkap fokus 0.01 detik saja di kondisi cahaya terang.

Dari sisi software, vivo V20 memiliki fitur eye autofocus yang tak hanya memastikan dapat hasil foto selfie yang tajam tetapi juga sangat membantu dalam pembuatan konten video atau vlog karena pelacakan fokusnya berpusat di mata. Fitur super night selfie juga ditingkatkan dengan metode multiple exposure, didukung noise reduction algorithm, dan selfie softlight band.

Kamera depannya dapat merekam video 4K 30p, dilengkapi fitur slo-mo video 240fps dan steadiface selfie video untuk mengurangi goncangan. Sementara, kamera belakangnya mendukung 4K 30p dan 1080p 60p dengan fitur sejumlah fitur video seperti motion autofocus yang melacak secara terus menerus pada seluruh tubuh, object autofocus dengan cara mengetuk dua kali objek yang dimaksud. Juga ada smart zoom, art portrait video yaitu mono mode dan bokeh mode, serta dual-view video.

Hardware

Snapdragon 720G menjadi otak dari vivo V20, sangat layak di harga Rp5 juta. Chipset Snapdragon 7 series dari Qualcomm ini dibangun pada arsitektur 8nm dan sudah membawa dukungan fitur premium seperti Snapdragon Elite Gaming dan AI Engine generasi ke-5.

Lebih detail, SoC ini mengemas CPU octa-core yang terdiri dari dua inti 2,3GHz Kryo 465 Gold dan enam inti 1,8GHz Kryo 465 Silver. Serta GPU Adreno 618 untuk olah grafisnya ditopang RAM 8GB dan penyimpanan internal 128GB yang bisa ditambah dengan menyisipkan microSD. Baterai 4.000 mAh didukung FlashCharge yang dapat mengisi daya 65% dalam waktu 30 menit.

Verdict

review-vivo-v20-15

vivo V20 adalah smartphone kelas menengah, tetapi saya tidak menduga akan menerima banyak kejutan darinya. Hanya saja saya agak mempertanyakan keputusan vivo menggunakan desain notch kembali, mungkin masalah teknis terkait sistem autofocus di kamera depannya. 

Selain itu meskipun vivo V20 tidak menawarkan titik harga dan performa terbaik di kelasnya, saya tidak ragu merekomendasikan vivo V20 sebagai daily driver baru Anda berikutnya.  Kehadiran NFC juga menjadi daya tarik tersendiri, karena fitur ini akan semakin penting ke depannya.

Sparks

  • Desain premium dengan material AG matte glass
  • Konektivitas NFC dengan fitur NFC Multifunction
  • Fitur kamera Pro bisa menjepret Raw 16MP
  • Kamera depan 44MP dengan autofocus

Slacks

  • Refresh rate layar standar
  • Balik lagi pakai notch

Esports Tetap Diadu di SEA Games, Pemasukan Genshin Impact Tembus Rp1,47 Triliun

Seminggu terakhir, ada beberapa berita menarik terkait bisnis di dunia gaming dan esports. Misalnya, Game Growth Program dari Unity yang bertujuan untuk membantu developer indie meningkatkan jumlah pemain dari game buatan mereka. Selain itu, Apple juga diizinkan untuk memblokir Fortnite dari App Store.

Esports Tetap Diadu di SEA Games

Esports kembali ditetapkan sebagai salah satu cabang olahraga yang akan diadu di SEA Games. Selain esports, ada tiga cabang olahraga lain yang akan kembali diselenggarakan, yaitu bowling, jiu jitsu, dan triathlon. Duong Vi Khoa, Vice President of Vietnam Recreational Esport Association dan Head of Vietnam Esports Delegation mengatakan, ada tiga game yang akan dipertandingkan di SEA Games, yaitu Dota 2, Arena of Valor, dan Pro Evolution Soccer, menurut laporan Vietnam Express. Di SEA Games 2019, Indonesia berhasil mendapatkan dua medali perak dari esports.

SEA Games akan digelar pada 21 November 2021 sampai 2 Desember 2021. Dalam acara olahraga tersebut, hanya ada 40 cabang olahraga yang akan diadu. Vietnam menyebutkan, alasan mereka mengurangi jumlah cabang olahraga dalam SEA Games adalah karena pandemi COVID-19 membuat ekonomi kacau balau. Pada awalnya. mereka sempat berencana untuk meniadakan esports. Namun, berbagai federasi esports di Asia Tenggara, termasuk Federasi Esports Asia, terus mencari dukungan agar esports tetap diadakan di SEA Games.

