Akankah Indonesia Menjadi Kiblat Esports Mobile Dunia?

Perkembangan esports di Indonesia terbilang begitu cepat. Salah satu perubahan yang cukup terasa datang dari sisi sistem kompetisi. Sekitar tahun 2016-2017 model kompetisi liga cukup jarang ditemukan di skena esports lokal. Tanpa liga rutin, para pemain terpaksa loncat dari satu turnamen ke turnamen lain untuk bisa terus bertanding dan menyambung hidup.

Tayangan esports juga terbilang kurang “seksi” bagi sponsor karena tayangannya tidak konsisten dan cuma berlangsung sesekali. Satu-satunya kompetisi liga esports di masa itu mungkin cuma League of Legends Garuda Series, liga utama League of Legends skena lokal. Walau menjadi salah satu pionir yang cukup sukses, sayangnya liga tersebut tutup usia tahun 2018 pasca Garena pamit undur diri mengurus server League of Legends lokal.

Lompat beberapa tahun ke depan, Indonesia kini punya tiga liga esports yang terbilang liga primer di tahun 2020. Tiga liga esports tersebut adalah yaitu MPL ID untuk Mobile Legends: Bang-Bang, PMPL ID untuk PUBG Mobile, dan FFML untuk Free Fire.

Dari tiga liga tersebut, Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) terbilang sebagai salah satu yang berandil besar terhadap hidupnya kembali ekosistem esports lokal. MPL ID tak hanya membuat pasar esports lokal bergeliat, tetapi juga menunjukkan potensi pasar esports lokal Indonesia untuk menjadi pusat perkembangan game mobile. Bukti pernyataan tersebut bisa kita lihat dari laporan data Esports Charts. Laporan turnamen esports terpopuler bulian September dari Esports Charts menunjukkan bagaimana MPL ID memiliki jumlah penonton yang bersaing, bahkan dengan League of Legends World Championship 2020 ataupun liga LoL primer seperti LCK Korea Selatan ataupun LEC Eropa.

Berangkat dari data tersebut saya jadi ingin mencari tahu lebih, kira-kira sudah sampai sejauh mana tren perkembangan esports Indonesia saat ini? Dengan menggunakan liga MPL ID sebagai sampel, Indonesia ternyata punya potensi untuk menjadi pusat perkembangan esports game mobile di masa depan. Apa benar? Inilah argumentasi saya.

 

Melihat Perkembangan Esports Indonesia tahun 2020 dari Tren Penonton Babak Regular Season MPL ID 2020 Season 6

MPL Indonesia memulai musim pertamanya pada tahun 2018. Ketika itu belum banyak orang tahu game Mobile Legends. Bahkan saya ingat game ini sempat cuma jadi pengisi dadakan di salah satu event gaming/esports terbesar di tahun 2017, yaitu Indonesia Games Championship. Tetapi semenjak final MPL ID Season 1, pandangan orang-orang terhadap Mobile Legends berubah. Turnamen yang diselenggarakan di Mall Taman Anggrek tersebut menarik begitu banyak pengunjung, membuat orang-orang jadi tertarik dengan potensi bisnis gaming/esports. Kini MPL ID sudah mencapai musim ke-6. Banyak hal berubah di MPL ID selama dua tahun-lima musim perjalanannya, termasuk model liga MPL yang berubah jadi model franchise sejak Season 4 tahun 2019 lalu.

MPL ID bergulir sebanyak 2 Season setiap tahun. Awal tahun 2020 dibuka dengan pertandingan MPL ID Season 5 yang diumumkan 30 Januari 2020 kemarin. Setelah babak Grand Final MPL ID Season 5 usai bulan April 2020, MPL ID lalu berlanjut ke Season 6 yang berlangsung di paruh kedua tahun 2020. MPL ID Season 6 diumumkan tanggal 23 Juli 2020. Tim pesertanya masih sama yaitu Rex Regum Qeon, EVOS Esports, ONIC Esports, Genflix Aerowolf, Geek Fam ID, Bigetron Esports, dan AURA Esports, yang merupakan 8 organisasi esports investor liga franchise MPL ID.

Pertandingan perdana babak Regular Season MPL ID Season 6 dimulai tanggal 14 Agustus 2020. Pertandingan bergulir selama 8 pekan dengan format double Round-Robin hingga 4 Oktober 2020. Pertandingan Regular Season MPL ID sempat dilaksanakan secara offline pada Season 5 lalu namun regulasi pembatasan berkumpul dari pemerintah membuat MPL ID Season 6 digelar secara online selama masa pandemi.

MPL ID di tahun 2020 terbilang punya jumlah views yang cukup stabil. Sebelum laporan ini, Hybrid.co.id sudah melaporkan tren viewership liga esports primer Indonesia pada bulan Agustus 2020 lalu. Ditulis oleh rekan saya Ellavie Ichlasa Amalia, laporan tersebut berisi tren viewership tiga liga esports utama Indonesia di paruh pertama 2020, termasuk MPL ID Season 5.

Sumber: Hybrid.co.id
Sumber: Hybrid.co.id

Berdasarkan dari catatan Ellavie, MPL ID Season 5 berhasil mendapatkan jumlah total views sebanyak 73,6 juta views jika menyertakan jumlah views babak Playoff, dan 59,6 juta views jika hanya menjumlahkan babak Regular Season saja. Jumlah views MPL ID Season 5 di YouTube tak pernah kurang dari 1 juta, dengan catatan views tertinggi di musim itu ada pada babak Playoff, yaitu 2,4 dan 2,8 juta views.

Lalu bagaimana dengan Season 6? Seperti musim sebelumnya, MPL ID Season 6 sebenarnya menghadapi banyak tantangan. Secara teknis, koneksi internet masih menjadi momok terbesar bagi pertandingan online. Kontroversi pause pun tak terhindarkan gara-gara hal tersebut. MPL ID juga menghadapi perebutan penonton dengan skena esports lain di kancah lokal, yaitu PMPL, dan FFML.

Sementara dari sisi internasional, tayangan MPL ID pekan-pekan terakhir juga sempat bersinggungan dengan League of Legends World Championship 2020. Terlepas dari itu tren jumlah views babak Regular Season MPL ID Season 6 masih mirip dengan musim sebelumnya, yaitu tidak pernah kurang dari 1 juta, kecuali di satu week 3 day 1. Tren jumlah views saya kumpulkan dari kanal YouTube resmi Mobile Legends: Bang-Bang dan merupakan jumlah views dari tayangan berbahasa Indonesia.

Sumber: Hybrid.co.id
Tren penonton tayangan Regular Season MPL ID Season 6 Bahasa Indonesia (YouTube). Sumber: Hybrid.co.id – Akbar Priono.

Seperti saya sebut sebelumnya, Week 3 Day 1 menjadi satu-satunya pertandingan Regular Season MPL ID yang jumlah views-nya turun ke bawah satu juta. Jumlah views pertandingan hari itu hanya 980.605 saja. Alasan fenomena tersebut adalah karena ada masalah teknis dalam pertandingan antara ONIC Esports melawan EVOS Legends. Ketika itu ONIC Esports menang sempurna 2-0 gara-gara EVOS Legends kehabisan waktu pause ketika masih dalam kendala teknis. Keadaan tersebut membuat para fans kecewa, sehingga jumlah views menurun drastis. Walaupun begitu kejadian tersebut tidak menurunkan semangat penggemar di hari berikutnya, jumlah views pun kembali melejit menjadi 2.116.934 pada pertandingan Week 3 hari kedua.

Jumlah views babak Regular Season MPL ID Season 6 berangsur stabil pasca kejadian tersebut, bahkan kembali melejit di Week 6. Pertandingan pekan tersebut menyajikan matchup menarik seperti ONIC Esports vs Alter Ego, dan EVOS Legends vs Genflix Aerowolf. Berkat hal tersebut, pertandingan Week 6 Day 2 menjadi pertandingan dengan jumlah views terbanyak sepanjang babak Regular Season, dengan total sebanyak 2.298.721 views.

