Game Sebagai Alat Propaganda, Memang Bisa?

Game sering menjadi kambing hitam setiap ada penembakan massal di Amerika Serikat. Tidak sedikit kaum konservatif yang juga masih sangat antipati dengan kegiatan bermain game — baik di luar sana ataupun di sekitar kita. Bahkan, dalam laporan threat assessment milik FBI terkait pelaku penembakan di sekolah, disebutkan bahwa salah satu karakteristik murid yang berisiko melakukan penembakan adalah ketertarikan dengan media hiburan bertema kekerasan, mulai dari seri TV, musik, sampai game. Namun, sejauh ini, studi ilmiah juga menunjukkan bahwa game tidak menyebabkan seseorang melakukan kekerasan, seperti penembakan. Lalu, kenapa game bisa digunakan sebagai media propaganda, alat untuk memengaruhi pemikiran seseorang?

 

Apa Itu Propaganda?

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti harfiah dari propaganda adalah penerangan (paham, pendapat, dan sebagainya) yang benar atau salah yang dikembangkan dengan tujuan meyakinkan orang agar menganut suatu aliran, sikap, atau arah tindakan tertentu. Sekarang, propaganda punya konotasi negatif. Padahal, pada awalnya, kata propaganda bersifat netral.

Pada dasarnya, tujuan propaganda adalah untuk memengaruhi pendapat atau pandangan seseorang. Ada banyak media yang bisa digunakan sebagai alat propaganda, mulai dari poster, pamflet, kartun, siaran, radio, dan film. Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, situs dan bot pun bisa menjadi alat untuk menyebarkan propaganda. Di media sosial, Anda pasti sering melihat bot menyebarkan pesan yang sama berulang kali.

Salah satu alat paling efektif untuk menyebarkan propaganda adalah film. Alasannya, karena film bisa menjangkau banyak orang. Film propaganda sendiri bisa muncul dalam berbagai format, mulai dari dokumenter, non-fiksi, sampai berita. Selain film, game kini juga bisa menjadi alat propaganda yang efektif. Pasalnya, game telah menjadi industri raksasa yang menjangkau banyak orang, khususnya generasi muda.

Industri game pada 2020. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, nilai industri game mencapai US$159 miliar. Sementara menurut Statista, nilai industri film pada 2020 mencapai US$42 miliar. Hal itu berarti, nilai industri game mencapai lebih dari tiga kali lipat dari industri film. Tak hanya itu, keberadaan mobile game yang punya entry barrier rendah membuat jumlah gamer meningkat pesat. Pada 2021, jumlah gamer diperkirakan akan mencapai 3 miliar orang. Melihat banyaknya orang yang bisa dijangkau melalui game, tentu saja ada pihak yang sadar bahwa game bisa menjadi alat yang efektif untuk propaganda.

 

Contoh Film dan Game Propaganda

Retorika merupakan bagian penting dalam membuat propaganda. Dalam film propaganda, biasanya, audiens akan dibuat untuk bersimpati dengan sang tokoh utama, menimbulkan perasaan bahwa mereka dan sang tokoh utama ada di kubu yang sama. Sebaliknya, sang penjahat akan digambarkan sedemikian rupa sehingga penonton akan merasa antipati pada mereka.

Menurut sejarawan Hilmar Farid, film Pengkhianatan G30S/PKI merupakan contoh film propaganda. Memang, proses pembuatan film itu ditangani langsung oleh Perusahaan Produksi Film Negara (PPFN) dengan restu Soeharto. Dalam kasus film Pengkhiatan G30S/PKI, film itu bercerita tentang kejadian pada 30 September 1965 dari sudut padang Orde Baru, menurut laporan Tempo.co. Tujuan dari film itu adalah untuk membuat masyarakat membenci PKI. Caranya, dengan menggambarkan anggota PKI sebagai orang-orang biadab. Dalam film, diperlihatkan anggota PKI menari-nari di Lubang Buaya saat para jenderal di bawa ke sana. Padahal, hal itu tidak terjadi, menurut Sularmi, mantan anggota Gerakan Wanita Indonesia (Gerwani), partai cabang PKI.

Contoh film propaganda lainnya adalah Rambo: First Blood Part II. Dalam laporan berjudul “Propaganda Amerika Atas Kekalahan Perang Vietnam Dalam Film ‘Rambo II: First Blood Part II’: Analisis Wacana Kritis Model Van Dijk“, penulis M. Syaifuddin S. menjelaskan bagaimana film First Blood Part II mencoba untuk membentuk opini penonton akan peran AS di Perang Vietnam. Alasannya, sentimen negatif masyarakat akan campur tangan AS di Vietnam. Memang, saat Perang Vietnam berlangsung pada 1964-1973, banyak warga AS yang tidak setuju dengan keputusan pemerintah untuk mengirimkan pasukan ke Vietnam.

Dalam Rambo: First Blood Part II, Rambo digambarkan sebagai ahli gerilya. | Sumber: Fiction Machine

Di awal film First Blood Part II, Rambo, seorang veteran Vietnam, ditunjukkan sedang ada di penjara. Namun, tidak dijelaskan mengapa dia dipenjara. Adegan ini merupakan simbol bahwa “tentara AS” yang telah melakukan kejahatan di Vietnam telah dihukum. Dan memang, tentara AS pernah melakukan kejahatan perang di Vietnam. Dalam pembantaian My Lai, sekitar 347-504 warga Vietnam Selatan dibunuh oleh tentara AS. Kebanyakan dari korban merupakan warga sipil. Selain itu, First Blood Part II juga menggambarkan Rambo sebagai seorang tentara yang ahli dalam perang gerilya. Padahal, alasan mengapa pasukan AS terpaksa mundur dari Vietnam adalah karena penggunaan strategi gerilya oleh pasukan Vietnam.

Sementara itu, salah satu contoh game propaganda adalah America’s Army. Game itu bahkan dianggap sebagai game resmi dari Militer AS. Memang, game FPS itu dirilis dan didanai oleh pemerintah AS. Dan walau game itu memakan biaya US$33 juta, game tersebut bisa diunduh dan dimainkan secara gratis. Tujuan game itu dibuat adalah untuk mendorong para pemain untuk bergabung dengan militer AS. Tak hanya itu, game tersebut juga berusaha untuk membuat para pemain menjadi familier dengan keadaan di militer AS, seperti jenis senjata yang digunakan.

Ada banyak game FPS yang mengisahkan peperangan atau pertikaian antara dua pihak yang bertentangan. Lalu, apa yang membuat America’s Army berbeda dari game FPS lain? Dalam laporan Video Game As Propaganda Tool: Representation of the USA, sang penulis Dina Erad membandingkan America’s Army dengan Counter Strike.

Salah satu hal yang membedakan America’s Army dan Counter-Strike adalah, di CS, pemain bisa memilih tim yang mereka mainkan: sebagai teroris atau sebagai pasukan anti-terroris. Namun, di America’s Army, pemain hanya bisa bermain sebagai militer AS. Tak hanya itu, gameplay America’s Army juga berbeda dengan CS, walau keduanya sama-sama game FPS. Ketika memainkan CS, Anda tidak perlu melalui bagian latihan khusus. Namun, lain halnya dengan America’s Army. Di game ini, ada bagian latihan yang wajib semua pemain lewati. Dalam bagian latihan tersebut, para pemain akan belajar tentang alat komunikasi dan mekanik di militer AS.

America’s Army. | Sumber: Army.mil

Setelah itu, pemain juga harus mendapatkan kualifikasi sebagai penembak jitu atau penggunaan senapan. Senjata yang digunakan di America’s Army juga realistis, sesuai dengan senjata yang digunakan oleh tentara AS di dunia nyata. Tak hanya itu, America’s Army juga akan memberikan poin ekstra bagi pemain yang menunjukkan “nilai-nilai militer”, seperti kesetiaan, tanggung jawab, saling menghormati, integritas, keberanian, dan harga diri.