Genshin Impact Balik Modal Dalam 12 Hari

Pemasukan dari Genshin Impact buatan miHoYo telah mencapai US$100 juta (sekitar Rp1,47 triliun). Dikabarkan, proses pengembangan game tersebut membutuhkan biaya sebesar US$100 juta. Berbagai sumber mengungkap, Genshin Impact berhasil balik modal hanya dalam waktu 12 hari, menurut laporan PC Gamer.

Pemasukan Genshin Impact telah capai US$100 juta.
Pemasukan Genshin Impact telah capai US$100 juta.

Genshin Impact merupakan game open world yang bisa dimainkan dengan gratis. Hanya saja, miHoYo menerapkan sistem gacha dalam game tersebut. Sejak diluncurkan pada 28 September 2020 lalu, game itu menjadi sangat populer di Jepang, Korea Selatan, dan juga Tiongkok. Tak hanya itu, game ini juga mendapatkan fans di kawasan Amerika dan Eropa, walau tetap ada kontroversi akan Genshin Impact.

Daniel Ahmad, analis bisnis dari Niko Partners memperkirakan, pemasukan Genshin Impact akan menembus RMB1 miliar (sekitar Rp2,2 triliun) dalam waktu dekat. Memang, sejauh ini, Genshin Impact disebut sebagai game Tiongkok dengan peluncuran global paling sukses.

Konten Among Us Dapat 4 Miliar View Sepanjang September 2020

Among Us diluncurkan dua tahun lalu. Meskipun begitu, belakangan, game buatan InnerSloth itu menjadi sangat populer. Salah satu alasannya adalah karena banyak streamer di Twitch yang menyiarkan konten tentang game tersebut. Namun, ternyata, konten Among Us tak hanya populer di Twitch, tapi juga di YouTube.

YouTube baru saja merilis data viewership dari Among Us. Pada September 2020 saja, jumlah view dari semua konten Among Us mencapai empat miliar view. Menariknya, konten dari Among Us tak melulu tentang gameplay. Cukup banyak video yang menampilkan meme, lagu, atau bahkan animasi dari game tersebut. Faktanya, sekitar 6,6% dari total view Among Us berasal dari konten animasi game itu.

Negara-negara yang memberikan kontribusi terbesar pada view konten Among Us di YouTube. | Sumber: YouTube
Negara-negara yang memberikan kontribusi terbesar pada view konten Among Us di YouTube. | Sumber: YouTube

Amerika Serikat menjadi negara dengan audiens terbesar dari Among Us. Mereka menyumbangkan 18,7% dari total view selama bulan September. Meksiko ada di posisi nomor dua dengan kontribusi sebesar 7,9% dari total view. Posisi ketiga ditempati oleh Korea Selatan dengan kontribusi 6,4%. Sementara posisi keempat diduduki oleh Indonesia dan Brasil, yang masing-masing memberikan kontribusi 5,5% dari total view.

Seperti yang disebutkan oleh YouTube, para kreator ternama seperti PewDiePie memang memanfaatkan tren untuk konten tentang Among Us. Namun, popularitas Among Us juga membantu para kreator yang belum terlalu populer. Salah satunya adalah The Hornstromp Games. Pada awalnya, channel ini hanya memiliki 100 ribu subscriber. Setelah channel itu membuat video animasi Among Us, jumlah subscriber mereka naik menjadi lebih dari 600 ribu.

Epic Games Kalah dari Apple di Pengadilan

Apple diizinkan untuk memblokir Fortnite buatan Epic Games dari App Store. Hakim Yvonne Gonzales Rogers menetapkan, kerugian yang Epic alami sekarang adalah akibat ulah mereka sendiri. Pasalnya, mereka menambahkan fitur Epic Direct Payments ke Fortnite walau mereka tahu hal ini melanggar peraturan yang telah Apple tetapkan.

“Singkat kata, Epic Games tak bisa menuduh Apple melakukan monopoli demi mendapatkan keuntungan untuk mereka sendiri,” kata hakim Rogers, menurut laporan Ars Technica. “Situasi saat ini terjadi akibat tindakan mereka sendiri.” Namun, dia juga memutuskan bahwa Apple tak boleh memblokir Unreal Engine — engine buatan Epic. Hal ini berarti, para developer yang menggunakan Unreal tak perlu khawatir game mereka mendadak tidak bisa berjalan di perangkat iOS.