MPL ID 2020 Season 6 juga memiliki tayangan bahasa Inggris seperti pada beberapa musim sebelumnya. Namun tayangan bahasa Inggris babak Regular Season MPL ID Season 6 terbilang underperform, kalah jauh dari tayangan berbahasa Indonesia dari segi viewership. Bahkan tren penonton tayangan bahasa Inggris MPL ID Regular Season 6 malah berangsur menurun.

Puncak keramaian tayangan bahasa Inggris hanya ada di pekan-pekan awal. Jumlah views terbanyak tayangan bahasa Inggris mentok di angka 299.001 views, yang terjadi di pertandingan Week 2 Day 3. Setelah itu jumlah penonton tayangan bahasa Inggris turun ke angka 58.034 views di Week 3 Day 1 dan terus stabil pada kisaran 50 sampai 135 ribu views hingga week 8 day 2.

Sumber: Hybrid.co.id
Perbandingan viewership tayangan bahasa Indonesia vs bahasa Inggris babak Regular Season MPL ID Season 6 (YouTube). Sumber: Hybrid.co.id – Akbar Priono.

Lewat perbandingan jumlah views tayangan bahasa Indonesia dengan bahasa Inggris pertandingan Regular Season MPL ID Season 6, kita dapat melihat bagaimana kuatnya esports mobile Indonesia dari segi penonton. Tentunya kesimpulan tersebut saya ambil dengan asumsi bahwa tayangan bahasa Indonesia ditonton oleh orang Indonesia dan tayangan bahasa Inggris ditonton oleh khalayak internasional.

Tapi fakta menarik yang saya temukan adalah tayangan bahasa Inggris yang ternyata masih ramai dipenuhi oleh komentar bahasa Indonesia. Memang tayangan bahasa Inggris babak Regular Season MPL ID Season 6 menggunakan shoutcaster lokal Indonesia. Juga sejauh yang saya tahu, usaha Moonton mempromosikan tayangan bahasa MPL berbahasa Inggris ke khalayak internasional masih terbilang kurang getol.  Alhasil jumlah views terbanyak tayangan bahasa Inggris MPL ID Regular Season 6 (299.001 views) pun jadi cuma seperempat dari jumlah views terendah tayangan bahasa Indonesia MPL ID Regular Season 6 yaitu sebanyak 980.605 views.

Namun hal tersebut tidak menghilangkan fakta bahwa jumlah views tayangan esports berbahasa Indonesia memiliki jumlah yang sangat besar, bahkan hampir menyaingi tayangan internasional. Tetapi perlu dicatat bahwa statistik views terbilang kurang reliabel untuk dijadikan patokan karena satu orang bisa menyumbang beberapa views. Terlepas dari itu, data jumlah views bisa dibilang sebagai satu-satunya yang tersedia secara umum di internet. Jadi jika Anda hanya ingin mendapat gambaran kasar saja, data jumlah views terbilang jadi salah satu patokan.

 

Potensi Indonesia Menjadi Pusat Perkembangan Esports Mobile Asia Tenggara

Sejak Juli hingga September 2020 kemarin, pasar esports Indonesia ramai dibahas oleh salah satu perusahaan statistik viewership esports, yaitu Esports Charts. Selain Mobile Legends, khalayak Indonesia di pertandingan PUBG Mobile World League 2020 East Season Zero juga turut menjadi pembahasan.

Laporan bulan Juli 2020 mengatakan bahwa Indonesia adalah konsumen tayangan PMWL 2020 East Season Zero – Opening Weekend terbesar kedua setelah India. Catatan Esports Charts mengatakan bahwa konsumsi orang Indonesia terhadap tayangan menonton PMWL 2020 East Season Zero adalah selama 1,18 juta watch hour. Jumlah tersebut terpaut tips dengan penonton India yang mencatatkan total konsumsi sebesar 1,23 juta watch hour.

Setelah itu di akhir musim pertandingan PMWL 2020 Season Zero East Region, penonton Indonesia malah mencatatkan jumlah konsumsi yang lebih tinggi lagi, kali ini lebih tinggi dari jumlah konsumsi penonton dari India.

Dalam laporan yang diterbitkan tanggal 13 Agustus 2020, Indonesia mencatatkan konsumsi tayangan PMWL 2020 Season Zero East selama 14 juta watch hour. Jumlah tersebut adalah sebesar 37% dari total watch hour keseluruhan dan merupakan nomor 1 terbanyak. Kemenangan Bigetron RA melalui pertarungan sengit di ronde-ronde akhir bisa dibilang jadi salah satu alasan kenapa penonton Indonesia begitu getol menonton PMWL 2020 Season Zero East Region. Sementara di sisi lain, India kali ini hanya mengisi peringkat 2 dengan proporsi sebesar 35,8% dari total watch hour keseluruhan.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Dari segi jumlah viewers, pertandingan ronde 24 di PMWL 2020 Season Zero East Region juga berhasil menyodok di posisi pertama dalam daftar turnamen esports paling populer bulan Agustus menurut Esports Charts. Data tersebut tidak menjelaskan secara spesifik asal negara penonton, namun pertandingan dengan peak viewers sebanyak 1.153.865 orang tersebut menampilkan pertarungan dramatis tim Bigetron RA dari Indonesia dalam usahanya merebut titel juara Asia.

Esports Charts juga kembali menampilkan catatan menarik pada tanggal 9 Oktober 2020 lalu, yang lagi-lagi menampilkan superioritas Indonesia di kancah esports mobile lewat sebuah artikel blog yang bertajuk Most popular mobile esports teams in SEA. Laporan tersebut cenderung tidak komprehensif karena hanya menunjukkan data-data yang tersedia secara umum di internet. Data yang ditunjukkan adalah data jumlah followers media sosial yang ramai digunakan oleh masyarakat digital Asia Tenggara, yaitu data followers TikTok, Twitter, YouTube, Instagram, dan Facebook digabung menjadi satu.

Hasilnya empat besar dari 10 tim esports terpopuler di Asia Tenggara yang dipaparkan oleh Esports Charts berasal dari Indonesia. Organisasi Esports Indonesia yang mengisi posisi empat besar adalah EVOS Esports di peringkat 1 dengan 6,4 juta total followers, AURA Esports di peringkat 2 dengan 5,8 juta followers, RRQ di peringkat 3 dengan 4,1 juta total followers, dan Bigetron Esports di peringkat 4 dengan 2,3 juta total followers.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

ONIC Esports juga masuk dalam daftar, berada di peringkat 6 dengan total 1,2 juta total followers. Selain jumlah followers, proporsi perwakilan Indonesia dalam daftar ini juga sangat mendominasi negara-negara Asia Tenggara lainnya. Dari 10 tim yang masuk daftar, 5 tim berasal dari Indonesia, 2 tim dari Thailand (POPS Bacon Time dan Buriram United Esports), 2 tim dari Vietnam (Heavy dan Team Flash), dan 1 tim dari Malaysia (Team Boskurr).

Potensi lain juga cukup terlihat jika kita mencoba membandingkan jumlah penonton MPL ID dengan jumlah penonton League of Legends World Championship 2020. Saya tahu perbandingan ini mungkin sedikit terdengar konyol atau malah terasa kurang apple-to-apple. Tapi kenyataan yang tidak bisa saya tampik adalah temuan saya yang mengatakan bahwa jumlah views tayangan bahasa Indonesia MPL ID yang memang bersaing dengan jumlah views tayangan Group Stage Worlds 2020.

Perbedaan jumlah views tertinggi Group Stage League of Legends World Championship 2020 dengan jumlah views tertinggi babak Regular Season MPL ID 2020 Season memang terpaut sangat jauh, hampir dua kali lipat jumlahnya. Jumlah views tertinggi Group Stage Worlds 2020 adalah 4.101.334 views, sementara jumlah views tertinggi babak Regular Season MPL ID Season 6 adalah 2.298.721 views, keduanya terpaut sekitar 1,8 juta views. Namun satu yang menarik adalah, jumlah views tertinggi babak Regular Season MPL ID Season 6 yang ternyata menempel cukup tipis dengan jumlah views terendah Group Stage Worlds 2020.