Contoh lainnya adalah Six Days of Fallujah. Walau game itu belum dirilis, ia sudah menuai banyak kontroversi. Alasannya, karena game itu bercerita tentang Second Battle of Fallujah, yang menjadi bagian dari Perang Irak. Pertempuran di kota Fallujah itu merupakan salah satu pertempuran paling berdarah dalam sejarah militer AS. Di pertempuran itu, diperkirakan, lebih dari 100 pasukan AS dan Inggris menjadi korban. Tak hanya itu, mengingat pertempuran itu terjadi di dalam kota, jumlah warga sipil yang menjadi korban juga tidak sedikit. Diperkirakan, jumlah warga sipil Irak yang menjadi korban mencapai sekitar 800 orang atau bahkan lebih.

Kepada Polygon, Peter Tamte, Head of Victura, publisher dari Six Days of Fallujah mengatakan bahwa pihak developer tidak mencoba untuk membuat komentar politik terkait Perang Irak dengan Six Days of Fallujah. Ketika itu, dia berkata, tujuan Six Days of Fallujah dibuat adalah untuk membuat para pemain merasa simpati dengan pasukan AS yang dikirim ke Irak, membuat mereka mengerti betapa kompleksnya pertarungan di dalam kota. Namun, satu bulan setelah wawancara dengan Polygon, akun resmi Twitter dari Six Days of Fallujah mengeluarkan pernyataan bahwa game itu tidak bisa dilepaskan dari unsur politik.

Sebenarnya, Six Days of Fallujah bukan satu-satunya game yang mengambil sudut padang tentara militer. Hanya saja, game itu membuat cerita berdasarkan perang di dunia nyata. Selain itu, legitimasi dari alasan AS untuk ikut dalam Perang Irak juga dipertanyakan. Pada awalnya, pemerintah AS menyebutkan, mereka berperang karena Irak diduga punya senjata pembunuh massal. Padahal, nantinya diketahui bahwa hal itu salah. Selain itu, sama seperti dalam Perang Vietnam, di Perang Irak, tentara AS juga diduga pernah melakukan kejahatan perang, seperti penggunaan fosfor putih (white phosporous) di kawasan perkotaan yang masih ditinggali oleh warga sipil.

Anita Sarkeesian, kritikus media dan executive director dari Feminist Frequency merasa, game Six Days of Fallujah berpotensi memperkuat stereotipe akan orang-orang Timur Tengah di mata masyarakat AS. Padahal di AS, sentimen anti-Muslim dan anti-Timur Tengah telah menjamur sejak peristiwa 9/11.

“Saat ini, jelas bahwa media Amerika sering menggambarkan orang-orang Arab sebagai teroris gila yang benci ‘demokrasi’ dan ‘kebebasan’,” kata Sarkeesian pada IGN. Namun, media hiburan AS, seperti film atau game, tidak berusaha untuk membangun rasa empati pada orang-orang Arab. “Jika developer ingin membuat game yang mendorong empati, mana game yang bercerita tentang orang-orang Arab hidup seperti biasa, berkompetisi dalam olahraga, belajar musik, jatuh cinta, bagaimana agama memberikan dampak positif pada hidup mereka, melawan orangtua, atau memasak dengan kakek-nenek mereka?”

Council on American-Islamic Relations (CAIR) adalah salah satu pihak yang menentang peluncuran Six Days of Fallujah. Mereka bahkan meminta PlayStation, Xbox, dan Valve untuk tidak merilis game shooter itu di platform mereka. CAIR menyebutkan, game seperti Six Days of Fallujah hanya akan menormalkan kekerasan pada Musilim di Amerika atau di dunia. Selain itu, game tersebut juga mengglorifikasi kekerasan yang merenggut ratusan jiwa masyarakat sipil Irak. Ditakutkan, game tersebut juga akan memperkuat sentimen anti-Muslim. Apalagi karena Tamte sendiri pernah terlibat dalam proyek untuk membuat sistem latihan bagi para Marinir AS. Memang, Victura membantah bahwa mereka punya keterlibatan dengan militer. Namun, klaim itu tidak menyurutkan kecurigaan sebagian orang.

 

Bagaimana Game Bisa Menjadi Alat Propaganda?

Film dan media massa merupakan alat efektif untuk propaganda. Alasannya, karena keduanya bisa menjangkau banyak orang. Seiring dengan bertambahnya jumlah gamer, tidak heran jika sebagian pihak mulai melihat potensi game sebagai media propaganda.

Berdasarkan data dari Entertainment and Software Association (ESA) pada 2016, sekitar 40% rumah tangga di AS punya konsol game dan 67% dari anggota keluarga senang bermain game.  Kebanyakan gamer memang ada di rentang umur 18-44 tahun. Meskipun begitu, sebanyak 25% dari orang-orang berumur 70 tahun ke atas mengaku juga suka bermain game. Hal ini menunjukkan betapa luasnya audiens game.

Jumlah gamer bedasarkan kawasan pada 2020. | Sumber: Statista

Sementara itu, berdasarkan riset dari Pew Research Center pada 2008, sebanyak 99% remaja laki-laki dan 94% remaja perempuan di AS bermain game. Para remaja juga bermain game setiap hari. Selain itu, mereka juga menganggap, gaming bukanlah sekadar permainan, tapi juga cara untuk bersosialisasi. Tren ini semakin terlihat ketika pandemi virus corona melanda pada 2020. Jumlah gamer dan durasi bermain yang terus naik, dua hal ini mendorong terciptanya budaya gaming. Sekarang, orang-orang tidak hanya suka bermain game, tapi juga suka menonton orang bermain game. Faktanya, tren inilah yang memungkinkan industri game streaming dan esports berkembang.

Menurut laporan berjudul “Video Games as a Propaganda Tool: Representation of the USA“, juga dibahas bagaimana game bisa menjadi cultural agency, yaitu kegiatan yang punya kontribusi pada masyarakat. Alasannya, game merupakan alat yang efektif untuk menggambarkan sesuatu atau seseorang. Karakter dalam game bahkan bisa digunakan untuk menciptakan reputasi baru bagi sebuah negara, seperti yang Inggris pernah lakukan

Pada tahun 1990-an, Inggris pernah mengadakan kampanye untuk mengubah citra negara di mata masyarakat. Mereka ingin agar Inggris tak hanya dikaitkan pada hal-hal klasik seperti bus tingkat, tapi juga hal-hal yang lebih modern. Karena itu, mereka mencoba untuk melekatkan image negara dengan sesuatu yang lebih baru dan populer, seperti Spice Girls, Oasis, The Verve, dan lain sebagainya. Tak berhenti sampai di situ, Inggris juga menggunakan salah satu karakter game, Lara Croft, dalam kampanye itu.

Lara Croft dianggap sebagai salah satu karakter legendaris dalam dunia gaming. Inggris percaya, Lara Croft bisa menggambarkan tokoh Inggris yang kuat. Memang, sebagian orang menganggap, Lara Croft punya image yang terlalu sensual. Namun, Lara Croft tetap dianggap sebagai karakter feminis yang tangguh karena dia tidak hanya cerdas, tapi juga punya kemampuan fisik yang mumpuni. Pemerintah Inggris bahkan menjadikan Lara Croft sebagai duta dari kecerdasan ilmiah. Semua ini menunjukkan bagaimana game atau karakter dalam game bisa digunakan untuk menciptakan atau mengubah persepsi seseorang akan sesuatu.

Lara Croft dianggap sebagai karakter perempuan Inggris yang cerdas dan tangguh. | Sumber: Steam

Dalam jurnal yang berjudul Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past, Scott Alan Metzger dan Richard J. Paxton menjelaskan bahwa game bisa memengaruhi pemikiran para pemainnya layaknya film Disney memengaruhi pemikiran anak-anak. Efek ini serupa dengan “Disney Effect”, yaitu fenomena ketika film animasi Disney mengubah pandangan seseorang akan sesuatu. Sementara menurut Afflerbach and VanSledright, murid-murid SMP cenderung lebih percaya pada sejarah yang ditampilkan dalam film daripada sejarah yang sebenarnya.