Epic kalah dari Apple di pengadilan.
Epic kalah dari Apple di pengadilan.

Epic boleh memasukkan Fortnite kembali di App Store jika mereka mau menghapus fitur direct payment. Hanya saja, jika mereka melakukan hal itu, tidak diketahui apakah Apple akan memberikan hukuman pada mereka atau tidak.

Unity Buat Game Growth Program untuk Dukung Developer Indie

Minggu ini, Unity mleuncurkan program baru bernama Game Growth Program. Fokus dari program akselerator ini adalah game gratis yang dibuat oleh studio indie. Para developer yang dipilih untuk ikut dalam program ini akan diberikan akses ke tkenologi, sumber daya, dan dana agar mereka bisa mengakuisisi pemain baru. Tak hanya itu, para developer Unity juga akan memberikan saran tentang strategi untuk meningkatkan jumlah pemain game mereka.

Developer yang terpilih untuk ikut dalam Game Growth Program akan tetap memegang hak cipta atas properti intelektual mereka. Selain itu, setelah program selesai, mereka tidak punya kewajiban untuk berbagi pemasukan dengan Unity.

“Ada banyak game hebat yang tidak mendapatkan perhatian para gamer, khususnya game-game indie,” kata Julie Shumaker, Vice President of Revenue, Operate Solutions, Unity, lapor GamesIndustry. “Kami percaya, developer tidak harus memilih untuk merealisasikan visi mereka atau membuat game yang digemari pasar. Tujuan utama dari Game Growth Program adalah untuk mendukung para developer sehingga mereka bisa sukses tanpa harus menggadaikan IP atau perusahaan mereka.”

Sumber header: The Esports Observer

EVOS Esports Juara Free Fire Master League, Siren Esports Juara MDL

Jika Anda adalah pembaca setia Hybrid, Anda mungkin memperhatikan ada sedikit perubahan dari cara kami menyajikan informasi-informasi. Salah satu yang cukup terasa adalah berita-berita seputar perkembangan esports yang kini digantikan oleh pembahasan-pembahasan yang lebih mendalam. Namun bukan berarti Hybrid.co.id tidak memperhatikan perkembangan esports. Kini semua berita perkembangan tersebut kami rangkum ke dalam satu pembahasan. Maka dari itu berikut rangkuman berita kompetisi esports di pekan kedua bulan Oktober 2020:

10 Oktober 2020

Street Fighter League Pro JP Week 3

Street Fighter League kini sudah memasuki pekan ke-3 pertandingan. Mago Scarlet lagi-lagi harus menerima kekalahan pada pertandingan SF League Pro JP pekan ke-3. Masih seperti pertandingan pekan sebelumnya Mago Scarlet harus terima kekalahan telak, kali ini dari Nemo Aurora. Sementara itu, pertandingan-pertandingan berikutnya berjalan sengit. Tokido Flame vs Fuudo Gaia, dua tim yang sama-sama konsisten kini bertemu dan harus menerima hasil seri 2-2. Umehara Gold melawan Momochi Splash juga mendapatkan hasil seri 2-2, setelah tim Daigo Umehara menemukan performa terbaiknya mulai pekan kedua.

San Francisco Shock Juara Overwatch League 2020

San Francisco Shock menjadi tim Overwatch League pertama yang berhasil memenangkan liga franchise tersebut selama dua kali berturut-turut. Kemenangan gemilang didapatkan oleh Nam-joo Kwon “Striker” setelah bertarung sengit melawan Seoul Dynasty dan menghasilkan skor 4-2. “Saya bangga sekali melihat seluruh staf Overwatch League dari seluruh dunia bekerja begitu keras demi dapat menyajikan tayangan yang luar biasa bagi para penggemar. Terima kasih kepada empat tim yang bertanding pertandingan OWL 2020 Grand Finals dan selamat bagi San Francisco Shock,” tulis Jon Spector selaku Vice President Overwatch Esports di Blizzard Entertainment dalam rilis.

11 Oktober 2020

EVOS Esports Juara Free Fire Indonesia Masters 2020 – Fall

Akhir pekan lalu menjadi gelaran puncak dari skena esports Free Fire Indonesia lewat gelaran Free Fire Indonesia Masters League. Setelah melalui kualifikasi dan gelaran Free Fire Masters League, turnamen FFIM 2020 Fall kini tinggal menyisakan 12 tim saja. Pertandingan berlangsung dengan sangat sengit, semua tim ingin membuktikan bahwa mereka adalah yang terbaik, sehingga persaingan poin antar tim menjadi sangat tipis.