Sumber: Hybrid.co.id - Akbar Priono
Tren Viewership Group Stage League of Legends World Championship 2020 (Twitch) Sumber: Hybrid.co.id – Akbar Priono

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, jumlah views terendah Group Stage Worlds 2020 ada pertandingan day 6 yang mempertandingkan grup B. Tim pengisi grup B sendiri mungkin terbilang kurang menarik bagi penonton internasional. Grup tersebut memiliki dua tim kuat yaitu Damwon (LCK Korea Selatan) dan JD Gaming (LPL Tiongkok), namun dua tim sisanya adalah tim-tim yang terbilang kurang bersaing di kancah internasional yaitu PSG Talon (PCS Asia Pasifik) dan Rogue Esports (LEC Eropa). Dengan melihat pesertanya, hasil pertandingan grup B terbilang 80% bisa ditebak. Alhasil pertandingan Day 6 hanya berhasil mengumpulkan 2.315.843 views saja. Jika membandingkan jumlah views tersebut dengan pertandingan Week 6 Day 2 Regular Season MPL ID Season 6 (2.298.721 views), maka perbedaan views antar keduanya jadi hanya terpaut 17 ribu views saja.

Kenapa perbandingan jumlah views antara babak Regular Season MPL ID Season 6 dengan Group Stage Worlds 2020 menjadi penting untuk pembuktian pasar esports Indonesia? Alasan terpentingnya menurut saya adalah karena perbedaan bahasa antar dua tayangan tersebut.

2 juta penonton yang menonton babak Regular Season MPL ID Season 6 tersebut adalah penonton yang menonton tayangan berbahasa Indonesia. Sementara tayangan Group Stage Worlds 2020 menggunakan bahasa Inggris. Karena bahasa Inggris dianggap sebagai bahasa internasional, maka asumsi saya tayangan Worlds 2020 dapat ditonton dan dimengerti oleh lebih banyak orang dari seluruh dunia.

Dengan menggunakan asumsi tersebut, maka kita mendapat kesimpulan sementara bahwa jumlah viewers esports Indonesia hampir membalap jumlah viewers esports dunia. Kesimpulan sementara tersebut tentunya berdasarkan asumsi lain bahwa penonton tayangan esports berbahasa Indonesia adalah orang Indonesia. Karena bisa saja ada orang Malaysia atau orang negara lain yang tidak mengerti bahasa Indonesia menonton tayangan, cuma gara-gara penasaran.

Tetapi asumsi saya soal tayangan Group Stage Worlds 2020 yang ditonton oleh khalayak internasional juga bisa jadi salah. Bisa jadi tayangan Group Stage Worlds berbahasa Inggris hanya ditonton oleh negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa utama atau sekunder, seperti Amerika Serikat atau negara-negara Eropa.

Kenapa bisa demikian? Karena tayangan Group Stage Worlds 2020 sebenarnya juga diproduksi dalam bahasa lokal, khususnya untuk negara-negara di Asia. Contoh dari hal tersebut adalah channel YouTube LCK Korea Selatan, yang juga memproduksi tayangan pertandingan Worlds 2020 namun dengan bahasa Korea.

Jadi apakah bisa dibilang jumlah penonton esports Indonesia sudah hampir mengalahkan penonton esports internasional? Belum tentu, karena statistik views yang tidak sepenuhnya reliabel dan juga faktor-faktor lain, seperti tayangan bahasa Indonesia yang tidak ditonton oleh orang Indonesia, atau tayangan bahasa Inggris yang hanya ditonton oleh penonton berbahasa Inggris.

Tetapi satu hal yang pasti, jumlah views tertinggi Regular Season MPL ID Season 6 sedikit banyak membuktikan kekuatan jumlah penonton tayangan esports berbahasa Indonesia yang ternyata jumlahnya bisa mengalahkan tayangan bahasa Inggris, yang seharusnya bisa lebih diterima oleh masyarakat dunia secara umum.

Masih penasaran, saya lalu juga mencoba membandingkan jumlah penonton MLBB dengan penonton internasional Dota 2. Agar sebanding, saya mencoba membandingkan antara jumlah penonton M1 MLBB World Championship 2019 dengan Dota 2 The International 2019. Untuk kali ini data yang saya ambil adalah data dari Esports Charts, demi memastikan pencatata yang sedikit lebih akurat. Walupun viewership Regular Season MLBB hampir menyaingi babak grup League of Legends Worlds, tetapi pertandingan internasional MLBB ternyata masih belum sebanding dengan pertandingan internasional Dota 2.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Data Esports Charts mengatakan bahwa Peak Viewers Dota 2 The International 2019 adalah sebanyak 1.968.497 orang, dengan total 88.418.374 total watch hours dari 120 jam tayangan mengudara. Lalu bagaimana dengan M1 World Championship? Peak Viewers M1 World Championship adalah sebanyak 648.069 orang, dengan 9.914.215 total watch hours dari 60 jam tayangan mengudara. Perbedaan viewership Dota 2 The Internationals 2019 dengan M1 World Championship ternyata terpaut cukup jauh. Dari segi Peak Viewers keduanya terpaut sekitar 1,3 juta peak viewers, dengan selisih total konsumsi konten mencapai 78,5 watch hours.

Asumsi saya terkait data M1 vs TI 9 masih mirip seperti asumsi saya soal tayangan bahasa Inggris MPL ID Season 6, yaitu usaha Moonton memasarkan MLBB ke tingkat internasional yang terbilang masih kurang getol. Kekalahan ini juga jadi hal yang wajar, mengingat M1 World Championship adalah kali pertama Moonton mengadakan pertandingan MLBB tingkat internasional sementara The International 2019 adalah kali ke-9 Valve mengadakan pertandingan Dota 2 tingkat internasional.

Jadi apa kesimpulan sementara yang bisa kita tarik dari pembahasan ini? Pembuktian potensi Indonesia sebagai pasar esports mobile games terbesar di Asia Tenggara adalah salah satunya. Dulu atau malah mungkin sampai sekarang, banyak yang nyinyir mengatakan “Mobile Legends hanya terkenal di Indonesia saja”.

Namun menurut saya “hanya terkenal di Indonesia” bisa menjadi hal yang baik. Berkat Moonton Indonesia jadi bisa membuktikan bahwa negara kita adalah pasar esports mobile dengan potensi yang besar. Apa buktinya? Lihat saja viewership tertinggi tayangan bahasa Indonesia babak Regular Season MPL ID Season 6 yang jumlahnya hampir menyaingi tayangan Worlds 2020. Indonesia juga terbilang superior di kancah mobile esports Asia Tenggara jika dilihat dari segi jumlah followers media sosial. Data dari Esports Charts sedikit banyak membuktikan hal tersebut, yang menampilkan 4 organisasi esports Indonesia sebagai pengisi peringkat teratas.

Namun penting untuk dicatat jika developer/publisher ingin memaksimalkan potensi tersebut, maka lokalisasi jadi satu elemen penting. Seperti kebanyakan negara di Asia, Indonesia terbilang lebih mengutamakan khasanah lokal. Bukan hanya bahasa, tetapi juga termasuk sosok-sosok personal ataupun brand esports, yang lebih mengutamakan lokal dulu. Maka dari itu penting bagi developer/publisher untuk menggandeng kerja sama entitas esports lokal jika ingin lebih memaksimalkan pasar esports Indonesia yang jumlahnya bersaing dengan pasar esports internasional.