 

Kesimpulan

Setiap orang punya idealisme masing-masing. Jadi, wajar jika kita saling berusaha untuk memengaruhi satu sama lain. Dan jika developer ingin memasukkan idealisme ke game buatannya, hal itu sah-sah saja. Karena game bisa menjadi media untuk menyampaikan ide — melalui cerita, gambar, cutscene, dan lain sebagainya — tidak heran jika sebagian orang mulai melirik game sebagai media propaganda. Menurut saya, hal itu bukan masalah. Toh, propaganda sebenarnya tidak melulu harus buruk, tergantung pada ide yang ingin disampaikan oleh developer.

Pasalnya, game bisa digunakan untuk menyampaikan dua ide yang saling bertentangan. Misalnya, Taxlandia mengedukasi pemainnya tentang pajak. Dalam game itu, juga terselip pesan bahwa pajak merupakan hal yang positif, karena semakin besar pajak yang dikumpulkan dalam game, semakin baik. Namun, Tax Evaders justru memberikan pesan yang sama sekali berbeda. Di game Tax Evaders, pajak dianggap sebagai ancaman yang harus dilawan.

Kesimpulannya, game memang bisa dijadikan sebagai propaganda, alat untuk mengubah pemikiran para pemainnya. Namun, satu hal yang perlu dicatat, manusia tidak bisa berubah hanya karena satu hal semata. Faktanya, tidak mungkin ada satu orang yang memang tak memiliki kecenderungan kekerasan sama sekali langsung tiba-tiba berubah jadi beringas hanya karena bermain game. Kami juga pernah membahas berbagai pandangan negatif tentang game yang lemah argumentasinya.

Masalah baru muncul ketika ada banyak media mulai dari lingkungan sekitar, keluarga, game, film, media sosial, berita-berita, tokoh politik, ataupun tokoh masyarakat yang sengaja menghasut dan menyebarkan kebencian.

Battlefield Mobile akan Adakan Soft Launch Tahun ini

Franchise Battlefield mungkin menjadi perhatian utama dari EA untuk tahun ini. Bagaimana tidak, mereka menarik beberapa studio untuk fokus dalam pengembangan Battlefield 2021 yang dirumorkan akan menjadi soft-reboot bagi franchise-nya.

Namun ternyata EA juga memiliki proyek Battlefield lain, yaitu Battlefield Mobile yang diumumkan untuk dirilis pada 2022 mendatang. Meskipun begitu, kelihatannya EA punya target baru yaitu pada musim panas 2021 ini sebagai soft launch dari game tersebut.

Dikutip dari Venturebeat, Chief Studio Officer – Laura Miele mengonfirmasi soft launch dari Battlefield Mobile ini pada live stream GamesBeat Summit 2021.

Ia pun secara gamblang menyatakan bahwa mereka sangat bersemangat untuk membawa soft launch pada akhir musim panas ini. Hal tersebut dilakukan agar lebih banyak pemain yang dapat dijangkau dan merasakan ‘Battlefield experience’.

Ada satu hal yang menarik perhatian adalah Laura juga sempat menyebut tentang ‘komponen premium dari game’. Yang kelihatannya akan mengindikasikan bahwa Battlefield Mobile ini juga akan memiliki komponen premium sama seperti game-game mobile lain pada umumnya.

Mengenai soft launch Battlefield Mobile ini sendiri bukan berarti game-nya akan diluncurkan lebih awal. Namun lebih ke arah uji coba ke kalangan terbatas yang biasanya akan ada dalam bentuk beta test. Sayangnya, Laura tidak menjelaskan lebih lanjut mengenai soft launch ini.

Namun mengingat akhir musim panas jatuh pada sekitar Agustus-September mendatang, maka besar kemungkinan bahwa EA akan segera memberikan detail lebih lanjut mengenai Battlefield Mobile ini ke depannya.

Playstation 5 Berhasil Terjual 7,8 Juta Unit, Permintaan Masih Tetap Tinggi

Menjadi salah satu konsol yang paling banyak dinanti oleh gamer di seluruh dunia tentunya membuat Playstation 5 langsung diserbu para konsumennya sejak dirilis pada 11 November 2020 lalu. Apalagi, perilisan Playstation 5 ini sendiri dibilang memiliki banyak problematika karena pandemi.

Mulai dari produksi yang terhambat hingga keberadaan para penimbun membuat para gamer tidak bisa mendapatkan konsol tersebut dengan harga normalnya. Namun nyatanya, Sony berhasil menjual 7,8 juta unit konsol Playstation 5 dalam kurun waktu kurang dari 6 bulan.

Hal ini sendiri dilaporkan oleh analis industri Daniel Ahmad  lewat postingan di akun Twitternya @ZhugeEX. Dalam cuitannya tersebut, Daniel mengungkapkan bahwa Sony berhasil menjual 7,8 juta unit Playstation 5 hingga 31 Maret 2021 lalu. Angka ini sendiri mengalahkan rekor dari pejualan Playstation 4 yang mencapai 7,6 juta unit dalam kurun waktu yang sama.

Ia juga memberikan memo bahwa permintaan terhadap Playstation 5 ini masih tetap lebih tingi ketimbang suplai yang bisa diberikan oleh Sony. Hal ini sendiri kelihatannya akan masih terus berlanjut hingga tahun depan karena Sony mengaku bahwa komponen hardware untuk Playstation 5 ini masih terus langka.

Meskipun angka penjualan konsol Playstation 5 ini terbilang fantastis namun ternyata keuntungan terbesar Sony adalah dari penjualan game-nya. Dalam cuitan lanjutannya, Daniel menjelaskan bahwa total 338,9 juta game terjual untuk konsol PS4 dan PS5 hingga akhir tahun fiskal mereka yaitu 31 Maret 2021 lalu.

Lebih lanjut, dijelaskan juga bahwa sebanyak 65% atau sekitar 220 juta game yang terjual adalah versi digital, naik sebanyak 12% ketimbang tahun lalu. Sedangkan untuk game first party mereka kelihatannya tidak terlalu mendominasi karena hanya mencapai 17% saja atau sekitar 58,4 juta kopi game.

Image credit: Playstation Plus

Keuntungan lain dari Sony adalah dari para pemain yang berlangganan Playstation Plus yang mencapai 47,6 juta pelanggan hingga akhir Maret lalu.  Jumlah ini naik sebanyak 6,1 juta pelanggan atau sebesar 13% dari pelanggan tahun lalu.

Meskipun secara penjualan hampir di semua lini produk (hardware maupun game dan layanan) Sony terjadi kenaikan, sayangnya jumlah pemain aktif bulanan dari Playstation Network ternyata mengalami penurunan dari 114 juta pemain tahun kemarin menjadi 109 juta pada tahun ini.

Playstation 5 sendiri masih memiliki jalan yang panjang mengingat penjualannya sendiri yang masih belum maksimal, serta masih terhitung sedikitnya game-game eksklusif untuk Playstation 5 yang tersedia.

Bang & Olufsen Beolab 28 Adalah Speaker Nirkabel Kelas Sultan dengan Desain Super-Mewah

Speaker berdesain premium dengan harga selangit adalah tradisi yang sudah sangat melekat dengan Bang & Olufsen, dan hal itu masih terus dipertahankan oleh sang maestro audio asal Denmark sampai sekarang. Buktinya, coba kita tengok speaker nirkabel terbarunya yang bernama Beolab 28 berikut ini.

Wujud Beolab 28 terdiri dari dua bagian: bagian dasar dengan bentuk mengerucut, diikuti oleh silinder memanjang di atasnya. Bagian dasarnya ini bebas diletakkan di atas lantai atau digantungkan ke tembok. Menurut B&O, desainnya secara keseluruhan merupakan bentuk apresiasi terhadap tiga speaker lawas mereka: Beolab Penta, Beolab 6000, dan Beolab 8000.