RRQ yang sempat memuncaki perolehan poin sementara akhirnya tersalip oleh EVOS Esports di akhir akhir pertandingan. EVOS Esports pun menjadi juara FFIM dengan perolehan sebesar 142 poin. Sebagai juara nasional, EVOS Esports secara otomatis mendapat kesempatan untuk bertanding di tingkat selanjutnya, yaitu Free Fire Continental Series: Asia. RRQ dan ONIC Esports juga mendapat kesempatan serupa namun harus berjibaku pada babak Play-Ins terlebih dahulu.

Siren Esports Juara MDL

Mobile Legends Developmental League sudah memasuki season kedua. Pada musim ini, tim non-franchise kembali mendulang kemenangan berkat permainan gemilang yang ditampilkan. Adalah Siren Esports, tim yang bermain dengan sangat apik dan berhasil menumbangkan RRQ Sena yang notabene adalah pemuncak klasemen babak Regular Season MDL Season 2. Selamat bagi Hinelle dan kawan-kawan! Selamat atas kemenangannya Siren Esports.

12 Oktober 2020

100 Thieves tinggalkan CS:GO

Sumber: 100 Thieves
Sumber: 100 Thieves

100 Thieves yang merupakan salah satu organisasi esports besar di Amerika Serikat mengumumkan bahwa mereka akan tinggalkan skena CS:GO. Keputusan ini dilakukan setelah sang pemain bintang, Justin Savage “jks”, dikabarkan pindah ke Complexity. Selain karena hal tersebut, performa 100 Thieves juga terbilang sedang menurun belakangan ini. Mengutip HLTV.org, performa mereka menurun terutama sejak pandemi di bulan Maret 2020 kemarin. Sejak saat itu mereka tak pernah masuk peringkat top 10 selama 5 bulan belakangan. Pasca kabar ini, hal yang masih jadi tanda tanya adalah bagaimana nasib spot tim besutan Matthew Haag “Nadeshot” yang ada di turnamen ESL Pro League dan BLAST Premiere.

Fortnite Buat Turnamen Bertemakan Superhero Marvel

Sumber: Epic Games
Sumber: Epic Games

Kerja sama antara Marvel dengan Epic Games kini melangkah lebih jauh lagi lewat turnamen bertajuk Marvel Knockout Super Series. Bukan cuma dari segi judul, turnamen ini juga menggunakan mode Marvel Knockout limited-time mode yang di dalamnya pemain akan berkompetisi dengan menggunakan kekuatan super milik karakter Marvel. Turnamen memiliki hadiah Grand Final sebesar satu juta dollar AS dan skin Fortnite karakter Daredevil, pahlawan yang tuna netra yang punya kemampuan pendengaran ultrasonik.

14 Oktober 2020

Riot Games Umumkan Rencana Esports VALORANT di Asia Tenggara

First Strike jadi turnamen VALORANT resmi dari RIot pertama.
First Strike jadi turnamen VALORANT resmi dari RIot pertama.

Setelah rangkaian Ignition Series, kini Riot Games umumkan inisiatif esports terbarunya untuk VALORANT, yaitu First Strike. Pada turnamen First Strike, Riot Games menggandeng beberapa rekan yang akan menjalankan turnamen tersebut di negara-negara Asia Tenggara termasuk Indonesia. Untuk Indonesia ada One Up Organizer yang akan menjadi penyelenggara untuk gelaran turnamen First Strike dan juga turnamen tingkat universiats.

Valve Dikabarkan Tolak Tawaran Pemerintah Shanghai Untuk Selenggarakan The International 10

Sumber: Dota 2 Blog
Sumber: Dota 2 Blog

Nasib ekosistem esports Dota 2 masih belum ketahuan sampai sekarang walaupun sudah ada 40 juta dollar AS dikumpulkan lewat Battle Pass. Perasaan ketidakpastian ini muncul setelah tulisan kekecewaan dari shoutcaster asal Amerika Serikat, Kyle Freedman, yang membahas soal ketidakpedulian Valve terhadap skena esports Dota 2 terbit di laman Medium. Ketidakpastian semakin bertambah setelah pernyataan Kyle disauti oleh Zhou Lingxiang “Haitao”, Co-Founder Imba TV, yang mengatakan bahwa Valve menolak tawaran Perfrect World untuk menghadirkan TI10 di Shanghai, walaupun pemerintah sudah sangat mendukung kegiatan tersebut.