Moonton terbilang menjadi salah satu developer yang berhasil menerapkan strategi tersebut, sehingga MPL ID bisa berkembang sampai sebesar ini di musimnya yang ke-6. Tencent Games juga jadi contoh lain yang berhasil membuat PUBG Mobile menjadi salah satu game/esports primer di Indonesia berkat strategi lokalisasi. Melalui inisiatif-inisiatif lokal, PMPL ID menjadi liga esports lain di Indonesia yang berhasil menyentuh jutaan views di setiap tayangan, dengan puncaknya ada di pekan ketiga yang mencatatkan total views sebanyak 2,3 juta di platform Facebook Gaming.

Karena potensinya yang besar, tidak heran jika developer/publisher lain jadi semakin melirik pasar esports lokal. Riot Games adalah salah satu developer/publisher lain yang terlihat sedang gencar melakukan pedekate terhadap pasar Indonesia. Usaha-usaha tersebut terlihat lewat sajian bahasa Indonesia untuk game terbaru besutan mereka yaitu VALORANT dan Wild Rift. Bahkan jika kita bicara Wild Rift, Riot Games juga memperlakukan pasar Indonesia dengan cukup istimewa lewat sajian Official Page berbahasa Indonesia dan mendahulukan Indonesia untuk sesi Early Access walaupun durasinya terbilang singkat.

Seiring dengan perkembangan teknologi dan ekonomi, sepertinya belum ada tanda-tanda perlambatan perkembangan pasar esports Indonesia. Malah jika teknologi semakin mudah diakses dan ekonomi makro terus meningkat, bukan tidak mungkin jika Indonesia akan menjadi pusat perkembangan esports mobile Asia Tenggara di masa depan.

Riot Games Umumkan Rencana Esports VALORANT di Asia Tenggara, 3 Publisher Jepang Bergabung dengan GEF

Berikut beberapa berita menarik terkait ekosistem esports dalam satu minggu belakangan. Selain pengumuman dari Riot, juga ada pengumuman dari Astralis Group tentang kerja sama barunya. Tak hanya itu, Activision Blizzard juga buka data tentang viewership dari babak final Overwatch League.

Riot Games Umumkan Rekan untuk Adakan Turnamen VALORANT di Asia Tenggara

Minggu ini, Riot Games mengumumkan rencana mereka tentang skena esports VALORANT di Asia Tenggara. Mereka mempercayakan penyelenggaraan turnamen VALORANT di Asia Tenggara, Taiwan, dan Hong Kong pada tujuh perusahaan, lapor The Esports Observer. Selain kompetisi esports secara umum, rekan-rekan baru dari Riot ini juga akan mengadakan kompetisi VALORANT di tingkat universitas.

Inilah daftar perusahaan yang menjadi rekan Riot Games:

  • ONE Up untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Indonesia
  • ESL untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Thailand
  • Taiwan Mobile dan TeSL untuk kompetisi tingkat universitas di Taiwan
  • Talon untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Hong Kong, serta turnamen esports di Taiwan
  • Professional Gamers League dan Eliphant untuk kompetisi tingkat universitas di Singapura
  • The Gaming Company untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Malaysia, serta turnamen esports di Singapura
  • AcadArena untuk kompetisi tingkat universitas di Filipina
  • Mineski Philippines untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Filipina

Rekan-rekan Riot ini juga akan bertanggung jawab untuk menyelenggarakan babak kualifikasi dari First Strike, turnamen VALORANT pertama yang diadakan oleh Riot. Registrasi untuk babak kualifikasi pertama di Indonesia dibuka pada 14 Oktober 2020 dan akan dituutp pada 21 Oktober 2020. Babak kualifikasi pertama akan diselenggarakan pada 24-25 Oktober 2020.

Babak kualifikasi pertama dari First Strike di Indonesia telah dibuka. | Sumber: Daily Spin
Babak kualifikasi pertama dari First Strike di Indonesia telah dibuka. | Sumber: Daily Spin

Sementara itu, babak kualifikasi kedua akan dibuka pada 19 Oktober sampai 28 Oktober 2020. Babak kualifikasi tersebut akan diadakan pada 31 Oktober-1 November 2020. Untuk kawasan Filipina, Malaysia, Singapura, dan Thailand, registrasi babak kualifikasi First Strike juga telah dibuka.

Sakti dari Persikabo Wakili Indonesia di eFootball 2021 myClub x2 Tour

Main Stand Gaming mengadakan turnamen Pro Evolution Soccer (PES) berjudul eFootball 2021 myClub x2 Tour dengan total hadiah sebesar 1 juta baht (sekitar Rp473 juta) untuk empat musim. Jadi, setiap musim menawarkan total hadiah hingga 250 ribu baht (sekitar Rp118 juta), menurut informasi di page Facebook resmi Main Stand Gaming. Pendaftaran untuk turnamen tersebut telah dibuka pada 1-30 September 2020 lalu. Sekarang, turnamen PES itu tengah bergulir.

Mewakili Indonesia, Sakti Aulia Sulistyo dari Persatuan Sepakbola Indonesia Kabupaten Bogor (Persikabo) akan ikut serta dalam myClub x2 Tour. Pada akhir Agustus 2020, Sakti sukses memenangkan Big League Season 2. Dalam kompetisi myClub x2 Tour, Sakti lolos ke babak 32 besar. Dalam pertandingan yang diadakan pada 14 Oktober kemarin, Sakti bertanding melawan pemain asal Thailand, rukawamoji. Sayangnya, dalam pertandingan best-of-1 tersebut, dia harus mengaku kalah dengan skor 2-1.

Astralis Kerja Sama dengan Cavea

Astralis Group, organisasi esports asal Denmark, baru saja menandatangani kerja sama dengan Cavea, sebuah perusahaan analitik. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai dari kerja sama tersebut. Melalui kerja sama ini, Cavea akan menyediakan analisa media sosial di seluruh channel digital Astralis.

“Kami mengambil keputusan berdasarkan fakta dan bukannya perasaan. Bekerja sama dengan Cavea membantu kami mengerti tentang fanbase dan jutaan penonton kami di seluruh dunia,” kata Jakob Lund Kristensen, Co-founder dan CCO Astralis Group, seperti dikutip dari Esports Insider. “Hal ini memungkinkan kami untuk mengerti kegiatan apa yang memiliki nilai komersil paling besar untuk kami dan rekan-rekan kami.”

Sebelum ini, Cavea juga pernah bekerja sama dengan beberapa orgnisasi esports lain, seperti Ninjas in Pyjamas, Fnatic, dan Excel Esports. Mereka juga pernah berkolaborasi dengan penyelenggara turnamen DreamHack.

Konami, Sega, dan Capcom Bergabung dengan Global Esports Federation

Publisher game Jepang, Konami, Sega, dan Capcom baru saja bergabung dengan Global Esports Federation (GEF). Selain itu, belum lama ini, ketiganya juga bergabung dengan Publishers and Developers Advisory Council (PDAC). Dengan ini, tiga perusahaan Jepang tersebut menjadi publisher pertama yang bergabung dengan GEF sejak organisasi tersebut didirikan pada akhir 2019. Sebelum ini, GEF telah bekerja sama dengan sejumlah pihak, termasuk Olympic Council of Asia dan Dentsu.

Sega, Konami, dan Capcom bergabung degan GEF. | Sumber: Esports Insider
Sega, Konami, dan Capcom bergabung degan GEF. | Sumber: Esports Insider

“Sembilan bulan lalu, Global Esports Federation didirikan dengan tujuan untuk mengumpulkan para pemegang kepentingan ekosistem esports di dunia,” kata Chris Chan, President GEF, menurut laporan Esports Insider. “Kami menyadari pentingnya peran publisher dan developer game. Karena itu, kami menyambut Capcom, Konami, dan Sega sebagai anggota dari GEF dan PDAC..”