Saat seseorang mendekat, kontrol sentuh pada permukaan atas silindernya otomatis menyala. Dari situ pengguna bisa langsung mengatur playback, menyesuaikan volume, atau mengakses sejumlah fungsi lain lewat empat tombol preset yang tersedia. Soal konektivitas, speaker ini sudah sepenuhnya mendukung AirPlay 2, Chromecast, maupun Spotify Connect. Sama seperti deretan speaker terbaru B&O, modul streaming milik Beolab 28 dapat dilepas dan diganti dengan yang baru seandainya sudah ketinggalan zaman.

Beolab 28 hadir dalam beberapa variasi finish. Konstruksi utamanya mengandalkan bahan aluminium, lalu keseluruhan grille-nya dibalut oleh material kain premium. Di sepanjang bagian silindernya, masih ada lagi satu lapisan penutup. Untuk bagian terluar yang menyerupai tirai melingkar ini, konsumen bisa memilih antara yang berbahan kain, atau yang berbentuk seperti kisi-kisi kayu di rumah-rumah.

Setiap kali speaker dinyalakan, tirai mekanis itu akan bergerak membuka hingga menjadi tontonan tersendiri. Tirai tersebut juga berfungsi untuk mengatur cara Beolab 28 mendistribusikan suara; bisa terbuka cuma sedikit untuk menyajikan suara secara terfokus dan presisi, atau terbuka lebar untuk menyuguhkan suara yang mampu mengisi seluruh ruangan.

Masing-masing unit speaker-nya terdiri dari tiga full-range driver berdiameter 3 inci, satu tweeter 1 inci, dan woofer 6,5 inci yang menghuni bagian dasarnya. Semua itu ditenagai oleh unit amplifier-nya sendiri-sendiri, dengan total daya sebesar 1.250 watt. B&O tidak lupa menyertakan teknologi Active Room Compensation agar perangkat dapat melakukan kalibrasi akustik berdasarkan posisinya di dalam ruangan.

Namun pertanyaan yang terpenting adalah seberapa mahal biaya yang harus ditebus untuk bisa meminang Beolab 28? $14.750 per pasang, atau $16.500 jika memilih varian yang bertirai kayu. Kabarnya B&O juga berencana untuk menjual Beolab 28 secara satuan, tapi sejauh ini mereka belum merincikan berapa harganya.

Kalau Anda mengira speaker ini harganya keterlaluan, selalu ingat bahwa B&O juga menjual Beolab 50 yang dihargai $40.000 per pasang, atau malah Beolab 90 yang dua kali lipat lebih mahal lagi dari itu.

Sumber: Engadget.

Defying All Odds: OB Esports x Neon’s Singapore Major Tale and Team Profile

Almost all competitive events know and love the idea of having dark horses on their participant list. These dark horses are full of surprises, secret tactics, and, more than anything, have almost nothing to lose. Win or lose, most of these dark horses never fail to deliver entertaining matches, ones that audiences will likely remember forever.

When and why this phenomenon happens remains a wild guess, but when it does, it usually defies all possible odds, with chances being as slim as ever. The same story was told in Dota 2’s latest offline Major event: ONE Esports Singapore Major 2021.

The Filipino squad of OB Esports x Neon, formerly known simply as Neon Esports, did what most didn’t expect at all. Sure, they didn’t go home as champions of the event, but their journey and fight showed how intriguing and intense a Dota 2 match could be.

 

A Major Roster Problem

Before their matches even began, OB x Neon faced a major roster problem. Their supposed Hard Carry Player, Natsumi-, was “unfit to travel” with the rest of the team to Singapore, where the Major was held in. This alone was already a huge problem as a roster change right before an event is certainly not fun to have.

Nevertheless, OB x Neon secured a stand-in player to fill in their empty slot, their former Offlaner, Rappy. Rappy was a member of Neon Esports for almost two years and has played over 1000 matches together, so this move is indeed sensible.

Neon’s Singapore Major Update
Neon’s Singapore Major Update. Source: @NeonEsportsPH.

There’s still an issue with the respective player roles, since Natsumi- is a Hard Carry player, while his substitute, Rappy, is an Offlaner. To address that issue, the team decided that their official Offlaner skem would take up the Carry role and Rappy proceeded to play as an Offlaner like he usually does. With things seemingly in the right place, the team flew to Singapore.

Entering the Singapore Major, OB x Esports were seeded into the Group Stage thanks to their second-place finish in Dota Pro Circuit 2021 Season 1. Together with Fnatic and T1, the three teams are Southeast Asia’s only representatives in the event.

As the event commenced on March 27th, T1 had a fair share of their run in the Wild Card stage. Unfortunately, they failed to secure top-3 and had to pack their bags early, leaving only Fnatic and OB x Neon to represent the region.

 

Every Cloud Has a Silver Lining

Soon after, the Group Stage kicked off. OB x Neon was up against the world’s best teams around. Particularly, the Chinese giants of PSG.LGD and Vici Gaming, along with the up-and-coming South American team, Thunder.Predator, were the strongest contenders of the Group Stage.

As many had predicted, OB x Neon performed shakily on their first matchday, losing 2-0 in three different series, and managed to only tie a single match against Team Aster. Their start looked daunting and things were about to get even worse for the Filipino squad, as if they hadn’t faced enough challenges.

On March 30th, OB x Neon announced that their stand-in player, Rappy, was in close contact with someone who had COVID-19 prior to the event. Although Rappy tested negative in all four tests, the team decided to take the safe route and halt his activity with the rest of the team.

While performing poorly in the Group Stage, OB x Neon had to not only find a substitute for their initial substitute but also adapt to the new player, whoever it may be. With time ticking rapidly, the team scrambled to find a new substitute.

Skem was tasked by the team’s manager to find a substitute as quickly as possible, given that they were only hours away from the next Group Stage match. Skem rang up the Singaporean player Deth, who he might have got in contact with during his time with Complexity Gaming.

Skem at Singapore Major 2021
Skem at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & @ONEEsports.

The story of how they tried to contact Deth was nothing but a clutch, as highlighted in an article by ONE Esports. “To be honest, it was all a blur to me. First I was asleep, so the team couldn’t contact me. So skem reached out to my girlfriend, but my girlfriend was also asleep,” said Deth. “Skem continued frantically calling my girlfriend up until she woke up, then she repeatedly called me until I woke up too.”

Now that a substitute player is secured, what the team is left with is the problem of adapting to the new lineup — not to mention their tight Group Stage progress. Surprisingly, the shiny new addition of Deth to OB x Neon’s roster proved effective, if not better than their previous lineup.

On their second matchday, skem and his team were able to tie two different series: one against Thunder.Predator, and the other against Alliance. Moreover, they were able to deliver a huge upset against Team Liquid, who they absolutely stomped in the match that followed.

Thanks to their victory against Liquid, OB x Neon clinched a seventh-place finish in the Group Stage. They were only a position away from getting eliminated altogether from the Major event. What initially seemed like adversity, turned out to be a silver lining for OB x Neon.

 

“What an instant classic of a game!”

Skem and his boys managed to fit their way into the Lower Bracket of the Playoffs stage where they faced their Southeast Asian rival, Fnatic. As the two fought bravely to remain as Southeast Asia’s last representative, it was the Filipino squad who had the upper hand. More importantly, OB x Neon’s Position 2 player Yopaj soon received international spotlight given his outstanding performance.

OB x Neon’s next opponent is the beast of Vici Gaming. The odds were totally against the Filipino team judging from how well Vici Gaming performed in the Group Stage. Noticeably, the two teams greatly competed for Puck, a hero that became one of the strongest Midlaners in the 7.28c patch.

Yopaj at Singapore Major 2021
Yopaj at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & @ONEEsports.