15 Oktober 2020

London Spitfire Lepas Semua Pemain dan Jajaran Staf

Manajemen tim Overwatch League yaitu London Spitfire mengumumkan bahwa mereka melepas seluruh pemain, pelatih, dan staf. Berdasarkan dari laporan Esports Observer, London Spitfire melakukan tindakan tersebut karena mereka ingin melakukan perubahan strategi untuk musim selanjutnya. Perubahan strategi yang dimaksud termasuk memanfaatkan talenta-talenta yang mereka didik sendiri lewat tim British Hurricane dan tim Akademi, serta mencari pemain dari Eropa Barat untuk memudahkan pencarian sponsor. Dikabarkan juga semua pemain yang dilepas tersebut dimasukkan ke dalam status Free Agents agar mereka masih bisa direkrut oleh tim-tim lain.

16 Oktober 2020

https://esportsobserver.com/spitfire-releasing-roster-staff/

https://twitter.com/davidhigdon/status/1316657459218518016?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1316657459218518016%7Ctwgr%5Eshare_3%2Ccontainerclick_1&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.invenglobal.com%2Farticles%2F12494%2F32m-people-applied-for-the-6300-league-of-legends-world-championship-tickets

Tinggal beberapa langkah menuju puncak gelaran League of Legends World Championship 2020. Diselenggarakan di Shanghai, Riot Games memang sudah berencana tetap menyelenggarakan turnamen ini secara tatap muka sejak awal. Meski demikian Riot Games tetap mengikuti protokol kesehatan yang berlaku, sehingga acara tatap muka diadakan dengan jumlah pengunjung yang terbatas. Meski demikian permintaan tetap membludak. David Higdon dari Riot Games mengatakan bahwa jumlah registrasi mencapai 3,2 juta yang mendaftar untuk memperebutkan 6300 tiket menonton Worlds 2020 secara offline.

Layanan Marketplace C2C Garap “Fulfillment”, Jadi Investasi Masa Depan

McKinsey & Co memperkirakan nilai pasar e-commerce di Indonesia dapat mencapai $65 miliar (sekitar Rp910 triliun) pada 2022 atau naik delapan kali lipat dibandingkan tahun 2017 yang sebesar $8 miliar (sekitar Rp112 triliun). Pertumbuhan ini menandakan kontribusi besar e-commerce terhadap perekonomian digital di Indonesia.

Berdasarkan klasifikasinya, Consumer-to-Consumer (C2C) dan Business-to-Consumer (B2C) menjadi model bisnis yang banyak diadopsi oleh pelaku e-commerce Indonesia. Tokopedia, Bukalapak, dan Shopee adalah contoh pelaku C2C yang menjadi platform pihak ketiga bagi transaksi yang dilakukan langsung antara pembeli dan penjual.

Sementara B2C memiliki model bisnis yang berbeda dengan C2C. Di sini, pemilik bisnis memanfaatkan platform untuk memasarkan produknya langsung ke konsumen akhir. Adapun, model ini diadopsi oleh sejumlah marketplace, yaitu Blibli, Lazada, dan JD ID.

Dalam satu dekade terakhir ini, ekosistem e-commerce di Indonesia semakin kuat. Masyarakat dapat menikmati beragam pilihan barang, metode pembayaran, hingga jasa pengiriman. Kendati begitu, ekspektasi masyarakat terhadap belanja online juga juga semakin meningkat.

Ekspektasi terhadap kecepatan pengiriman

Salah satunya adalah ekspektasi terhadap kecepatan pengiriman barang. Co-founder Paxel Zaldy Masita menilai konsumen rela merogoh kocek lebih agar pesanannya cepat sampai. Bahkan ia meyakini bahwa memang ada segmen pasar yang sebetulnya menginginkan kecepatan pengiriman.

Menurut riset Paxel Buy & Send Insights di 2019, sebanyak 36 persen dari total 535 responden penjual UMKM menyebutkan kecepatan pengiriman barang lebih penting ketimbang ongkos kirim murah. Sementara, sebanyak 97 persen penjual online mengalami peningkatan volume pengiriman barang dagangan setelah menyediakan jasa same day delivery.