Babak Final Overwatch League Pecahkan Rekor Viewership

Activision Blizzard baru saja mengungkap data tentang viewership dari babak final Overwatch League. Mereka menyebutkan, Average Minute Audience (AMA) dari pertandingan tersebut mencapai 1,55 juta orang, naik 38% jika dibandingkan dengan pertandingan grand final OWL pada tahun lalu. Hal ini menjadikan babak final OWL tahun 2020 sebagai pertandingan OWL dengan penonton paling banyak sepanjang sejarah. Pada puncaknya, jumlah penonton grand final OWL di YouTube mencapai 180 ribu orang.

Viewership babak final Overwatch League. | Sumber: The Wrap
Viewership babak final Overwatch League. | Sumber: The Wrap

Tidak heran jika viewership Overwatch League tahun ini meningkat cukup pesat, mengingat pandemi membuat banyak turnamen esports hanya diselenggarakan secara online. Pada tahun ini, hampir semua pertandingan Overwatch League diadakan secara online.

“Kami bangga karena kami bisa mengakhiri Overwatch League musim ini dengan pertumbuhan viewership global sebesar 38%,” kata Vice President of Overwatch Esports, Activision Blizzard, John Spector, menurut laporan The Wrap. “YouTube merupakan rekan yang sangat baik. Dan jumlah penonton kami di Asia sangat banyak karena babak final OWL disiarkan pada prime time di kawasan tersebut.”

Pintek Introduces “Pintek Instan”, Adjusting Educational Loan Amid Pandemic

The specific p2p lending platform for the education sector, Pintek, launched a new product called Pintek Instant. Pintek’s Co-Founder & President Director Tommy Yuwono said the new service was made specifically to help parents of students from early childhood education to college during this pandemic situation.

As Tommy said, the education sector was severely affected by the Covid-19 outbreak. First, the increasing unemployment rate and the decreasing income of the majority of the population. On the other hand, there are around 69 million students who lost access to education during this pandemic, only 40% of Indonesia’s population has internet access. Educational institutions are automatically affected because they need funds to digitize teaching and learning activities.

In fact, Pintek Instant is an upgraded version of the Pintek Student. The difference is, this latest product is able to do credit approval in just one hour.

The credit limit that can be submitted reaches IDR 5 million. The urgent need for education funding along with the economic turmoil due to the pandemic has made Tommy believe that Pintek Instant can help parents to pay for everything in school, from admission fees, gadgets for distance learning, and other bills.

“This Pintek Instant can be given quickly, there is also an option for restructuring, and integrated into schools for submission,” Tommy said in the webinar.

There are two tenor options available for those who want to use this service, 30 days and 90 days. The 30-day settlement option has no interest, while the 90-day option will cost 2.19% interest. All with a loan limit of IDR 5 million.

“Pintek Instant is limited to schools partnered with us. Therefore, we also invite schools in need of this solution, where there are parents who experience problems, therefore, cash flow does not decrease, the students can learn in peace, to contact us,” he added.

Apart from Pintek, there are other fintech lending platforms in Indonesia that offer loans in the education sector. Some of them are Cicil, KoinPintar from KoinWorks, and DanaDidik.

Restructuring as an option

Pintek service has reached 20 provinces in Indonesia with more than 3 thousand borrowers. In addition, they have collaborated with 142 educational institutions. With a large enough scale and this pandemic condition, Pintek provides loan restructuring options for Pintek Instant.

Tommy explained that the restructuring application can be done by filling in the required documents through their customer service. After completing the document, they will offer a new installment scheme, of course, with the approval of the lender.

“We also improve or justify our scoring criteria to prevent bad credit,” said Tommy.

Through this latest product, Tommy targets to gain around 5,000 new borrowers in the next six months. This target is very likely to be achieved considering the large funding needs in the education sector during this pandemic and the number of p2p lenders that focus on education is still relatively small in the country.

Pintek Instant is also a continuation of Pintek’s plan after securing an extension fund from their pre-series A round which was announced last May. At that time, Tommy stated that the funds they obtained is to be focused on developing technology that supports the education industry affected by Covid-19.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

OmniVision Perkenalkan Sensor Kamera 64 MP 1.0µm Pertama di Dunia

Selama ini kita selalu melihat sensor dari smartphone yang diluncurkan akan terpampang nama Sony atau Samsung. Jika tidak ada merek kedua vendor tersebut, biasanya yang terpasang adalah OmniVision. OmniVision sendiri merupakan produsen sensor kamera untuk mobile terbesar ke tiga setelah Sony dan Samsung. Dan saat ini, OmniVision kembali membuat sebuah gebrakan lagi pada pasar sensor kamera mobile.

OmniVision mengumumkan bahwa mereka telah meluncurkan sensor OmniVision OV64A. Sensor ini merupakan format optik besar pertama 1.0 µm 64 megapiksel pertama di dunia. Sebagai pembanding, sensor 64 MP saat ini masih memiliki ukuran piksel sebesar 0.8 mikron saja.

OV64A menawarkan resolusi 64 MP terbesar di kelasnya dengan 1.0 mikron dan 1/1,34 inci. Hal ini akan memberikan kinerja pada rendah cahaya yang lebih baik untuk sebuah kamera smartphone. Selain itu, terdapat pula feature triple exposure, 4 in 1 HDR, on-chip combo tone mapping, dan frame rate tinggi.

Omnivision OV64A

OV64A juga akan membawa chip PureCel Plus-S dari OmniVision, filter warna terintegrasi 4-in-1, dan algoritma pengurangan piksel untuk Bayer pada 64 megapiksel atau video 8K. Hal ini akan menghasilkan performa yang lebih baik pada kondisi rendah cahaya karena akan menghasilkan gambar 16 megapiksel yang hasil gambarnya setara dengan yang berukuran piksel 2 mikron. Hal ini tentu saja mengingatkan kita pada teknologi quad bayer dari Sony atau TetraCell pada Samsung Isocell.

OmniVision OV64 juga mampu mengambil gambar 64 megapiksel sebanyak 15 frame per detik, 60 frame per detik untuk 16 MP, dan video 4K serta 2K dengan 120 fps. Sensor ini juga mendukung video 8K 30 fps, 1080p 240 fps, serta 720p 480 fps. Fitur lainnya termasuk antarmuka CPHY dan DPHY, serta deteksi fase berpelindung empat-dalam-setengah untuk autofokus cepat.

Format keluaran OV64A termasuk 64 megapiksel (15 bingkai per detik), 16 megapiksel (60 bingkai per detik dengan penggabungan 4-in-1 piksel), dan video 4K / 2K (120 bingkai per detik dengan piksel tambahan yang diperlukan untuk stabilisasi gambar elektronik ). Sensor tersebut juga mendukung video 8K pada 30 fps, video 1080p pada 240 fps, dan video 720p pada 480 fps. Fitur lainnya termasuk antarmuka CPHY dan DPHY, serta 4C half-shield phase detection untuk autofokus yang lebih cepat.

Spesifikasi dari OV64A seperti yang dikutip dari situs resminya adalah sebagai berikut

Spec OV64A40-GA5A-002A-Z
Package COB
RW
Technology PureCel®Plus-S
Interface MIPI
Shutter Type Rolling Shutter
Resolution 64MP
CFA (Chroma) Color
Analog / Digital Digital
Power Requirement Standby: <10 µW
Active: ~765 mV (64MP @ 15 fps)
Output Format 10-bit HDR RGB RAW
Operating Temperature -30°C to +85°C
Optical Format 1/1.32″
Frame Rate Full @ 15 fps
Pixel Size 1.008 µm
Image Area 9354.24 x 7031.808 μm

sumber: Omnivision, gambar feature: depositphotos

Capaian Positif Saat Pandemi Dorong Social Bella Ekspansi ke Vietnam

Pandemi bukan hanya memberikan dampak kepada pertumbuhan bisnis Social Bella, namun juga telah menciptakan behaviour baru di kalangan masyarakat, khususnya beauty enthusiast di Indonesia. Kepada DailySocial Co-Founder & President Social Bella Christopher Madiam menyebutkan, industri kecantikan dan skincare menjadi salah satu yang memiliki ketahanan cukup baik selama pandemi beberapa bulan terakhir.