Vici secured Puck in game one, where the hero paved way for their first win. Thereafter, the hero fell to the hands of Yopaj and proved to be as deadly as ever. In the two games that followed, Yopaj and his squad rolled over the multi-major winners and quickly rose to popularity. With a top-6 finish under their belt, OB x Neon certainly was no joke.

Continuing their super thrilling Major run, OB x Neon was up against their “final boss” or more casually known as Team Secret. Team Secret is famous for their high-intensity matches, especially for their consistency throughout different games. If OB x Neon made it through, they stand a chance to make history by defeating Team Secret.

Game one, simply put, was Secret’s free-to-roam playground. With a Bristleback and Keeper of the Light duet, Secret utterly crushed OB x Neon in the first game, despite Yopaj securing a Puck pick.

Game two, however, turned the stakes around. OB x Neon opted for an agile yet sustainable pick consisting of heroes such as Batrider, Leshrac, Gyrocopter, Tusk, and Oracle. This draft works by essentially sweeping the enemy team in a blitz skirmish as quickly as possible.

Batrider initiates a team fight with his Flaming Lasso, Leshrac chain-stuns with Split Earth, Tusk follows up with a Walrus Punch, all while Gyrocopter casually hits like a raid-boss. The sustainability acts as a backup/abort mission, thanks to Oracle’s False Promise, Tusk’s Snowball, and Leshrac’s Guardian Greaves.

That said, in just under 27 minutes, OB x Neon took game two, flipping the tables around and upsetting many. Most thought that Secret, being the beast that they’re known for, was going to 2-0 the Filipino squad, but OB x Neon stood strong.

The final determining game, as many had put it, was nothing but historical. It’s too complex of a match to describe in words, and I strongly urge readers to witness the game instead. However, to sum it all up, it was easily Yopaj’s career highlight, regardless of OB x Neon’s penultimate loss.

The last final moments of the game showed how the tiniest of details could flip a game’s outcome — essentially the beauty of Dota 2. After a back-and-forth skirmish between the two teams, Secret came out as the winning team. As the caster Gabriel “Lyrical” Cruz tweeted, it was “an instant classic of a game!”.

 

OB Esports x Neon’s Brief Team Profile

OB x Neon went home as 5th-6th-place finishers of the tournament. Although they didn’t win the Major event, it is clear that the Filipino powerhouse is to be respected in the tournaments to come. Seeing all these plays got me thinking, who are these guys anyway?

The Neon Esports organization has been around since 2017, making their first international stint by participating in The International 2017 Open Qualifier. Out of all the present players, it is PlayHard who had been with the team for the longest time, joining Neon’s TI8 Open Qualifier roster.

It was only starting late 2019 when the team started getting noticed in the novice Southeast Asian scene. Amidst the 2020 pandemic, the team began to climb up in the professional scene, and arguably their best Southeast Asian performance was during DPC 2021 Season 1. That means their earlier Singapore Major run was the first time they made it to the international spotlight.

OB Esports x Neon at Singapore Major 2021
OB Esports x Neon at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & ONE Esports.

The players alone have been in the professional scene for quite a long time, except for Natsumi- and Yopaj. Skem, PlayHard, and Jaunuel had played in different local and international teams like Mineski, Arcanys Gaming, Sterling Global Dragons, Geek Fam, and many others. The three probably had played together multiple times in different phases of their career and different teams.

On the flip side, Natsumi- and Yopaj only started playing competitively in 2019. The 19-year-old boys kicked off their esports career when they were only 17. In fact, before joining OB x Neon, Natsumi- was part of the Filipino Dota 2 team Adroit who won first place in the 30th Southeast Asian Games.

Yopaj, conversely, had a rather laid-back career in his earliest competitive esports journey. The now-famous Midlaner had an underwhelming experience during his time in Execration and played under the Indonesian organization The Prime for a while back. In September 2019, he joined the ranks of OB x Neon and the rest became history.

As of the moment of writing, OB x Neon is currently participating in Season 2 of DPC 2021, this time with Natsumi- back on board. Thus far, Yopaj has picked Puck twice and won both games against BOOM Esports. In their match against TNC Predator, where Armel picked Puck in all three games, OB x Neon lost 1-2.

Only three weeks into the event, it is still unclear whether OB x Neon could deliver the same result in the next leg of professional Dota 2. What remains is a mystery for most, but what’s certain is that the Filipino squad of OB x Neon should not be taken lightly.

 

Cover Image by Twitter @NeonEsportsPH and ONE Esports.

Putaran Seri G Bukalapak Dikabarkan Tembus 5,7 Triliun Rupiah Sebelum Realisasikan IPO

Kabar terkait pendanaan tahap akhir Bukalapak masih bergulir. UBS Group AG (bank investasi asal Swiss cabang London, Inggris) dan Resorts World (anak usaha Genting Berhad, Malaysia) turut terlibat di putaran Seri G tersebut. Informasi ini pertama kali dilaporkan oleh DealStreetAsia. Diproyeksikan untuk putaran kali ini Bukalapak mengumpulkan dana lebih dari $400 juta atau setara 5,7 triliun Rupiah.

Pada April ini, sebelum kedua investor tersebut masuk, Bukalapak ditaksirkan berhasil mengumpulkan dana hingga $234 juta atau setara 3,3 triliun Rupiah dari sejumlah investor, termasuk Microsoft, GIC, Emtek, Naver, Mandiri Capital, dan BRI Ventures.

Kami sudah mencoba mengonfirmasi kabar tersebut ke eksekutif Bukalapak, namun pihak terkait masih enggan memberikan respons. Disinyalir putaran pendanaan kali ini adalah putaran privat terakhir sebelum perusahaan melakukan IPO tahun ini.

Menurut Forbes, UBS AG London kini mengantongi 2,5% dari total saham Bukalapak, meskipun bisa jadi UBS hanya proxy bagi pihak lain yang tidak ingin disebut. Diestimasikan valuasi pasar Bukalapak kini di angka $3,5 miliar.

Diversifikasi

Tak dimungkiri, berbicara tentang Bukalapak mau tidak mau harus membandingkannya dengan unicorn lokal lain yang bermain di segmen yang sama, yakni Tokopedia. Ditinjau dari statistik situs, sebagai salah satu matriks penggunaan, Bukalapak masih terpaut cukup jauh dengan Tokopedia. Pada Q1 2021, diketahui Tokopedia menempati puncak klasemen kunjungan situs, disusul Shopee dan Bukalapak.

Valuasi terbaru Tokopedia diproyeksikan mencapai $7,5 miliar. Belum lagi soal kabar merger-nya bersama Gojek Hal ini cukup menjadi perhatian tersendiri bagi para pesaingnya. Ada beberapa potensi inovasi gabungan yang dapat terlahir dari keduanya.

Kembali ke Bukalapak, kendati sama-sama menjajakan platform online marketplace, masing-masing memiliki proposisi nilai yang berbeda. Ada beberapa hal yang menurut kami unggul di sisi Bukapalak. Pertama terkait program kemitraan yang mereka miliki. Mitra Bukalapak adalah salah satu pionir program kemitraan e-commerce dengan warung (kendati saat ini semua platform juga memiliki program serupa).

Menurut data terbaru, sejak dirilis tahun 2016 Mitra Bukalapak telah merangkul lebih dari 7 juta UMKM di Indonesia. Mitra Bukalapak juga sudah menjadi unit perusahaan tersendiri yang pimpin Howard Gani. Program ini juga dinilai berperan aktif dalam menjaring merchant di luar kota tier-1. Perusahaan juga telah mencanangkan ekspansi merchant di kota tier-1 sebagai fokus bisnis tahun 2021.

Kedua, Bukalapak cukup serius menggarap lini finansial, terutama terkait investasi. Tahun lalu Buka Investasi Bersama (BIB) diumumkan sebagai anak perusahaan Bukalapak yang akan fokus mengembangkan layanan investasi untuk instrumen reksa dana. Ini menjadi unit bisnis kedua setelah PT Buka Pengadaan Indonesia (BukaPengadaan / unit B2B Commerce). Presiden Bukalapak Teddy Oetomo memiliki jabatan tambahan sebagai CEO BIB.