Kemunculan layanan GoSend dan Grab Express juga dapat dikatakan sebagai pemicu booming-nya layanan logistik on-demand Indonesia. Kehadiran jasa logistik last mile di Indonesia dianggap sangat membantu mengakomodasi segmen pasar ini sekaligus menjawab tantangan logistik di negara kepulauan.

“Ada tiga pilar utama dalam industri e-commerce, yakni ICT, payment, dan logistik. Sekarang penetrasi smartphone semakin tinggi dan paket data semakin murah. Dengan tren ini, mau tak mau logistik juga harus berinovasi. Kami sadar bahwa instan itu mahal karena pasar logistik regular sudah terlalu banyak pemain,” ujar Zaldy di sesi #SelasaStartup beberapa waktu lalu.

Beberapa layanan marketplace bahkan sampai menggunakan jasa logistik sendiri untuk mencapai kecepatan pengiriman yang diinginkan. Shopee Express, misalnya, merupakan layanan logistik terintegrasi milik Shopee. Bahkan tren ini melahirkan banyak startup logistik last mile, seperti Paxel dan Help.

Menurut catatannya, pertumbuhan industri logistik di Indonesia selama satu dekade terakhir naik di atas rata-rata pertumbuhan nasional yang berkisar 10 persen per tahun, terutama logistik last mile yang tumbuh 30 persen per tahun.

Layanan terpadu lewat fulfillment

Beranjak dari paparan di atas, masalah logistik tak hanya memunculkan startup baru di bidang logistik, tetapi juga peluang bisnis baru bagi marketplace C2C.  Persaingan industri e-commerce semakin ketat. Dengan strategi bakar uang yang masih terus berlanjut, pelaku C2C terus mencari cara menciptakan revenue stream baru.

Manuvernya adalah masuk ke bisnis fulfillment untuk menjadi platform-as-a-service (PaaS) dengan memberikan pelayanan logistik secara terpadu. Dalam kurun satu tahun, semua marketplace C2C di Indonesia resmi menjajal peruntungan baru di bisnis fulfillment

Langkah ini pertama kali diambil Tokopedia dengan meluncurkan layanan TokoCabang pada pertengahan 2019. Tokopedia menggaet menunjuk PT Bintang Digital Internasional (Haistar) dan Titipaja (unit bisnis terbaru layanan logistik last mile Anteraja) sebagai mitra penyedia jasa fulfillment.

Langkah ini diikuti Bukalapak melalui layanan BukaGudang. Dalam keterangannya kepada DailySocial, BukaGudang belum diperkenalkan secara resmi, tetapi sudah dapat digunakan pelapak sejak Maret 2020. Buka Gudang memiliki dua mitra fulfillment, yakni PT IDCommerce dan startup penyedia jaringan pergudangan mikro Crewdible.

Terakhir adalah Shopee yang resmi masuk lewat layanan Dikelola Shopee pada September lalu. Layanan Dikelola Shopee memanfaatkan gudang milik sendiri dengan rata-rata pesanan diklaim dapat dikirim dua jam setelah pengguna menyelesaikan transaksi.

Kepada DailySocial, VP Marketplace Bukalapak Kurnia Rosyada meyakini bahwa strategi ini dapat memperkuat komitmen perusahaan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Kolaborasi dengan penyedia jasa fulfillment menjadi strategi marketplace untuk meningkatkan kenyamanan bertransaksi.

Kurnia menyebut bahwa layanan BukaGudang saat ini masih dalam tahap Proof of Concept (POC). Kami terus terus berupaya mendorong jumlah pelapak yang menggunakan BukaGudang,” ungkapnya dihubungi DailySocial beberapa waktu lalu.

Belum banyak data yang bisa dibagikan, namun Kurnia menyebutkan transaksi dari pelapak yang menggunakan BukaGudang lebih tinggi dibandingkan rata-rata transaksi biasa. Adapun, pengguna BukaGudang saat ini berasal dari kategori bisnis elektronik, bahan makanan, dan industri kecantikan.

Sementara menurut External Communications Senior Lead Tokopedia Ekhel Chandra Wijaya, jasa fulfillment justru mempermudah penjual untuk mengelola bisnisnya, mulai dari pengiriman stok produk hingga perencanaan penjualan ke depan. Hal ini karena platform mencatat seluruh riwayat penjualan dari berbagai gudang.