“Kami juga melihat adanya pergeseran pola perilaku konsumen dari offline ke online yang cukup signifikan. Hal tersebut terlihat dari adanya peningkatan tren berbelanja kebutuhan produk kecantikan dan perawatan diri secara online,” kata Christopher.

Tercatat produk perawatan diri lebih mendominasi saat ini, karena rata-rata konsumen termotivasi untuk memanfaatkan momen beraktivitas di rumah untuk merawat diri. Disinggung tentang berapa besar market share dari Sociolla saat ini, Christopher enggan untuk menyebutkan lebih jauh.

Namun secara garis besar selama periode pandemi mulai awal Maret sampai dengan September, terdapat sejumlah peningkatan organic traffic secara signifikan terhadap platform selama masa pandemi dan adaptasi baru. Selain itu, terdapat juga peningkatan hampir 50% dalam ukuran keranjang belanja untuk Sociolla selama periode Covid-19 dibandingkan dengan sebelumnya.

“Dengan ekosistem Social Bella yang terintegrasi, didukung oleh teknologi serta pemahaman yang mendalam tentang konsumen di Indonesia, kami mampu melayani konsumen dengan relevan dan tetap kompetitif,” kata Christopher.

Sejak didirikan pada tahun 2015, Sociolla kini memiliki ribuan pilihan produk seperti make-up, skincare, hair care, wewangian, dan alat kecantikan dari ratusan brand terkemuka yang melayani para beauty enthusiast di seluruh Indonesia. Selain platform e-commerce, Sociolla juga memiliki 8 toko offline dengan konsep OmniChannel dan memiliki beberapa unit bisnis yang diperkirakan akan melayani kebutuhan sekitar 30 juta pengguna pada 2020.

“Secara keseluruhan, kami melihat industri kecantikan tetap menyimpan potensi yang menjanjikan. Lewat dukungan teknologi, kami berharap industri ini dapat terus bertumbuh dengan lebih baik,” kata Christopher.

Berkembangnya konsep bisnis direct-to-consumer melalui kanal digital sebenarnya juga membuka kesempatan bagi produsen produk kecantikan untuk bermanuver lebih. Di Indonesia, tren tersebut mulai terlihat, banyak brand produk perawatan “indie” bermunculan, beberapa di antaranya  BaseCallista, dan Neuffa.

Ekspansi ke Vietnam

Konsisten dengan rencana perusahaan usai mengantongi pendanaan senilai $58 juta (lebih dari 841 miliar Rupiah) pada bulan Juli lalu, perusahaan mengumumkan ekspansinya ke Vietnam. Ekspansi ke Vietnam ditandai dengan hadirnya platform e-commerce kecantikan dan perawatan pribadi Sociolla di negara tersebut.

Fokus perusahaan ke depannya adalah, berupaya untuk memperkenalkan Sociolla kepada masyarakat Vietnam dan bagaimana mengembangkan bisnis dengan menyediakan produk-produk kecantikan dan perawatan diri berkualitas dan terstandardisasi.

“Kami sangat senang dapat memperluas kehadiran Social Bella di luar Indonesia. Sebagai salah satu pasar kecantikan dan perawatan diri dengan pertumbuhan tercepat di Asia Tenggara ditambah populasi masyarakat muda yang melek digital, Vietnam memiliki banyak kesamaan dengan Indonesia. Oleh karena itu, kami yakin Vietnam adalah negara yang tepat untuk rencana ekspansi internasional pertama kami,” kata Christopher.

Ekspansi ini diklaim telah dipersiapkan dengan matang, termasuk dalam pemahaman perilaku konsumen lokal di Vietnam. Dari hasil analisa internal terhadap pasar-pasar potensial untuk bidang kecantikan dan perawatan diri, Vietnam adalah salah satu pasar dengan pertumbuhan tercepat untuk kecantikan dan perawatan pribadi di Asia Tenggara.

“Setelah ekspansi yang dilakukan ke Vietnam di tahun ini, kami fokus untuk meningkatkan kemampuan teknologi kami untuk lebih memahami pelanggan kami, dan terus berinovasi untuk memberikan yang terbaik bagi para pelanggan dan konsumen kami,” kata Christopher.

Application Information Will Show Up Here

ION Mobility Dapat Pendanaan Awal, Tahun Depan akan Luncurkan Sepeda Motor Listrik Pintar di Indonesia

ION Mobility hari ini (16/10) umumkan perolehan pendanaan awal senilai $3,3 juta atau setara 48,6 miliar Rupiah. Adapun investor yang masuk dalam putaran ini meliputi Monk’s Hill Ventures, TNB Aura, Village Global, 500 Startup (melalui fund 500 Durians), AngelCentral, kipleX, dan Seeds Capital.

Pada dasarnya ION Mobility adalah perusahaan pengembang motor elektrik pintar. Pintar di sini karena mereka turut tanamkan perangkat lunak kecerdasan buatan untuk beberapa tugas, seperti penghematan daya dan kemudahan penggunaan. Perusahaan ini berbasis di Singapura, Shenzhen (Tiongkok), dan Jakarta.

Co-Founder & CEO ION Mobility James Chan mengatakan, produknya menargetkan pasar di Asia Tenggara. “Belum ada merek kendaraan elektrik yang unggul di Asia Tenggara [..] Kami berkomitmen menawarkan suatu alternatif yang lebih baik, yaitu motor elektrik generasi baru, pintar, dan ramah lingkungan, dengan harga yang terjangkau.”

Dalam rilis juga disampaikan, pangsa pasar industri motor di Asia Tenggara akan mencapai $8,53 miliar di tahun 2023 nanti — pasar terbesar ketiga di dunia untuk sepeda motor setelah India dan Tiongkok. Di Indonesia sendiri, menurut data BPS per akhir 2018, jumlah sepeda motor yang beredar (resmi) mencapai 137,7 unit. Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia mencatat ada penjualan 6,05 juta unit di tahun 2019.

ION Mobility berencana untuk meluncurkan produk perdananya di Indonesia tahun 2021 mendatang. Melalui pendanaan yang didapat, mereka berkomitmen memperbesar di operasional di tiga basis wilayah yang telah dinaungi; termasuk mengembangkan kapabilitas riset dan membangun kemitraan untuk produksi dan rantai pasokan.

Di tanai air sebenarnya sudah ada beberapa produk motor listrik. Beberapa di antaranya Viar, Elvindo Rama, Selis E-Max, Honda PCX, serta produsen lokal yang motornya sempat dicoba presiden yakni Gesits.

Motor listrik besutan Gesits saat dicoba Presiden Jokowi / Biro Pers Setpres
Motor listrik besutan Gesits saat dicoba Presiden Jokowi / Biro Pers Setpres

Meninjau regulasi

Di sebuah kesempatan, Menteri Perindustrian Agus Gumiwang Kartasasmita mengatakan, dalam roadmap pengembangan industri kendaraan bermotor pemerintah menargetkan produksi tumbuh sampai 10 juta unit pada tahun 2025, dengan target ekspor minimal 1 juta unit. Dari sisi produksi dan penjualan sepeda motor nasional sejak tahun 2010 sampai 2018 telah mencapai rata-rata di atas 6,5 juta unit per tahun.

Pemerintah Indonesia juga menargetkan sekitar 20% dari total produksi nasional di tahun tersebut adalah motor listrik. “Untuk merealisasikan target tersebut, kami secara agresif mengajak para produsen otomotif agar membuka kegiatan produksi di Indonesia. Pemerintah yakin bahwa Indonesia memiliki banyak keunggulan pada sektor otomotif, sehingga target pada tahun 2030 tersebut, bukan hal yang mustahil untuk dicapai,” terangnya.