Memiliki lisensi APERD, BIB lebih leluasa dalam mengembangkan produk reksa dana menyesuaikan target konsumennya dan meracik produk bersama dengan Manajer Investasi (MI) untuk menyediakan produk reksa dana pasar uang (RDPU), pendapatan tetap (RDPT), dan beberapa produk reksa dana lainnya. Perusahaan memasang target dapat mengakuisisi investor baru dari pengguna Bukalapak sebanyak 500 ribu orang pada 2021.

Dalam sebuah kesempatan, CEO Rachmat Kaimuddin mengatakan, dalam periode tersebut 2018-2020 perusahaan mampu mencapai pertumbuhan EBITDA 80% sebagai hasil dari juga upaya mengurangi cashburn. Saat ini, Bukalapak telah mengantongi 100 juta pengguna. Tahun lalu Bukalapak juga mencatat pertumbuhan signifikan, terutama dari segmen B2C melalui BukaMall dengan pertumbuhan 17% setiap bulan di sepanjang 2020. Per Desember 2020, transaksi Bukamall tumbuh 3,1 kali dibandingkan tahun lalu.

Kepemimpinan

Bukalapak juga dikabarkan menjadi unicorn lokal keempat yang menjajaki potensi IPO lewat SPAC. Mereka mulai menjajaki potensi go public di BEI (dengan sebagian kecil saham), lalu akan dilanjutkan melantai di bursa Amerika Serikat lewat mekanisme SPAC. Perusahaan dikatakan tengah dalam pembicaraan awal dengan beberapa perusahaan cek kosong dan sudah mulai menjalin eksplorasi dengan sejumlah investment bank.

Selain laju pertumbuhan bisnis, kepemimpinan perusahaan menjadi hal yang akan disoroti kala sebuah perusahaan berada di bursa saham. Bukalapak kini sudah “ditinggal” pada pendirinya [tidak lagi terlibat di posisi eksekutif], yakni Achmad Zaky (mundur dari posisinya sebagai CEO tahun 2020), Nugroho Herucahyono (2020, CTO), dan Fajrin Rasyid (2020, Presiden). Suksesi dilakukan dengan merekrut Rachmat dan mempromosikan Teddy.

Rachmat Kaimuddin Teddy Oetomo
Posisi CEO Bukalapak, Komisaris BIB President Bukalapak, CEO BIB
Perusahaan sebelumnya ·         KB Bukopin (Direktur Keuangan, Komisioner)

·         Bosowa Semen (Direktur)

·         Naring Priate Equity (Wakil Direktur)

·         Quvan Management (Principal)

·         Cardig Air Services (Direktur Keuangan)

·         IFC (Konsultan)

·         BCG (Konsultan)

·         Schroders (Head of Intermediary Business)

·         Credit Suisse (Direktur Riset Ekuitas)

·         Capital Markets (Analis)

Dari pekerjaan sebelumnya, Rachmat dan Teddy memiliki pengalaman yang cukup mumpuni di bidang manajemen keuangan dan investasi. Selain kedua sosok ini, Bukalapak juga masih memiliki Willix Halim yang menempati posisi sebagai COO.

Selain upaya terus mengurangi burn rate, dalam beberapa pernyataan para pemimpin Bukalapak juga mengungkapkan strategi bisnisnya untuk mengejar profitabilitas — termasuk dengan mengeksplorasi berbagai sektor di luar bisnis intinya sebagai layanan e-commerce.

Sempat diumumkan juga bahwa perusahaan tengah merekrut beberapa posisi strategis untuk sebuah unit bisnis baru di negara baru. Menurut spekulasi yang beredar, Bukalapak mencoba mengeksplorasi pasar Filipina. Terkait hal ini, kami juga sudah mencoba mengonfirmasi ke pihak Bukalapak, namun mereka memilih tidak berkomentar.

Persaingan ketat platform e-commerce terus meruncing, namun besarnya pangsa pasar Indonesia masih menyisakan peluang untuk dieksplorasi. Masih banyak isu yang belum benar-benar tuntas untuk diselesaikan, mulai dari logistik sampai pendekatan yang lebih hyperlocal. Melenggangnya para unicorn ke bursa saham dianggap sebagai langkah naik kelas untuk menarik lebih banyak investor luar memahami pendekatan digital dengan kearifan lokal yang disajikannya.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Targetkan Segmen B2B, eFishery Perkuat Layanan eFisheryFresh

Setelah resmi diperkenalkan awal tahun 2020 lalu, eFisheryFresh yang dibangun oleh eFishery telah menjalin kolaborasi dengan kalangan horeka (hotel, restoran, dan kafe) sekaligus memperkuat kerja sama strategis mereka dengan Gojek. Layanan tersebut bertujuan untuk membukakan akses pembudidaya terhadap pasar dengan menghubungkan mereka secara langsung kepada agen dan distributor mitra eFishery. Saat ini sudah hadir di berbagai wilayah di Jabodetabek, Bandung, Purwakarta, Subang, Cirebon, Semarang, Yogyakarta, Solo, dan Surabaya.

eFishery juga telah membangun eFisheryPoint (kantor cabang eFishery) di 110 kota/kabupaten di Indonesia dan memiliki rencana untuk menyambungkan pasar-pasar lokal dengan pembeli wilayah-wilayah tersebut sehingga supply chain dapat lebih efisien. Untuk saat ini fokus eFisheryFresh masih di segmen B2B, dengan menyalurkan ikan dari pembudidaya ke agen, distributor, dan pemroses bahan mentah. Selain itu mereka juga bekerja sama dengan lebih dari 2000 horeka di berbagai wilayah di Indonesia.

“Fokus kami saat ini masih meningkatkan volume. Sebelumnya kami sudah banyak melayani agen dan distributor besar. Di tahun 2021 ini kami ingin lebih banyak melayani horeka, warung, dan modern trade. Ada beberapa inisiatif juga yang terkait kategori baru dan pembukaan outlet kemitraan,” kata Co-Founder & CEO eFishery Gibran Huzaifah.

Target eFishery

 

Memanfaatkan data yang dikumpulkan di sektor hulu, melalui teknologi eFisheryFeeder, memungkinkan perusahaan untuk memprediksi panen. Selanjutnya dapat mengetahui sejak awal siapa pembudidaya yang akan panen ikan X di daerah Z. Sebelum tiba masa panen, eFishery akan menginformasikan kepada mitra agen/distributor dan horeka mengenai jadwal panen dan mengumpulkan pesanan dari mereka (crowd buying), sehingga saat masa panen tiba, ikan dapat langsung diantarkan.

Melalui eFisheryFresh, misi besar eFishery adalah menjadikan akuakultur sebagai sumber protein hewani terbesar di dunia. Dengan demikian semua orang dapat memperoleh akses terhadap makanan bernutrisi tinggi dengan mudah dan harga yang terjangkau. Beberapa hal seperti metric bisnis mengenai revenue, active customer, hingga ke LTV menjadi target dari eFisheryFresh. Selain itu  tahun ini mereka juga menargetkan untuk meningkatkan pertumbuhan 4x lipat dari tahun lalu.

Saat ini efIshery sedang menjajaki kerja sama dengan GoFresh, marketplace yang menyediakan bahan baku segar untuk kebutuhan usaha Mitra Usaha GoFood. Merchant GoFood yang menjual ikan di menunya kini bisa mendapatkan ikan segar berkualitas langsung dari pembudidaya dengan harga terbaik. Selain itu, mereka juga sedang mengembangkan berbagai potensi yang bisa dilakukan dengan ekosistem Gojek tersebut, mulai dari merchant GoFood hingga payment platform GoPay.

eFishery sendiri diinvestasi oleh Go-Ventures di putaran seri B mereka. Saat ini mantan CEO Gopay, Aldi Haryopratomo, juga diangkat menjadi komisaris startup tersebut.