“Kehadiran TokoCabang menjawab tantangan logistik kepulauan dengan membantu pelaku usaha di Indonesia, baik penjual nasional maupun berskala lokal dari berbagai sektor. Pelaku usaha juga mau tak mau mengakselerasi platform digital,” ungkapnya kepada DailySocial.

Ekhel menyebutkan kunci bisnis ini dapat bergantung pada ketersediaan gudang. Opsinya bisa dengan membangun gudang sendiri atau berkolaborasi dengan pihak ketiga dengan mitra logistik last mile dan yang sudah memiliki jaringan gudang tersebar di Indonesia. Tak heran, di tahap awal cakupan layanan fulfillment ini baru bisa dinikmati di sejumlah wilayah.

Saat ini TokoCabang sudah tersedia di Jakarta, Bandung, Surabaya, Makassar, Medan, dan Palembang. BukaGudang sendiri baru tersedia untuk kawasan Jabodetabek.

“Kami akan terus ekspansi ke seluruh Indonesia sehingga masyarakat bisa mendapatkan barang dari lokasi terdekat dengan ongkos kirim yang lebih murah,” ujar Ekhel.

Dihubungi secara terpisah, Founding Partner AC Ventures Pandu Sjahrir menilai bahwa fenomena marketplace C2C di fulfillment menandakan langkah tersebut sebagai sebuah “investasi masa depan” untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis mereka. “Dengan masuk ke sini, mereka dapat menjaga kualitas para seller,” tuturnya.

Menurut Pandu, pelaku C2C berupaya membentuk value chain tersentralisasi. Dengan teknologi, mereka dapat mengoptimalkan permintaan pesanan di seluruh Indonesia. Nilai plusnya adalah pelaku C2C dapat menempatkan gudang-gudang mereka di daerah yang tren permintaannya besar.

“Mereka menjadi semacam demand lab, mereka paling tahu. Justru ini sangat penting karena mereka bisa memperikan permintaan satu minggu ke depan dan seterusnya. Ini menjadi investasi tambahan karena mereka sudah demand per wilayah, tidak perlu riset dulu di daerah mana, baru bangun gudang,” ujarnya.

Mengakomodasi lonjakan transaksi selama pandemi

Di sisi lain, situasi pandemi menjadi semacam test case bagi pelaku C2C yang masuk ke bisnis fulfillment untuk mengakomodasi lonjakan transaksi belanja online. Menurut Ekhel, pandemi telah mengubah perilaku konsumen dari offline ke online, terutama pesanan yang sifatnya kebutuhan sehari-hari.

Di sisi lain, pandemi juga mendorong peningkatan penjual baru di platformnya. Per Agustus 2020, terdapat lebih dari 9 juta penjual di Tokopedia yang hampir 100 persen merupakan UMKM, bahkan dapat dikatakan 94 persen adalah penjual ultra mikro. Dari Januari sampai Agustus 2020, terdapat penambahan 2 juta penjual karena pandemi.

Riset terbaru iPrice dan Parcel Monitor mengungkap bagaimana pandemi berdampak pada waktu pengiriman barang di Asia Tenggara. Indonesia menempati posisi kedua dengan pengiriman menjadi lebih lama 30 persen atau 3 hari dibandingkan periode sebelum pandemi yang rerata 2,3 hari.

Zaldy menilai bahwa pandemi menjadi momentum bagi kelahiran layanan logistik baru yang diharapkan tidak hanya datang dari layanan logistik last mile. Bisa berupa layanan tracking atau warehouse.

“Masuk ke B2C dan C2C tidak mudah. Dulu hanya Grab Gojek aja. Situasi ini justru memunculkan pemain baru, seperti Paxel. Buat kami ini memang agak telat masuknya karena butuh resource besar. Tapi ini menjadi peluang besar bagi kemunculan startup logistik di berbagai macam vertikal,” jelasnya.

Boost Indonesia Perluas Segmen Produk Dagang untuk Merchant

Platform keuangan digital Boost Indonesia (PT Axiata Digital Services Indonesia) memperluas kerja sama dengan berbagai perusahaan untuk melengkapi produk yang dapat dijual oleh para merchant. Kerja sama yang terbaru bersama TaniHub untuk menyediakan produk hasil tani yang dapat dijual kembali oleh merchant.

Tak hanya itu, menurut CEO Axiata Digital Services Indonesia Joseph Lumban Gaol, merchant Boost kini sudah bisa mengajukan fasilitas kredit dari perusahaan fintech yang sudah digaet oleh perusahaan. Hanya saja, Joseph enggan menyebutkan identitas mitra tersebut.