Terkait beleid, sudah ada Peraturan Presiden Nomor 55 Tahun 2019 tentang Percepatan Program Kendaraan Bermotor Listrik Berbasis Baterai. Mengamanatkan pengaturan penggunaan Tingkat Komponen Dalam Negeri (TKDN) Kendaraan Bermotor Listrik (KBL) Berbasis Baterai termasuk sepeda motor listrik guna meningkatkan nilai tambah industri dalam negeri.

Sejalan dengan itu, pemerintah juga telah mengeluarkan Peraturan Pemerintah Nomor 45 Tahun 2019, salah satunya mengatur tentang super deduction tax bagi kegiatan riset, inovasi dan vokasi yang dapat diberikan pengurangan penghasilan bruto sampai 200%-300%.

Kesiapan pasar

Peresmian uji coba kendaraan listrik oleh Grab / Grab
Peresmian uji coba kendaraan listrik oleh Grab / Grab

Menurut survei yang diadakan Pertamina Energy Institute, di sisi konsumen masyarakat masih meragukan kendaraan listrik. Misalnya, takut ketika sedang berada di jalan akan kehabisan daya. Alasan yang cukup wajar, karena infrastruktur pendukung kendaraan listrik di Indonesia masih sangat minim.

Selain itu, umumnya kendaraan berdaya listrik jauh lebih mahal dari pada berdaya BBM. Dari riset disebutkan, untuk mobil rata-rata 3x lipat lebih mahal dan untuk motor 1,5 kali lipat lebih mahal.

Dirjen Ilmate Kemenperin Taufiek Bawazier mengatakan, pemerintah tidak menampik fakta keraguan tersebut. Saat ini upaya yang dilakukan adalah meniadakan pajak daerah untuk kendaraan bertenaga listrik. Untuk pengadaan stasiun pengisian daya sendiri, ditaksirkan perlu biaya hingga 54,6 triliun Rupiah untuk per 31 ribu titik — target realisasi keseluruhan pada tahun 2030. Memang, visi kendaraan listrik harus didukung oleh ekosistem yang kuat.

Kolaborasi dengan pemain swasta juga turus digalakkan untuk percepat pengembangan ekosistem tersebut. Salah satunya dengan Grab, akhir tahun lalu perusahaan ride-hailing tersebut mengumumkan uji coba kendaraan listrik roda empat dan dua di Jabodetabek. Grab akan memanfaatkan kemitraan dengan salah satu investornya Hyundai sebagai produsen mobil lewat entitas lokal Hyundai Motor Manufacturing Indonesia, Astra Honda Motor (AHM), dan Gesits untuk roda empat.

PLN menjadi BUMN yang ditunjuk untuk melakukan percepatan PP 55-2019, termasuk terkait pengadaan stasiun pengisian daya. Grab adalah satu dari 20 mitra yang dipilih. Beberapa lainnya adalah Gojek, BlueBird, Transjakarta, Mobil Anak Bangsa, Build Your Dream (BYD) sebagai penyedia transportasinya.

Last Call! Segera Ambil Kesempatan Akselerasi Startupmu di DSLaunchpad 2.0

Periode registrasi dari program akselerasi DSLaunchpad 2.0 telah dibuka sejak 5 Oktober lalu hingga 18 Oktober 2020. Artinya, tinggal tersisa dua hari lagi untuk kamu bisa mendaftarkan diri pada program akselerasi ini. Jangan lewatkan berbagai keuntungan dan hadiah yang bisa kamu dapatkan dengan mengikuti program akselerasi yang diselenggarakan secara intensif mulai dari 2 November hingga 29 November 2020 ini. Kira-kira, apa saja yang akan kamu dapatkan?

Pada DSLaunchpad 2.0 ini, peserta nantinya akan memiliki kesempatan untuk mendapatkan mentoring dengan para expert dengan topik yang beragam. Mulai dari idea validation, business model, prototyping, hingga marketing. Kegiatan mentoring ini nantinya akan diselenggarakan sebanyak delapan sesi webinar kepada seluruh peserta dan sesi one-on-one bagi startup terpilih. Kehadiran para mentor terbaik di bidangnya ini diharapkan bisa membantu peserta untuk terus mengembangkan produk dan layanannya dengan lebih baik selama program akselerasi.

dslaunchpad
Mentor-mentor yang akan membantu peserta untuk mengembangkan inovasi para peserta di DSLaunchpad 2.0

Dapatkan Total Hadiah Senilai Rp100 Juta!

Selain mentoring, 100 peserta terpilih juga akan mendapatkan kredit dari AWS yang dapat digunakan untuk membantu mereka dalam mengembangkan produk dan layanan lewat program akselerasi ini.

Tidak berhenti sampai situ. Setelah mengikuti berbagai rangkaian acara, para peserta akselerasi akan memiliki kesempatan untuk memperebutkan hadiah utama. Akan ada 10 startup terpilih yang memiliki performa dan perkembangan paling baik selama program akselerasi untuk melakukan pitching secara virtual di hari Demo Day. Tiga startup terbaik menurut para juri akan mendapatkan hadiah uang tunai senilai total 100 juta rupiah.

Tunggu apa lagi? Kamu tidak perlu ragu dan bimbang karena kesempatan untuk mewujudkan impian dalam mengembangkan startup melalui program akselerasi ini sudah di depan mata. Segera daftarkan startupmu sebelum periode registrasi ditutup dalam waktu dua hari lagi.

Kamu dapat melakukan registrasi dengan mudah melalui form pada link berikut. Jangan sampai ketinggalan, karena waktu pendaftaran hanya tersisa dua hari lagi!

Moka to Release GoStore, Helping Merchant to Create Site for Online Store

Moka, a point of sales app startup developer for SMEs, is preparing a new product named GoStore. The platform is designed to help users create and manage their online stores. GoStore is likely to complement the Gojek merchant solution ecosystem as it is known that Moka has been fully acquired by the decacorn.

GoStore is planned to launch in November 2020. In order to use this brand-new platform, users must first be registered with Moka. As the GoStore service will be in the “Online Channel” menu option in the Moka app.

DailySocial tried to contact Moka to confirm its vision to develop this latest platform. However, they avoid providing any information. However, information about GoStore itself can be seen on Moka’s help page. It provides information about the application and how to use it.

It is said on the page that users will only need to create a centralized catalog in Backoffice Moka. Then, using GoStore, users can create online shop channels to help with the sales process in various places. The selling site can also be automatically integrated with the marketplace on social media.

Regarding payments, GoStore is automatically integrated with GoPay and the credit/debit card payment system. The logistics section is quite unique as it is integrated with the GoSend feature. Despite the many distribution channels and features implemented, users can centrally manage all their needs on the GoStore dashboard, including sales reporting.

Regarding usage fees, GoStore only charges a merchant discount rate (MDR) of 1.7% for GoPay and 2.5% + Rp1,650 for debit/credit

Social commerce momentum

In April 2020, it was announced that Moka’s service had reached users in 100 cities in Indonesia. More than 35 thousand restaurants, cafes, and other retail outlets have used its POS mobile application. Using GoStore, Moka strives to encourage these business people to enter the online selling concept.

Although it has not been officially announced, it is possible that merchants (especially in the culinary sector) will be encouraged to enter GoFood ecosystem as well.

The concept of GoStore is basically social commerce, which is to empower online networks (social media, marketplaces, e-commerce, etc.) for product distribution. This service can be relevant to Moka users because not all businesses are suitable to go online using Tokopedia or Shopee-style marketplaces. For example, the outlet for Nasi Padang (Indonesia’s signature food), is more suitable to have its own online sales site or on social media, so it is easy to limit the reach of publication/distribution.

The pandemic is also said to be a momentum for social commerce penetration, the existence of various social restrictions resulting in digital solution to maintain and promote business.