“Sejauh ini ekosistem di Gojek yang sudah dikolaborasikan, namun baru yang terkait ke merchant GoFood, di mana kami yang menyediakan ikannya. Sementara Untuk B2C di Gojek semoga dalam waktu dekat bisa tersedia ,” kata Gibran.

Application Information Will Show Up Here

[Review] OPPO Band, Pas Buat Pantau Kesehatan Selama Bulan Puasa

Berbarengan dengan perkenalan smartphone Reno5 F, OPPO juga merilis perangkat wearable terjangkau berupa fitness tracker bernama OPPO Band yang dibanderol Rp599.000. Bagi yang menjalankan ibadah puasa, OPPO Band bakal sangat membantu untuk menjaga kebugaran tubuh di era adaptasi kebiasaan baru.

Mentang-mentang puasa, banyak orang yang menjadikannya alasan untuk malas gerak. Padahal tubuh kita tetap butuh aktivitas fisik, meski begitu waktu dan durasinya dapat disesuaikan dengan kondisi fisik selama berpuasa. Misalnya dilakukan 30-60 menit menjelang waktu berbuka dan memilih jenis olahraga dengan intensitas ringan atau menengah. Langsung saja berikut review OPPO Band selengkapnya.

Cara Menghubungkan OPPO Band ke Smartphone

Review-OPPO-Band-2

Hal yang perlu dipersiapkan untuk menghubungkan OPPO Band ke smartphone ialah memasang aplikasi HeyTap Health yang bisa ditemukan di Google Play Store. Kemudian masuk dengan akun Anda dan tambahkan perangkat OPPO Band.

Sekedar info, unit OPPO Band yang saya review ini versi China yang mana tidak terdeteksi oleh aplikasi HeyTap Health dari Google Play Store. Sebaliknya saya harus memasang APK HeyTap Health versi China dan menggunakan smartphone OPPO agar bisa masuk dengan akun Google. Meski begitu, baik fitur dan spesifikasinya identik.

Desain OPPO Band

Review-OPPO-Band-3

OPPO Band yang hadir di Indonesia hadir dalam versi basic sport yang tersedia dalam dua pilihan warna, hitam dan lavender. Sebagai smartband, desain OPPO Band tampil cukup simpel sehingga praktis saat dikenakan.

Ia membawa layar persegi panjang berukuran 1,1 inci beresolusi 126×294 piksel dengan sudut yang agak membulat berlapis kaca 2.5D yang tahan gores. Tepat di bawah layar tersemat label OPPO.

Hal yang istimewa ialah panel yang digunakan sudah berjenis AMOLED, yang mana dapat menampilkan warna hitam yang pekat dan colorful dengan dukungan gamut warna DCI-P3 100%. Konten pun dapat tampil dengan jelas, bahkan pada kondisi di bawah teriknya matahari.

Dimensi bodinya 40.4×17.6×11.45 mm atau 11.95 mm tebalnya bila termasuk sensor heart rate. Bagian belakang menggunakan material polycarbonate dan bobotnya hanya 10,3 gram saja (tidak termasuk strap).

Tentu saja, OPPO Band sudah tahan terhadap air dengan rating 5ATM hingga 50 meter. Artinya, kita tak perlu khawatir terkena keringat saat berolahraga dan tak perlu melepasnya saat mengambil air wudhu.

Fitur Pemantauan

Review-OPPO-Band-6

OPPO Band merupakan wearable smart device yang masuk dalam ekosistem Internet of Things (IoT) OPPO dan konektivitasnya mengandalkan Bluetooth BLE 5.0. Perangkat ini berorientasi pada gaya hidup sehat dan dilengkapi sensor 3-axis acceleration, optical heart rate, dan optical SpO2. Serta, menawarkan 12 mode latihan yang mendukung gaya hidup aktif penggunanya.

Lewat sensor optical SpO2, OPPO Band dapat melacak variabilitas tingkat oksigen dalam darah dan secara terus menerus memantau saat Anda tidur. Anda dapat mengakses catatan durasi tidur dan tahap tidur yang membantu untuk menentukan kebiasaan tidur yang lebih baik, bagaimanapun tidur yang lebih nyenyak akan bangun dengan perasaan baik di pagi hari.

Sementara, sensor heart rate dapat memantau denyut jantung secara real-time. Bila detak jantung berubah terlalu tinggi, OPPO Band akan bergetar untuk memperingatkan pengguna tentang detak jantung yang tidak teratur. OPPO Band juga akan mengirim peringatan agar bergerak saat pengguna terlalu lama berdiam diri.

Dengan 12 mode latihan, OPPO Band adalah pendamping latihan kebugaran yang dapat melacak dan memantau kegiatan fisik seperti berlari, berjalan, bersepeda, berenang, bulu tangkis, kriket, dan yoga. Berkat sensor 3-axis acceleration, OPPO Band dapat merekam durasi latihan, jarak, dan metrik lainnya secara real time, Anda dapat memantau secara akurat perkembangan latihan melalui aplikasi Hey Tap Health.

Navigasi dan Fitur Lainnya

Review-OPPO-Band-9

OPPO Band tidak dilengkapi tombol fisik sama sekali, jadi bila kita menonaktifkannya lewat pengaturan, kita bisa menyalakannya kembali menggunakan charger-nya alias dengan mengisi ulang daya. Untuk navigasi, OPPO membuatnya sangat sederhana yakni menggunakan kontrol berbasis gesture.

Di home screen, usap ke atas dan ke bawah akan membawa ke aplikasi, ketuk untuk memilih aplikasi dan usap dari kiri untuk kembali. Serta, mengusap ke kiri atau kanan untuk beralih antar watch face.

Mengenai watch face, OPPO menyediakan lebih dari 40 tampilan jam tangan yang tersedia di aplikasi HeyTap Health. Namun, OPPO Band hanya bisa menampung lima watch face saja.

Menu utama pada OPPO Band meliputi daily activity, workouts, heart rate, SpO2, sleep, Alipay, weather, WeChat Pay, serta tools yang terdiri dari music, stopwatch, timer, alarm, dan search phone. Juga ada settings, meliputi DND, brightness, display time, vibration, reset, shutdown, dan reboot.

Untuk messages, OPPO Band dapat berfungsi sebagai penghubung aktivitas di smartphone. Anda dapat menerima notifikasi pesan, panggilan, dan pemberitahuan terbaru lainnya. Dengan baterai berkapasitas 100 mAh, OPPO Band menyajikan waktu siaga selama 12 hari penggunaan dan dapat diisi penuh hanya dalam 1,5 jam.

Verdict

Sebagai tracker, OPPO Band dengan bentuk ringkas dan ringan jelas lebih nyaman dikenakan sepanjang hari ketimbang smartwatch. Juga rasanya lebih tenang, di mana ketika menggunakan smartwatch dan tak sengaja terbentur rasanya sakit (takut rusak), sedangkan pada smartband saya tidak perlu terlalu mengkhawatirkannya.

Dari segi fungsi, fitur-fitur esensial kesehatan dan kebugaran juga sudah tersedia termasuk pemantauan detak jantung, kadar oksigen dalam darah, kualitas tidur, dan selusin mode latihan. Rangkaian fiturnya dapat membantu memantau kesehatan dan menjaga kondisi tubuh di era adaptasi kebiasaan baru dan saat berpuasa.

Memang terdapat sejumlah batasan integrasi dengan smartphone. Sebut saja, seperti notifikasi tidak dapat memuat gambar, karakter maksimum yang ditampilkan juga terbatas, dan tidak bisa membalas pesan masuk. Namun secara keseluruhan, OPPO Band sangat menyenangkan digunakan. Kontrol berbasis gesture-nya responsif, layarnya cerah, dan Aplikasi HeyTap Health juga semudah digunakan seperti OPPO Band, kita dapat memantau secara akurat perkembangan latihan olahraga.