“Para merchant Boost melalui aplikasi Boost Penjual kami sambungkan kepada lender jika ingin mendapatkan fasilitas pembayaran mundur. Dengan mengisi formulir aplikasi dan memberikan izin agar histori data transaksinya dianalisis oleh lender, maka lender secara instan memberikan persetujuan kredit serta limit yang diizinkan,” terang Joseph kepada DailySocial, Kamis (15/10).

Limit kredit ini dapat dimanfaatkan untuk kerja sama perusahaan dengan TaniHub. Dalam kesepakatan ini, Boost menghubungkan merchant-nya dengan TaniHub melalui fitur Pasar Induk di dalam aplikasi Boost Penjual. Di sana merchant bisa memesan barang ke TaniHub dengan harga grosir.

Jika pengajuan merchant disetujui, maka lender akan membayarkan pembelian merchant kepada TaniHub. Lalu sesuai dengan tenor yang disepakati, merchant akan melakukan pelunasan kepada lender melalui aplikasi Boost Penjual dengan mengisi akun virtual BNI (Saldo Boost) sehingga Boost akan melakukan auto debit dari akun tersebut kepada lender.

“Hal ini sejalan dengan misi Boost untuk memberdayakan pedagang UMKM dengan alat bisnis digital untuk mengakses supplier maupun penyedia layanan keuangan, maka kerja sama ini sangat ideal.”

Secara terpisah, mengutip dari keterangan resmi, CEO TaniHub Group Ivan Arie Sustiawan menerangkan kolaborasi antara kedua perusahaan akan permudah ambisi TaniHub untuk meningkatkan kesejahteraan sosial dan pemerataan ekonomi. Juga, melebarkan akses mitra petani TaniHub Group dalam bidang penyerapan hasil tani, juga akses mechant Boost kepada bahan pangan berkualitas.

TaniHub menjadi pemasok hasil tani dan produk pangan kepada merchant Boost yang terdiri dari usaha kecil, mikro, dan menengah. Dengan dukungan pasokan dari TaniHub, merchant dapat menawarkan produk pangan dan hasil tani melalui aplikasi Boost Penjual. Masyarakat pun akan semakin mudah mengakses dan mendapatkan bahan pangan berkualitas dari petani Indonesia.

Perkembangan Boost Indonesia

Sejak berdiri pada Oktober 2017, Boost Indonesia telah merangkul lebih dari 550 ribu merchant dan 200 ribu di antaranya adalah merchant aktif alias pernah bertransaksi melalui Boost.

Merchant tersebut terbagi menjadi tiga jenis usaha, yakni pedagang pulsa, kelontong, dan kuliner. Persebaran merchant ini masih didominasi di sekitar Jawa, dengan kota-kota seperti Denpasar, Surabaya, Malang, Mojokerto, Gresik, Yogyakarta, Solo, Surakarta, Semarang, Cirebon, Bandung, dan Jabodetabek.

Untuk mendongkrak transaksi produk TaniHub, Joseph menuturkan pihaknya akan melakukan edukasi secara intensif. Ditargetkan setidaknya dalam enam bulan ke depan dapat mencapai 100 ribu merchant yang memanfaatkan layanan ini.

Sebelum diresmikan ke publik, selama dua bulan terakhir Boost sudah mulai uji coba layanan bersama TaniHub untuk merchant terpilih. Nominal transaksi yang tercatat ada di kisaran Rp250 ribu-Rp500 ribu per transaksi. “Karena kami percaya layanan ini sangat menguntungkan dan memudahkan pedagang,” tutup Joseph.

Dalam operasionalnya di Indonesia, Boost memiliki tiga layanan yang menyasar segmen pengguna yang berbeda. Selain Boost Penjual, ada Boost Play yang menyediakan banyak pilihan transaksi pembayaran untuk bertransaksi secara digital dengan konsep gamifikasi; dan Boost Preneur berupa agen yang bertugas mengakuisisi merchant Boost, lalu membimbing agar bisnis merchant terus berkembang.

Ketiganya aplikasi ini dibangun untuk mewujudkan misi perusahaan, yakni membuka akses inklusi finansial sebesar-besarnya di segmen mikro yang menjadi penopang krusial piramida ekonomi Indonesia. Akan tetapi, masih belum tersentuh oleh pendanaan yang memadai.

Application Information Will Show Up Here