Some players have actually provided similar services – making it easy for small businesses to optimize online sales channels – namely Woobiz, TapTalk.io, PowerCommerce, Jualo, Halosis, and so on. Indeed, each business has a different value proposition, and for GoStore, the integration with the Moka and Gojek platforms might be an advantage.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Tren Lomba Lari Virtual dan Peran Gadget dalam Memopulerkannya

Berdasarkan data dari AyoLari.in, tercatat bahwa di tahun 2019 lalu ada 363 lomba lari yang diadakan di berbagai daerah di tanah air. Tahun 2020 memang belum usai, tapi sejauh ini tercatat sudah ada 203 lomba lari, termasuk beberapa yang dijadwalkan berlangsung pada bulan November dan Desember mendatang.

Jumlah itu tergolong cukup lumayan, apalagi jika mempertimbangkan fakta bahwa sebagian besar lombanya berlangsung selama pandemi dengan mengandalkan format virtual. Lomba lari virtual sendiri memang sudah cukup sering diadakan dalam 2-3 tahun terakhir, akan tetapi berhubung lomba lari tradisional sedang tidak memungkinkan di masa pandemi, tren virtual run pun kembali naik daun.

Daripada bersepeda, berlari jelas bisa melibatkan lebih banyak orang, dan itu penting karena kita semua harus tetap bisa menjaga kebugaran tubuh demi melalui masa-masa sulit seperti sekarang. Namun seperti yang kita tahu, kita juga harus selalu menjaga jarak dengan orang lain dan menghindari aktivitas lari beramai-ramai.

Pengalaman yang ditawarkan lomba lari virtual jelas berbeda karena atmosfer berkompetisinya tidak akan seintens lomba lari tradisional. Kendati demikian, buat sebagian besar orang, tentu ada rasa kepuasan tersendiri setelah berpartisipasi dalam event yang dianggap sedang happening.

Di saat yang sama, tren virtual run ini juga tidak akan populer tanpa adanya kemajuan teknologi. Pasalnya, kehadiran smartphone dan smartwatch sangat memudahkan kita untuk memonitor kegiatan berlari dengan data yang lengkap dan akurat.

Meski tidak ada kawan yang mendampingi, kegiatan berlarinya sendiri juga dapat dibuat menjadi lebih menyenangkan dengan adanya perangkat seperti TWS, yang memastikan musik bisa terus mengalun dan menyemangati tanpa ada seuntai kabel pun yang mengganggu. Maka dari itu tidak mengherankan jika sebagian besar lomba lari yang dilangsungkan di tahun 2020 ini merupakan lomba lari virtual.

OPPO Reno4 Virtual Run

Di bulan Oktober ini, salah satu lomba lari virtual yang tengah berlangsung diselenggarakan oleh OPPO. Bertajuk Reno4 Virtual Run, lomba ini tak hanya mengajak para konsumen OPPO saja, melainkan juga semua masyarakat tanah air untuk tetap berolahraga dan menjaga kesehatan di masa pandemi.

Kegiatan ini sudah dimulai sejak tanggal 12 Oktober lalu, dan akan berakhir pada 31 Oktober mendatang. Respon masyarakat terhadap Reno4 Virtual Run rupanya sangat besar, terlihat dari jumlah partisipan yang mengikutinya, yaitu 2.593 orang.

Jumlah ini terbilang mengesankan, terutama jika dibandingkan dengan ajang sejenis yang juga pernah diselenggarakan oleh OPPO pada tahun 2016 lalu, yakni Selfie Run yang menjaring sekitar 1.600 peserta.

Menyesuaikan dengan tema bagaimana gadget bisa berperan dalam memopulerkan tren lomba lari virtual, hadiah lomba yang dapat dimenangkan peserta Reno4 Virtual Run pun juga merupakan gadgetgadget yang esensial untuk menemani kegiatan berolahraga, macam smartphone Reno4 Series – termasuk Reno4 F yang baru saja dirilis – OPPO Watch, serta TWS OPPO Enco W51.

Kalau boleh menebak, bukan tidak mungkin ke depannya lomba lari virtual masih akan rutin diadakan meski situasi sudah kembali normal. Di titik itu, premisnya mungkin bukan lagi lomba lari selagi menjaga protokol kesehatan, tapi lomba lari yang bisa diikuti oleh semua masyarakat di tanah air, tidak peduli di mana pun mereka berada.

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh OPPO.

Fujifilm X-S10 Adalah Penerus X-T30 dalam Bahasa Desain yang Berbeda

Dari sekian banyak kamera mirrorless bikinan Fujifilm, hampir semuanya memang mengadopsi desain yang terinspirasi oleh kamera analog. Namun ketika menggarap kamera terbarunya yang bernama X-S10 berikut ini, filosofi tersebut seakan tidak lagi berlaku.

Hasilnya adalah sebuah kamera yang fisiknya menyerupai banyak kamera mirrorless lain di pasaran. Panel atas yang biasanya dihuni oleh dial untuk mengatur shutter speed, ISO, dan exposure compensation kini telah digantikan oleh dial PASM dan dua dial generik di ujung kiri dan kanan. Memang X-S10 bukan yang pertama menerapkan arahan desain seperti ini, sebab sebelumnya sudah ada X-T200 yang mengambil jalur yang sama.

Bentuk grip X-S10 juga sangat berbeda dari biasanya, dan lebih menyerupai grip gemuk milik X-H1. Singkat cerita, kalau Anda mengincar desain retro khas Fujifilm biasanya, kamera ini bukan untuk Anda. Namun tentu saja desain baru sebagian dari cerita utuhnya.

Soal spesifikasi, X-S10 menambah jumlah kamera Fujifilm yang mengemas sensor X-Trans generasi ke-4 beserta chip X-Processor 4. Sensor tersebut masuk kategori APS-C, dengan resolusi 26,1 megapixel dan phase detection pixel sebanyak 2,16 juta. Fuji bilang kinerja autofocus X-S10 sangatlah mengesankan, mampu mengunci fokus dalam waktu 0,02 detik saja, serta sudah dibekali dengan kemampuan tracking mata yang amat presisi.

Berbeda dari X-T30 yang tidak dilengkapi sistem in-body image stabilization (IBIS), X-S10 justru mengemas IBIS 5-axis terlepas dari wujudnya yang ringkas, yang bobotnya tak lebih dari 465 gram. Fuji bilang mereka harus merombak ulang IBIS milik X-T4, menyusutkan volumenya hingga sekitar 30% agar cukup dijejalkan ke bodi X-S10.

Sistem IBIS ini juga bisa bekerja selagi X-S10 merekam video. Kebetulan kapabilitas video X-S10 cukup mengesankan; video 4K 30 fps yang dihasilkannya merupakan hasil penerapan teknik oversampling. Ini berarti secara internal X-S10 sebenarnya merekam dalam resolusi 6K, sebelum akhirnya mengonversikan output-nya ke 4K tapi dengan tingkat detail yang lebih baik dan noise yang lebih rendah.

Di panel belakang, pengguna lagi-lagi akan menjumpai layar sentuh 3 inci yang fully-articulating, menjadikannya sebagai alternatif yang cukup menarik buat para vlogger. Di atas layarnya, ada viewfinder elektronik dengan resolusi 2,36 juta dot; standar dan belum setajam milik X-T4.

Kalau saya ditanya di mana posisi X-S10 di lini kamera Fujifilm X-Series, maka saya akan menjawab persis di tengah-tengah X-T30 dan X-T4. Rekan saya, Lukman, yang sempat mengulas X-T30 secara mendalam, bahkan heran kenapa Fujifilm tidak menamai kamera ini X-T40 saja, tapi bisa jadi memang karena bahasa desainnya yang berbeda sendiri.

Kabar baiknya, Fujifilm X-S10 bakal mulai dipasarkan di tanah air pada akhir November 2020, berdasarkan keterangan resmi dari Fujifilm Indonesia. Harga jual resminya di sini belum ditetapkan, tapi di Amerika Serikat kamera ini dibanderol $1.000 (body only). Di AS, X-S10 juga dibundel bersama lensa XF 18-55mm f/2.8-4 seharga $1.400, atau bersama lensa XF 16-80mm f/4 R OIS WR seharga $1.500.

Sumber: PetaPixel.