Sparks

  • Dilengkapi sensor 3-axis acceleration, heart rate, dan SpO2
  • Layar AMOLED yang cerah dan colorful
  • Bodi sudah dilengkapi rating 5ATM

Slacks

  • Fitur notifikasi terbatas, karakter maksimum yang ditampilkan 50

 

 

Aplikasi Audiobook dan E-book Streaming “Storytel” Segera Beroperasi di Indonesia

Aplikasi audiobook dan e-book streaming global Storytel mengumumkan kehadirannya di Indonesia pada paruh kedua tahun 2021 mendatang. Storytel menunjuk Indriani Widyasari sebagai Country Manager Storytel Indonesia.

Dalam keterangan resmi, Regional Manager Storytel Asia Pasifik Elin Torstensson mengatakan, penunjukkan Country Manager merupakan awal penting dari rencana peluncuran layanan Storytel di Indonesia. Indriani akan bertugas untuk memperkenalkan konsep audiobook agar bisa diterima masyarakat.

“Diharapkan nantinya buku-buku dalam bahasa Indonesia akan memperkaya basis data layanan audiobook Storytel yang saat ini telah menjangkau hampir 340 juta pengguna di kawasan Asia Pasifik,” terangnya, Jumat (30/4).

Sebelum bergabung di Storytel, Indriani memiliki pengalaman lebih dari 11 tahun di dunia bisnis digital di Indonesia. Ia pernah menjaba sebagai Direktur Pemasaran di Zilingo Indonesia dan Country Manager Paktor. Pengalamannya yang kuat di dunia bisnis digital, mulai dari meluncurkan, mengembangkan, meningkatkan layanan, hingga gaya kepemimpinan dalam membangun tim yang kuat, Indriani diharapkan dapat membawa Storytel untuk berkembang di Indonesia.

Storytel memperkirakan bahwa saat ini nilai pasar audiobook global mencapai $4,7 miliar dan akan tumbuh 15% per tahun hingga 2030. Peningkatan ini didukung dengan popularitas dari audiobook dan e-book dalam beberapa tahun terakhir. Di era modern, minat orang terhadap literatur tetap tinggi mulai bergeser ke bentuk digital, seperti audiobook yang mudah diakses lewat gawai.

Kehadiran audiobook diharapkan dapat memperkuat pasar, sekaligus memberikan peluang baru bagi penulis dan penerbit buku. Sementara itu, menurut survei perilaku konsumen yang dilakukan oleh Audio Publishers Association (APA), mendapati sekitar 60% pendengar mengonsumsi audiobook sambil bersantai di rumah. Karena sisi praktisnya tersebut, diperkirakan audiens dewasa akan berlangganan layanan audiobook dalam skala besar. Audiobook diprediksi akan menjadi tren baru bagi para pecinta buku di Indonesia.

“Storytel telah mempersiapkan dan terus melakukan edukasi mengenai platform audiobook streaming yang dapat didengarkan sambil bersantai, berolahraga, atau pulang pergi kerja, atau sembari melakukan aktivitas lain yang nantinya akan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari,” kata Indriani.

Sebelum hadir di Indonesia, Storytel telah hadir di kawasan Asia Pasifik selama empat tahun. Dimulai dari India pada 2017, Singapura (2019), Korea Selatan (2019), dan Thailand (2020). Hingga saat ini audiobook dari Storytel telah menjangkau penghobi buku di 25 negara di seluruh dunia, antara lain Arab Saudi, Belanda, Belgia, Brazil, Bulgaria, Denmark, Finlandia, Islandia, Israel, Jerman, hingga Spanyol, Swedia, Turki, dan Uni Emirat Arab.

Tren industri konten suara

Audiobook bisa dikategorikan salah satu turunan dari konten berbasis suara yang dulu dianggap underrated. Berkat kehadiran teknologi dan pergeseran masyarakat dalam mengonsumsi konten yang semakin bergeser ke gawai, membuat popularitas dari podcast makin diminati yang kini menjelma jadi konten on-demand karena dapat dinikmati di berbagai platform digital.

DailySocial pernah membuat tulisan mendalam terkait podcast mulai mendominasi lanskap media di sejumlah negara karena ia hadir dengan format yang memungkinkan pendengar melakukan aktivitas lain atau multitasking. Mengacu riset Podcast User Research in Indonesia di 2018, variasi konten dan fleksibilitas menjadi dua alasan besar mengapa konsumen mendengarkan konten audio berbasis digital ini.

Spotify yang kini mulai menyeriusi bisnis podcast ini sangat tertarik dengan perkembangan di Indonesia. Mereka mencatat konsumsi podcast orang Indonesia adalah terbanyak se-Asia Tenggara pada tahun lalu. Sebanyak 20% dari total pengguna mendengarkan podcast tiap bulan dan jumlah tersebut lebih tinggi dari persentase rata-rata global.

Tak mau kalah, bermunculan pemain dari lokal mulai masuk ke kolam yang sama, di antaranya ada Noice dan PodMe.

Application Information Will Show Up Here

Dell Latitude 7320 Detachable Siap Saingi Surface Pro di Segmen Tablet Hybrid untuk Pebisnis

Microsoft boleh memulai tren laptop dengan keyboard yang detachable lewat lini Surface, akan tetapi dewasa ini penawaran serupa dari pabrikan-pabrikan lain juga layak untuk mendapatkan sorotan. Salah satu yang terbaru adalah Dell Latitude 7320 Detachable berikut ini.

Seperti halnya Surface, perangkat ini pada dasarnya merupakan tablet Windows dengan kickstand terintegrasi dan aksesori keyboard yang bisa dilepas-pasang dengan mudah secara magnetis. Layarnya lapang dengan bentang diagonal 13 inci dan resolusi 1920 x 1280 pixel (aspect ratio 3:2). Bezel yang mengitarinya cukup tipis sehingga memberikan kesan yang compact meski ukuran layarnya sebenarnya setara laptop konvensional.

Guna melengkapi rangka serba aluminiumnya yang terkesan kokoh, Dell tidak lupa memproteksi layar milik Latitude 7320 Detachable dengan kaca Gorilla Glass 6 DX. Selain menggunakan jari, layar ini juga dapat membaca input via stylus. Cukup disayangkan stylus dan keyboard-nya ini harus ditebus secara terpisah.

Saat sedang tidak dipakai, stylus tersebut dapat diletakkan pada cekungan di atas keyboard-nya, dan selama di situ baterai stylus akan terisi secara otomatis. Secara keseluruhan, perangkat ini merupakan paket lengkap yang ideal untuk para pebisnis maupun pekerja kantoran. Beratnya hanya berkisar 789 gram, dan tebalnya tidak lebih dari 8,44 mm.

Urusan performa, Latitude 7320 Detachable mengandalkan prosesor Intel generasi ke-11, maksimum hingga Core i7-1180G7, dan ditemani oleh RAM 16 GB beserta SSD NVMe 512 GB pada konfigurasi termahalnya. Sebagai perangkat yang ditujukan untuk pasar enterprise, tentu saja perangkat ini sudah mendukung platform Intel vPro.

Meski bodinya tipis, kita masih bisa menjumpai beberapa port di bagian sampingnya, utamanya sepasang port Thunderbolt 4 (USB-C), headphone jack, serta card reader. Yang cukup unik adalah penempatan sensor sidik jarinya; bukan di samping, melainkan di ujung kiri atas panel belakangnya, sehingga mudah dijangkau menggunakan telunjuk kanan pengguna.

Di Amerika Serikat, Dell Latitude 7320 Detachable saat ini sudah dipasarkan dengan banderol mulai $1.549. Termasuk mahal mengingat harga tersebut adalah untuk konfigurasi terendahnya yang cuma ditenagai prosesor Core i3, RAM 4 GB, dan SSD 128 GB.

Sumber: The Verge.